Алан Уэйк 2 погружение в высококачественное трассирование лучей от Remedy
Алан Уэйк 2 Погружение в высококачественное трассирование лучей от Remedy
Alan Wake 2 просто великолепна – шедевр визуального искусства – и, несмотря на то, что она все еще выглядит отлично на консолях Xbox Series S и выше, лучше всего полностью оценить эту шедевральную работу Remedy удалось на мощных ПК с аппаратным ускорением трассировки лучей, трассировки пути и восстановления лучей DLSS 3.5. Однако вопрос в том, нужна ли лучшая на рынке аппаратная начинка, такая как RTX 4080 или RTX 4090, чтобы насладиться этим опытом? Честно говоря, это требовательный опыт, но результаты, полученные на RTX 3080 и ее ближайшем эквиваленте из серии 40, RTX 4070, при разрешении вывода 1440p нас удовлетворили. Конечно, подобная масштабируемость возможна и на других графических процессорах с поддержкой трассировки лучей, хотя результаты могут быть разными для разных моделей.
Есть масштабируемость, но давайте начнем с рассмотрения отдельных особенностей трассировки лучей и того, что они делают на самом деле. Трассировка лучей прямого освещения в основном добавляет тени RT ко всем источникам света. Стандартные теневые карты в Alan Wake 2 могут быть временно нестабильными и менять качество теней в зависимости от расстояния, что приводит к заметным «всплывающим» эффектам при перемещении через каскад.
У растеризованных теней также постоянная резкость, тогда как в реальной жизни тени становятся резче ближе к источнику света, и смягчаются с удалением. Это связано с другой проблемой: не все объекты отбрасывают тени. Тени с трассировкой в Alan Wake 2 решают все эти проблемы, и в отличие от других игр с подобным эффектом, здесь отсутствуют обычные проблемы. Например, тени RT часто не анимируются. Это особенно заметно на растительности, но в этой игре таких проблем нет.
Теперь давайте поговорим о трассировке пути для косвенного освещения, что дает значительное улучшение качества отражений с помощью трассировки лучей в Alan Wake 2. На поверхностном уровне это имеет все преимущества других реализаций отражений с помощью трассировки лучей в других играх.
Без трассировки лучей отражения рассчитываются с использованием информации в пространстве экрана. Это выглядит неплохо, за исключением случаев, когда информации нет в пространстве экрана, и нет ничего, что можно добавить в отражение, чтобы оно оставалось видимым, что приводит к заметному визуальному разрыву. Это означает, что перемещение вверх/вниз, например, с видом на озеро, приводит к исчезновению деталей отражений, поскольку отражаемый объект выходит из пространства экрана.
- Выжившим вампирам предстоят самодостаточные приключения в миниатюрн...
- Разработчики Diablo 4 сбрасывают большую подсказку о столь желанном...
- Легенды П Лучшая сборка техник
Однако в Alan Wake 2 вы можете увидеть, что источники света за спиной игрока (например, солнечный свет, проникающий через окно) также могут вызывать отражения внутри вида, которые представлены в совершенно иной форме по сравнению с альтернативой SSR. Свет отражается, например, на лакированной двери, в то время как само окно может быть отражено в стекле в рамке фотографии. Представление отражения также может быть зависимым от вариаций в стекле.
Трассировка пути в Alan Wake 2 также охватывает диффузное освещение, то есть, свет по-прежнему отражается от более матовых поверхностей. За исключением некоторых драматических сравнений в видео выше, эффект может быть довольно незаметным – и это потому, что, похоже, Remedy интегрирует трассировку пути с существующим решением глобальной иллюминации. Это отлично для не-RT основы, но, как вы заметите в видео, существуют определенные «ошибки», которые проявляются как следствие и которые трассировка пути не «исправляет».
Позитивная сторона этого заключается в том, что у людей, не использующих трассировку пути, в игре достаточно хорошее диффузное глобальное освещение, и, технически, трассировка пути может требовать меньшего количества денойзинга, но отрицательная сторона заключается в том, что при использовании трассировки пути возникают визуальные ошибки из другого решения глобальной иллюминации, работающего параллельно с ней. Вот почему включение и отключение трассировки пути в некоторых сценах не меняет внешность игры настолько сильно, в ярком контрасте с тем, как трассировка пути преображает Cyberpunk 2077.
В итоге, я немного противоречив в отношении настройки освещения в Alan Wake 2. Мне нравится, что трассировка пути делает с рефлексами, но ее влияние на диффузное освещение, смешивающееся с другой системой глобальной иллюминации, означает, что оно более подвержено ошибкам и менее точно. Тем не менее, игра выглядит гораздо лучше на микроуровне благодаря трассировке пути, так как другая система глобальной иллюминации не может работать там в достаточно значимом объеме.
