Алан Уэйк 2 погружение в высококачественное трассирование лучей от Remedy

Алан Уэйк 2 Погружение в высококачественное трассирование лучей от Remedy

Alan Wake 2 просто великолепна – шедевр визуального искусства – и, несмотря на то, что она все еще выглядит отлично на консолях Xbox Series S и выше, лучше всего полностью оценить эту шедевральную работу Remedy удалось на мощных ПК с аппаратным ускорением трассировки лучей, трассировки пути и восстановления лучей DLSS 3.5. Однако вопрос в том, нужна ли лучшая на рынке аппаратная начинка, такая как RTX 4080 или RTX 4090, чтобы насладиться этим опытом? Честно говоря, это требовательный опыт, но результаты, полученные на RTX 3080 и ее ближайшем эквиваленте из серии 40, RTX 4070, при разрешении вывода 1440p нас удовлетворили. Конечно, подобная масштабируемость возможна и на других графических процессорах с поддержкой трассировки лучей, хотя результаты могут быть разными для разных моделей.

Есть масштабируемость, но давайте начнем с рассмотрения отдельных особенностей трассировки лучей и того, что они делают на самом деле. Трассировка лучей прямого освещения в основном добавляет тени RT ко всем источникам света. Стандартные теневые карты в Alan Wake 2 могут быть временно нестабильными и менять качество теней в зависимости от расстояния, что приводит к заметным «всплывающим» эффектам при перемещении через каскад.

У растеризованных теней также постоянная резкость, тогда как в реальной жизни тени становятся резче ближе к источнику света, и смягчаются с удалением. Это связано с другой проблемой: не все объекты отбрасывают тени. Тени с трассировкой в Alan Wake 2 решают все эти проблемы, и в отличие от других игр с подобным эффектом, здесь отсутствуют обычные проблемы. Например, тени RT часто не анимируются. Это особенно заметно на растительности, но в этой игре таких проблем нет.

Полный обзор возможностей трассировки пути высокого уровня в Alan Wake 2 на ПК в 31-минутном видео.

Теперь давайте поговорим о трассировке пути для косвенного освещения, что дает значительное улучшение качества отражений с помощью трассировки лучей в Alan Wake 2. На поверхностном уровне это имеет все преимущества других реализаций отражений с помощью трассировки лучей в других играх.

Без трассировки лучей отражения рассчитываются с использованием информации в пространстве экрана. Это выглядит неплохо, за исключением случаев, когда информации нет в пространстве экрана, и нет ничего, что можно добавить в отражение, чтобы оно оставалось видимым, что приводит к заметному визуальному разрыву. Это означает, что перемещение вверх/вниз, например, с видом на озеро, приводит к исчезновению деталей отражений, поскольку отражаемый объект выходит из пространства экрана.

Однако в Alan Wake 2 вы можете увидеть, что источники света за спиной игрока (например, солнечный свет, проникающий через окно) также могут вызывать отражения внутри вида, которые представлены в совершенно иной форме по сравнению с альтернативой SSR. Свет отражается, например, на лакированной двери, в то время как само окно может быть отражено в стекле в рамке фотографии. Представление отражения также может быть зависимым от вариаций в стекле.

Трассировка пути в Alan Wake 2 также охватывает диффузное освещение, то есть, свет по-прежнему отражается от более матовых поверхностей. За исключением некоторых драматических сравнений в видео выше, эффект может быть довольно незаметным – и это потому, что, похоже, Remedy интегрирует трассировку пути с существующим решением глобальной иллюминации. Это отлично для не-RT основы, но, как вы заметите в видео, существуют определенные «ошибки», которые проявляются как следствие и которые трассировка пути не «исправляет».

Позитивная сторона этого заключается в том, что у людей, не использующих трассировку пути, в игре достаточно хорошее диффузное глобальное освещение, и, технически, трассировка пути может требовать меньшего количества денойзинга, но отрицательная сторона заключается в том, что при использовании трассировки пути возникают визуальные ошибки из другого решения глобальной иллюминации, работающего параллельно с ней. Вот почему включение и отключение трассировки пути в некоторых сценах не меняет внешность игры настолько сильно, в ярком контрасте с тем, как трассировка пути преображает Cyberpunk 2077.

В итоге, я немного противоречив в отношении настройки освещения в Alan Wake 2. Мне нравится, что трассировка пути делает с рефлексами, но ее влияние на диффузное освещение, смешивающееся с другой системой глобальной иллюминации, означает, что оно более подвержено ошибкам и менее точно. Тем не менее, игра выглядит гораздо лучше на микроуровне благодаря трассировке пути, так как другая система глобальной иллюминации не может работать там в достаточно значимом объеме.

