Skyrim с модификацией, оснащенной трассировкой пути света – и все игры DX9+ могут последовать примеру

Skyrim с модификацией трассировки пути света - и все игры DX9+ могут сделать то же самое

Предприимчивый разработчик Паскаль Гилшер, наиболее известный созданием дополнения ReShade для трассировки лучей глобального освещения (RTGI), представил свою работу над трассировкой пути в версии Skyrim Special Edition. Еще более захватывающе, новое дополнение ReShade работает по принципам RTX Remix от Nvidia, с возможностью добавить трассировку пути, основанную на мировом пространстве (а не на экранном пространстве), в тысячи игр, основанных на DirectX 9 или более поздних версиях.

Это новое улучшение PTGI гораздо проще внедрить, чем RTX Remix, для которого требуется немало кодирования. В отличие от этого, Паскаль обещает “немного щелкать в [интерфейсе]”, что работает практически в любой игре DX9+, в которой может работать плагин ReShade.

По словам Паскаля, дополнение работает, захватывая практически все вызовы к графической карте независимо от их параметров, похожим образом, как делают отладочные инструменты, такие как NSight или RenderDoc. Отсюда вы можете передавать данные в шейдеры и делать с ними свои дела; чтобы заставить работать специальный шейдер трассировки пути в мировом пространстве, нужно просто передать ему соответствующие входные данные для игры, в которой он работает, это процесс, который может занять от 10 минут до двух часов.

Ранняя демонстрация работы Skyrim SE с дополнением трассировки пути.

Фактическая трассировка пути работает с помощью вокселей, созданных с помощью разреженного указателя в объеме 2048x2048x1024 единиц – аналогично SEUS PTGI для Minecraft.

Проект находится на ранней стадии, но идея заключается в том, что в конечном итоге у каждой игры должен быть настраиваемый файл ENB, который определяет, как трассировка пути работает в этой игре, что позволяет легко включать трассировку пути в широком диапазоне игр после того, как кто-то выполнит необходимую настройку и конфигурацию для достижения хорошего результата.

Пожалуйста, включите JavaScript для использования наших инструментов сравнения.

Нажмите на изображения выше, чтобы увидеть, как PTGI преображает сцену, даже на ранней стадии работы дополнения.

На данный момент цель состоит в том, чтобы дополнение стало функциональным для широкого спектра игр, а не специализировалось исключительно для Skyrim. У него есть преимущество быть стабильным (то есть работа на таком низком уровне, что обновления игры или драйвера не смогут существенно снизить его эффективность), поэтому, как только оно будет готово к выпуску, оно должно продолжать улучшаться со временем без существенных регрессий, как можно ожидать от более специализированных модов для игр.

В нашем разговоре Паскаль упомянул возможность улучшения дополнения путем более глубокой интеграции, например, отключение карт теней или добавление недостающих источников света. Теоретически, даже возможно выполнить замену геометрии, подобную RTX Remix, что позволит получить более значительное визуальное обновление, даже с использованием аппаратного ускорения с BVH, но это маловероятно в ближайшем будущем.

Помимо трассировки пути, Паскаль также поделился снимками дополнения, добавляющего объемные облака в Skyrim, которые выглядят впечатляюще.

В настоящее время Skyrim является основным тестовым случаем, но Паскаль также успешно получил данные буфера в играх, таких как Grand Theft Auto 5 и Control – последняя является DirectX 12-игрой, которая уже является одним из лучших примеров использования RT в выходной игре. Конечно, нет смысла взламывать трассировку пути в игре, которая уже хорошо известна своей реализацией RT.

Для Grand Theft Auto 5 на скриншотах ниже показано, как дополнение захватывает геометрические и объемные данные освещения из игры в реальном времени, это важный шаг концепции, который открывает возможность изменять эти буферы с использованием трассировки пути.



Вот некоторые ранние снимки из Grand Theft Auto 5 с захватом данных буфера PTGI, но без активации.

Проект PTGI уже находится в впечатляющем состоянии после двух лет разработки, и если Паскаль сможет выполнить свое обещание о простой интеграции во множество игр под DirectX 9 и более поздних версий, то это может стать огромной победой для сообщества ПК-геймеров.

Это также поднимает вопрос о том, не стоит ли разработчикам рассмотреть аналогичные техники для будущих переизданий игр. В конце концов, если один предприимчивый разработчик смог получить результат за относительно ограниченный период времени, то, безусловно, целая команда разработчиков смогла бы достичь еще лучших результатов?

Пока что, интересно увидеть, что может быть достигнуто с помощью такого типа техники взлома буфера, и мы обязательно будем следить за прогрессом проекта, чтобы увидеть, куда он движется дальше. Новости о проекте будут регулярно публиковаться на сайте Паскаля Marty’s Mods.