Настройки оптимизации RT | Цель: RTX 3080 1440p | Цель: RTX 4070 1440p |
---|---|---|
Прямое освещение | Вкл | Вкл |
Восстановление лучей | Вкл | Вкл |
Непрямое освещение | Выкл | Низкое |
Прозрачное освещение | Выкл | Низкое |
Генерация кадров | N/A | Вкл |
Рассматривая оптимизированные настройки, я хотел выбрать RTX 3080 в качестве примера GPU, так как он чрезвычайно распространен и все еще очень мощный. При тех же настройках, что и у PS5, например, мы можем видеть, что он достигает почти в два раза большей производительности, но добавление опции трассировки путей с восстановлением лучей DLSS приводит к снижению производительности до примерно 30 кадров в секунду (fps). Хорошая новость состоит в том, что существует масштабируемость в настройках RT, и мы можем почти удвоить производительность, сохраняя большую часть прелестей трассировки путей. Это довольно сложная тема, поэтому я рекомендую посмотреть видео для подробного рассмотрения затрат производительности каждой из основных функций RT и того, как мы пришли к этим оптимизированным настройкам.
Я также провел параллельные тесты на RTX 4070, поскольку в основном он обладает производительностью класса 3080, но обнаружил, что при настройках PS5 он на 14 процентов медленнее, чем 3080. Однако, если сравнить его с включенным полным набором трассировки путей с восстановлением лучей DLSS, ситуация меняется. RTX 4070 теперь превосходит 3080 на 26 процентов. И это без учета генерации кадров DLSS 3, которая отлично выглядит и работает в этой игре.
Наконец, я хотел обсудить восстановление лучей с DLSS, которое я рекомендую владельцам Nvidia, хотя многие из проблем, которые я увидел в Cyberpunk 2077, остаются на месте и здесь. Отражения в движении гораздо лучше восстанавливаются, чем со стандартным сглаживанием, которое в сравнении сбивается. То же самое с быстрыми изменениями освещения, которые выглядят намного более отзывчивыми и естественными с восстановлением лучей – заметное улучшение отклика.
Настройки без RT | Режим производительности PS5 | Средний предустановленный режим ПК | Режим качества PS5 |
---|---|---|---|
Постобработка | Низкая | Высокая | Низкая |
Разрешение текстур | Среднее+ | Высокое | Среднее+ |
Фильтрация текстур | Низкая | Средняя | Средняя |
Объемное освещение | Низкое | Среднее | Среднее |
Качество прожекторного освещения | Низкое | Среднее | Среднее |
Качество глобальной освещенности | Среднее | Высокое | Высокое |
Разрешение теней | Низкое | Среднее | Среднее |
Фильтрация теней | Средняя | Высокая | Высокая |
Детализация теней | Средняя | Средняя | Средняя |
SSAO | Вкл | Вкл | Вкл |
Глобальные отражения | Низкое | Низкое | Низкое |
Отражения на основе экранного пространства | Низкое | Низкое | Низкое |
Качество тумана | Среднее | Высокое | Высокое |
Качество ландшафта | Среднее | Высокое | Высокое |
Детализация дальних объектов (LOD) | Среднее | Высокое | Высокое |
Плотность разбросанных объектов | Средняя | Максимальная | Максимальная |
У меня также есть замечание о том, что игра с использованием восстановления лучей выглядит менее искусственно заостренной по сравнению с Cyberpunk, но проблема все еще существует. Отличное место, чтобы это продемонстрировать, – это лица персонажей, где аспекты заострения для нормалей с использованием восстановления лучей иногда подавляют субповерхностное рассеивание в игре.
Еще один аспект, который я хотел бы улучшить в восстановлении лучей, – это его склонность к чрезмерному заострению. Чем ниже внутреннее разрешение, тем явнее это проявляется. Более низкие предустановки DLSS делают это более заметным и придают игре постеризованный вид в определенных световых условиях. Восстановление лучей так же трансформирующе, как DLSS 2, когда оно появилось, но, по аналогии, ясно, что это технология первого поколения, требующая дальнейшей разработки.
Тем не менее, я глубоко впечатлен реализацией RT в Alan Wake 2 и надеюсь, что собранный мной 30-минутный видеоматериал поможет объяснить, как игра может преобразиться как на микро-, так и на макроуровне, демонстрируя при этом, что для нее необходим абсолютно лучший аппаратный комплект — но, очевидно, если вы стремитесь к безупречной высокой частоте кадров и 4K-опыту.