Анита Саркезиан закрывает Feminist Frequency после 15 лет

'Anita Sarkeesian closes Feminist Frequency after 15 years'.

Фото: Astrid Stawiarz/Getty Images для Tribeca Film Festival

«Мы говорили о представлении очень рано, в широкой форме»

Анита Саркезиан устала.

Прошло более 10 лет с момента, когда Саркезиан впервые выпустила серию Tropes vs. Women in Video Games на YouTube; прошло 15 лет с выхода самого старого видео Саркезиан и начала того, что сейчас известно как Feminist Frequency. За годы она и ее команда создали несколько революционных серий на YouTube, сотни подкастовых эпизодов – с участием десятков соавторов – горячей линией поддержки, ориентированной на игровую индустрию, и некоммерческую организацию, награжденную премией Пибоди.

Это тот вид работы, который является одновременно неотъемлемым и истощающим – работа, которая настолько значима, что легко чувствовать обязательство продолжать ее, даже в условиях истощения. Вот почему настало время для отдыха. «Я заканчиваю Feminist Frequency, потому что я чрезвычайно истощена», – сказала Саркезиан GameTopic. «Я не могу отдохнуть от этого. Я больше не могу справиться с этим».

Работа Саркезиан сделала феминистскую критику видеоигровой индустрии невозможной игнорировать. И разработчики прислушались: да, видеоигровая индустрия имеет еще долгий путь вперед – не все прислушались – но критика Feminist Frequency помогла привнести язык феминизма в сферу, которая часто была к нему равнодушна. Хотя Feminist Frequency начался на YouTube, он превратился в организацию, которая оказала осязаемое влияние на индустрию благодаря своей работе с студиями и разработчиками.

Хотя некоторые инициативы Feminist Frequency, такие как группа ответственности ReSpec менеджера программ Jae Lin, будут продолжаться по-разному, организация в целом распустится к концу года. Горячая линия по играм и онлайн-травле, которую команда запустила в 2019 году, когда индустрия столкнулась с системным сексизмом и домогательствами, будет работать до конца сентября.

Не в первый раз Саркезиан задумывалась о закрытии Feminist Frequency. Она уже несколько раз считала, что проект достиг своего естественного завершения, но всегда было что-то новое, что привлекало ее и команду обратно. Но на этот раз все серьезно; помимо необходимости отдохнуть и восстановиться после истощения, Саркезиан глубоко верит, что есть ценность в естественном завершении проектов. Необязательно должен быть какой-то катастрофический конец.

«Я думаю, что мы не говорим об этом достаточно», – сказала она. «Вы построили всю эту вещь, и почему бы вам ее не отдать? Но иногда на самом деле лучше перейти к новым вещам – рисковать и делать то, что нас вызывает вызовы».

Наследие Feminist Frequency двоякое: есть уникальные видеоэссе и критика на их YouTube-канале, а также внешние программы обучения и поддержки, возникшие из этого первоначального успеха. YouTube сам по себе был только несколько лет, когда Саркезиан начала публиковать видео на сайте в 2009 году. Одно из самых ранних – это пятиминутное размышление о продлении телесериала Dollhouse по сравнению с отменой Terminator: The Sarah Connor Chronicles. Видео просты по своей сути, Саркезиан разговаривает прямо в камеру, иногда с сопровождающим видео или изображениями. Она добилась большого успеха с этим форматом на протяжении лет, использовав его в Tropes vs. Women in Video Games, прорывной серии, которая поразила индустрию, как молния.

Каждая серия Tropes vs. Women in Video Games затрагивала разные выдающиеся тропы: Саркезиан появлялась на экране и объясняла зрителю не только, что это за тропы и где они появляются в видеоиграх, но и предоставляла критический феминистский анализ. Саркезиан затрагивала такие концепции, как «Дама в беде», которая исследует печально известную тропу спасения женщин; «Женщина как награда», что именно и звучит; и «Стратегическое прикрытие задницы», анализ того, как камеры в игре задерживаются на женских телах – особенно на их задницах.

«Я и моя команда были пионерами в этой сфере», – сказала Саркезиан. «Это было в самом начале видеоблогинга и интернет-видео. Мы говорили о представлении очень рано, в широкой форме. Это не было популярной вещью вне академической среды».

Она продолжила: «И нам это удалось. Люди обратили внимание, и люди стали сильно заботиться». За два сезона Tropes vs. работа Саркезиан набрала миллионы просмотров, и она появилась в The Colbert Report и в списке 100 самых влиятельных людей журнала Time в 2015 году.