Настройки оптимизации RT Цель: RTX 3080 1440p Цель: RTX 4070 1440p
Прямое освещение Вкл Вкл
Восстановление лучей Вкл Вкл
Непрямое освещение Выкл Низкое
Прозрачное освещение Выкл Низкое
Генерация кадров N/A Вкл

Рассматривая оптимизированные настройки, я хотел выбрать RTX 3080 в качестве примера GPU, так как он чрезвычайно распространен и все еще очень мощный. При тех же настройках, что и у PS5, например, мы можем видеть, что он достигает почти в два раза большей производительности, но добавление опции трассировки путей с восстановлением лучей DLSS приводит к снижению производительности до примерно 30 кадров в секунду (fps). Хорошая новость состоит в том, что существует масштабируемость в настройках RT, и мы можем почти удвоить производительность, сохраняя большую часть прелестей трассировки путей. Это довольно сложная тема, поэтому я рекомендую посмотреть видео для подробного рассмотрения затрат производительности каждой из основных функций RT и того, как мы пришли к этим оптимизированным настройкам.

Я также провел параллельные тесты на RTX 4070, поскольку в основном он обладает производительностью класса 3080, но обнаружил, что при настройках PS5 он на 14 процентов медленнее, чем 3080. Однако, если сравнить его с включенным полным набором трассировки путей с восстановлением лучей DLSS, ситуация меняется. RTX 4070 теперь превосходит 3080 на 26 процентов. И это без учета генерации кадров DLSS 3, которая отлично выглядит и работает в этой игре.

Наконец, я хотел обсудить восстановление лучей с DLSS, которое я рекомендую владельцам Nvidia, хотя многие из проблем, которые я увидел в Cyberpunk 2077, остаются на месте и здесь. Отражения в движении гораздо лучше восстанавливаются, чем со стандартным сглаживанием, которое в сравнении сбивается. То же самое с быстрыми изменениями освещения, которые выглядят намного более отзывчивыми и естественными с восстановлением лучей – заметное улучшение отклика.

На консольных настройках эквивалентах вы можете видеть, как далеко ушли сегодняшние GPU среднего уровня по сравнению с производительностью PlayStation 5.
Настройки без RT Режим производительности PS5 Средний предустановленный режим ПК Режим качества PS5
Постобработка Низкая Высокая Низкая
Разрешение текстур Среднее+ Высокое Среднее+
Фильтрация текстур Низкая Средняя Средняя
Объемное освещение Низкое Среднее Среднее
Качество прожекторного освещения Низкое Среднее Среднее
Качество глобальной освещенности Среднее Высокое Высокое
Разрешение теней Низкое Среднее Среднее
Фильтрация теней Средняя Высокая Высокая
Детализация теней Средняя Средняя Средняя
SSAO Вкл Вкл Вкл
Глобальные отражения Низкое Низкое Низкое
Отражения на основе экранного пространства Низкое Низкое Низкое
Качество тумана Среднее Высокое Высокое
Качество ландшафта Среднее Высокое Высокое
Детализация дальних объектов (LOD) Среднее Высокое Высокое
Плотность разбросанных объектов Средняя Максимальная Максимальная

У меня также есть замечание о том, что игра с использованием восстановления лучей выглядит менее искусственно заостренной по сравнению с Cyberpunk, но проблема все еще существует. Отличное место, чтобы это продемонстрировать, – это лица персонажей, где аспекты заострения для нормалей с использованием восстановления лучей иногда подавляют субповерхностное рассеивание в игре.

Еще один аспект, который я хотел бы улучшить в восстановлении лучей, – это его склонность к чрезмерному заострению. Чем ниже внутреннее разрешение, тем явнее это проявляется. Более низкие предустановки DLSS делают это более заметным и придают игре постеризованный вид в определенных световых условиях. Восстановление лучей так же трансформирующе, как DLSS 2, когда оно появилось, но, по аналогии, ясно, что это технология первого поколения, требующая дальнейшей разработки.

Тем не менее, я глубоко впечатлен реализацией RT в Alan Wake 2 и надеюсь, что собранный мной 30-минутный видеоматериал поможет объяснить, как игра может преобразиться как на микро-, так и на макроуровне, демонстрируя при этом, что для нее необходим абсолютно лучший аппаратный комплект — но, очевидно, если вы стремитесь к безупречной высокой частоте кадров и 4K-опыту.