Главный сценарист Baldur’s Gate 3 о паутинной структуре игры с её 17 000 концовками.

Baldur's Gate 3's main writer on the web-like structure of the game with its 17,000 endings.

17,000. Вот сколько вариантов развития событий в концовке Baldur’s Gate 3 вы можете обнаружить, результат сотен выборов и десятков часов игрового процесса. Эти постоянно расплетающиеся сюжетные пути являются одним из основных элементов настольной ролевой игры D&D, но превратить их в жизнь в видеоигре кажется невозможной задачей.

Однако, согласно словам сценариста Baldur’s Gate 3 Адама Смита, такое восприятие возникает из распространенного заблуждения о концепции расплетающегося сюжета. “Это не означает, что вы начинаете с точки А и потом продолжаете разветвляться”, – говорит он мне, рисуя руками арболетчатый контур в воздухе между нами. “Люди часто так думают, но проблема в том, что если я сделаю выбор и ветвлюсь сюда, то внезапно окажусь здесь и не смогу вернуться [к стволу].”

Такая ситуация была бы бесполезной для игрока, который мог бы ненароком оказаться на ветке сюжета, не имея возможности вернуться к основной истории. Любой человеческий мастер подземелий мог бы импровизировать путь назад, но более прескриптивная рассказовая структура видеоигры не позволяет этого сделать. Поэтому сюжет Baldur’s Gate 3 “больше похож на большую паутину – конец игры находится [в центре], а начало игры – [на внешнем крае]. Таким образом, вы всегда движетесь в сторону одной цели, и то, что происходит, когда вы туда попадаете, очень разное. Но всё переплетается, поэтому вы как бы танцуете между сюжетами”.

Какие запутанные паутины…

Смит и режиссер игры Свен Винке продемонстрировали эти переплетающиеся сюжеты в недавнем прямом эфире, показав, как две истории пересекаются друг с другом, предоставляя игроку возможность переходить с одной нити на другую, если того захочется. Ключевую роль в таком переходе играет персонаж по имени Джахейра, лицо, которое поклонники Baldur’s Gate, вероятно, помнят из самых ранних игр серии.

Смит говорит, что Джахейра – это прекрасный пример того, как переплетаются сюжетные нити Baldur’s Gate 3; “Она довольно нейтральна. Ее мораль гибка. Она хороший человек, но готова совершать плохие поступки для достижения правильных результатов. И в тот самый момент, когда вы встречаетесь с ней, вы можете быть дружелюбными из-за сделанных вами дел, вы можете быть врагами из-за сделанных вами дел, или вы можете быть где-то посередине. И когда мы только начали разрабатывать это, всегда было искушение сделать так, чтобы она вас судила, но она этого не делает, потому что она не знает [что вы сделали в прошлом].”

(Фото: Larian)

“И вот в чем суть, верно? Люди знают только то, что вы им рассказываете.” Само Baldur’s Gate имеет способ изменить ваше представление о себе благодаря газетам внутри игры. Прибыв в город, вы, вероятно, обнаружите, что печатные издания вас опередили, строя репутацию на основе иногда сочных репортажей местных журналистов. Но на протяжении большей части игры вы можете просто лгать людям о совершенных или несовершенных злодеяниях. К сожалению, “здесь всё становится действительно сложным. Ведь внезапно все эти разные выборы, которые я сделал, накапливаются”. Смит говорит, что его любимый способ игры – “прагматичное зло”, когда “вы понимаете, что смогли манипулировать многими людьми, и никто на самом деле не знает, насколько вы плохи”.

О, ты – ЗЛО зло

Несмотря на то, что Larian запланировали пересечение этих сюжетных нитей, Смит отмечает, что иногда вернуть критически важного персонажа на главный путь нелегко. “Это действительно сложно. Если персонаж умирает во время боя, в котором вы даже не хотели, чтобы он участвовал, его больше нет. Вы можете поговорить с трупом, получить от него некоторую информацию, но он просто исчезает. Может быть, вы даже не успели с ним поговорить.”

Одно из ранних тестирований показало, что такая участь постигла саму Джахейру. Три несчастливых критических попадания означали, что персонаж был уничтожен, даже не успев быть набран в команду. Смит указывает на потенциальную опасность такой ситуации – Джахейра является одним из главных персонажей второго акта игры, ее присутствие потенциально так важно для сюжета, что многие другие игры не позволили бы ей умереть. Мы все сталкивались с ситуацией, когда в GTA случайно убивают критически важного персонажа, или смотрели с разочарованием, как ведущий NPC в Skyrim падает на колени после поражения в бою, но в Baldur’s Gate 3 это не произойдет.

Всё, на что вы кликаете, вызывает какую-то реакцию. Иногда это незначительно, иногда это тонко, но все действия имеют значение уже с самых первых кликов.

“Игра реагирует, игра может дать это произойти. Вы всегда можете выйти из ситуации и вернуться к сюжету. В игре очень мало таких моментов, когда вы можете сказать ‘Я не знаю, что делать дальше’. Мы стараемся всегда давать вам направление. Даже если все идет к чертям, или вы решите всех убить, вы можете взять нить и сказать ‘Я буду делать это дальше’.”

Метафора паутины Смита означает, что эти “17 000” концовок на самом деле не приводят к тысячам разных конечных состояний игры. Центр паутины служит концом истории, точкой, которая предлагает гораздо меньше вариаций относительно основного повествования, чем внешние края. На самом деле, количество истинных концовок будет очень небольшим двузначным числом, с тысячами возможных вариаций в зависимости от того, как вы пройдете игру. Действительно, Смит упорно указывает на то, что “мы не скажем, что это мир, который меняется с каждым вашим выбором. Но то, что мы скажем – и это правда – это то, что персонажи реагируют на каждый ваш выбор. Всё, на что вы кликаете, вызывает какую-то реакцию. Иногда это незначительно, иногда это тонко, но все действия имеют значение уже с самых первых кликов.”

Наша предварительная версия Baldur’s Gate 3 описывает игру, которая является ближайшей к полной симуляции D&D, с которой мы когда-либо сталкивались.