Влияние серии сохраняется и по сей день; работа Саркисян может быть связана с ростом более инклюзивного представления женщин. Люди начали узнавать эти топики и начали изменять их. Харви Смит из Arkane Studios говорил с Саркисян о влиянии Feminist Frequency на его работу; он конкретно отметил и сказал, что навсегда запомнит критику Саркисян в адрес женщин в Dishonored. “Каждая женщина в Dishonored 1 — это либо служанка, либо проститутка, либо ведьма, либо королева, либо маленькая девочка”, — сказал Смит Саркисян в видео на Engadget. “Была бы игра хуже, если бы мы что-то предприняли в этом направлении, или она была бы лучше? Игра стала бы богаче и интереснее”. Харви сказал, что начиная с DLC Dishonored, Arkane сознательно старалась давать женщинам более интересные роли. Аналогично, режиссер Naughty Dog Нил Друкманн говорил о том, как работа Саркисян повлияла на него лично и как она повлияла на его принятие решений в Uncharted 4.

“Я думаю, что ее работа влияет на индустрию”, — сказал Марк Чен, преподаватель Университета Вашингтона в Ботеле. “Я имею в виду, частично причиной, почему мы все время слышим о домогательствах или сексизме в индустрии, я думаю, являются ее усилия и усилия других людей, которые (насильственно) создали пространство для последователей”.

Ее работа также продолжает упоминаться в академической среде, где она влияет на студентов, которые могут впоследствии заниматься разработкой игр. “Тропы против женщин в видеоиграх” является неотъемлемой частью программы цифровых медиа и курсов по видеоиграм.

Марк Сантос, доцент английского языка в Университете Северного Колорадо, использовал Feminist Frequency в бакалаврском курсе английского языка, посвященном исследовательскому письму о видеоиграх. Сантос сказал, что он использует работу Саркисян в Feminist Frequency, потому что она по-прежнему актуальна, а также как способ показать студентам, как исследовать и представлять анализ и критику. В одном из недавних проектов студенты использовали видео, такие как “Нижнее белье не является броней” и “Стратегические накрытия ягодиц”, которые анализируют мужской взгляд в видеоиграх, в качестве основы анализа одежды в первых 100 ролевых играх, которые появляются в Steam.

“Я думаю, что есть много студентов — как мужчин, так и женщин — которые понимают, что представление о женщинах и других маргинализованных группах в видеоиграх плохое. Но работа Саркисян помогает сосредоточить их внимание”, — сказал Сантос. “Она предоставляет линзу, через которую становится практически невозможно отрицать или игнорировать масштаб проблемы”.

Тропы против женщин в видеоиграх продолжались до конца 2017 года, и на протяжении многих лет они сталкивались с насилием и домогательствами, которые можно было бы назвать адом. Домогательства, которые переживала Саркисян и ее команда, были неприемлемы и включали опасные уровни насилия, такие как угрозы взрывом на мероприятиях, на которых присутствовала Саркисян. Первая работа Саркисян предшествовала периоду, который сейчас называется Gamergate — движению, которое сейчас считается поворотным моментом в подъеме крайне правого экстремизма, каналом десятилетий ненависти и расизма, вложенного в системы, платформы и сообщества в Интернете и вне его. Когда “Тропы против женщин в видеоиграх” продолжались во время Gamergate, эта ненависть была направлена против нее и других сторонников лучшего представления в играх.

“Работа Саркисян помогла осветить вредные темы в контенте игр, и ее вызов мизогинистическим комфортным зонам помог сделать эту существующую ненависть видимой, предоставив ясную цель”, — объяснил геймдизайнер и лектор Университета Тафтс Джейсон Уайзер GameTopic.

Саркисян описала, насколько истощающей было не только переживание этого уровня домогательств и насилия, но и ожидание, что она будет говорить об этом на интервью и на панелях.

“Мне было так надоело говорить о насилии, о представлении своего случая на арене”, — сказала она. “На тот момент, когда я говорила о домогательствах в Интернете, я начала задумываться: ‘Я больше не говорю о своем опыте. Все это в Интернете. Вы можете проверить это самостоятельно. Я больше не буду травмировать себя ради этой аудитории’. И вот тогда я начала осознавать, что мне просто надоело это дело”.

Feminist Frequency в конечном счете развился в 2019 году, в период, который как разработчики игр, так и журналисты считают первым большим моментом #MeToo в видеоиграх. Разработчики игр говорили о насилии, с которым они сталкивались, годами, но часто в тайне и через подпольные сети. Несколько месяцев спустя после движения #MeToo в Голливуде и исчерпывающего доклада Kotaku о сексизме в разработчике League of Legends Riot Games, прорвался дамба. Люди из индустрии начали выступать о проблемах сексизма и домогательств в индустрии; наконец-то началось взаимное ответственность. В 2021 году ситуация снова обострилась, когда Департамент гражданских прав Калифорнии подал иск против Activision Blizzard об его предполагаемой культуре домогательств и гендерной дискриминации.

«Это просто затянуло меня обратно», – сказала Саркезиан. «Люди обращались ко мне за помощью. Я понимаю, почему они обращались именно ко мне. Это был интересный момент, когда я осознала, что моя карьера до этого момента сделала меня идеальным человеком для руководства этой работой, что-то в этом роде. Но вот мы здесь».

С помощью нескольких сотрудников команда Feminist Frequency начала работу горячей линии по играм и онлайн-харассменту, которая открылась для публики в августе 2020 года. Любой, кто связан с игровой индустрией – игроки, стримеры, разработчики – могли использовать конфиденциальный сервис текстовых сообщений. Джей Лин, директор горячей линии и менеджер программ в Feminist Frequency, возглавил проект. Работники колл-центра, специализирующегося на вопросах психического здоровья и предотвращении суицида, прошли обучение по вопросам, специфическим для видеоигр, чтобы отвечать на сообщения горячей линии.

Трудно оценить успех горячей линии; все разговоры анонимны, и даже влияние горячей линии на одного человека сложно оценить, – сказал Лин. Это всего лишь один разговор, прежде чем человек перейдет дальше, и он может никогда больше не писать. И если бы они и писали, сотрудники никогда бы не узнали об этом – все анонимно. «Но мы слышали, что людям было неожиданно и освежающе найти пространство, специально для игр», – сказал Лин. «Это игровая среда, где они могут встретить такое многочисленное сочувствие и эмпатию. Это немного переопределяло то, как может выглядеть игровое сообщество».

Поддержка сообщества распространялась и на само рабочее место горячей линии, когда команда собиралась в напряженных и оживленных ситуациях, чтобы нести эмоциональную нагрузку.

«Мы очень благодарны, что мы могли быть для некоторых людей единственным местом, где они могли говорить об этом», – сказал Лин. «Вокруг сексуального насилия есть огромный стигматизм, и запреты на обсуждение не редкость в этой отрасли. Многие люди чувствовали, что они не могут говорить об этом в других местах. Было так сильно, что мы могли быть здесь для этого и поддерживать друг друга. Мы могли поделиться и выдержать всю эту вторичную травму и эмоциональные волны вместе, чтобы это не было слишком тяжело и не сломило нас индивидуально».

Лин и Саркезиан сказали, что были удивлены тем, что люди, причинявшие вред другим в индустрии, также звонили на горячую линию. «Мы были готовы к людям, которые подвергались домогательству, но мы совсем не были готовы к тем, кто совершал домогательства», – сказала Саркезиан. Им приходилось быстро принимать решения по этим сообщениям: что делать? Горячая линия была создана как пространство для жертв, но они быстро поняли, что там также есть место для трансформационной справедливости.

«Это соответствовало нашим ценностям в понимании харассмента и насилия как экосистемы и проблемы окружающей среды, а не просто одного яблока», – сказал Лин. «Мы не можем заставить людей измениться, но, по какой-то причине, они проявляют некоторую уязвимость, признавая свои ошибки перед нами. Мы стали занимать такую роль, где мы могли держать дверь открытой для изменений».

Вот где появляется ReSpec, программа и пространство поддержки для людей, причинивших вред. Из этой работы на горячей линии Лин создал отдельную небольшую группу инициативу. Хотя они не знают, каким будет ReSpec после закрытия Feminist Frequency, они остаются приверженными его поддержке – это часть организации, которая явно оказала влияние на индустрию видеоигр, даже на индивидуальном уровне. «Я действительно чувствую, что я стала свидетельницей трансформации и увидела, как на самом деле циклы насилия, харассмента и вреда начали разрушаться в индустрии», – сказал Лин. Одним из основных принципов ReSpec является исцеление через сообщество, устранение чувства изоляции.

Саркезиан продолжает возвращаться к чувству изоляции в своем собственном исцелении, когда она уходит из Feminist Frequency. «Очень долго я была одна», – сказала Саркезиан. «Это делает ситуацию еще хуже. Очень легко постоянно жить в страхе. У меня была некоторая поддержка, но я боялась всех». Она сказала, что ей пришлось создать оболочку, чтобы преодолеть это: «Я не хочу, чтобы людям приходилось окаменеть, чтобы существовать в онлайне, но я бы никогда не смогла пережить все это, если бы не создала вокруг себя эмоциональную оболочку».

Саркезиан признает, что количество онлайн-харассментов, которые она получает сейчас, необычно для обычного человека, но что ситуация значительно замедлилась. Это уже не ежедневные угрозы взрывами, не размещение личных данных.

«Это дало мне немного больше пространства для дыхания», – сказала она. «Я помню момент, когда меня обидели, я не знаю, что это было, но это было либо сообщение в Twitter, либо электронное письмо. И когда я это увидела, я подумала: «Ох, это больно». И тогда я подумала: «Подожди минутку. Это больно. Это здорово. Снова почувствовать, это форма исцеления». И отойдя ненадолго, она надеется, что продолжит давать себе все больше пространства для роста.