Безжалостная пустошь Stalker Тени Чернобыля стала еще захватывающей со временем
Stalker Тени Чернобыля - безжалостная пустошь, становящаяся захватывающей с каждым шагом
Приходите в Сталкер: Тень Чернобыля, только что завершив серию молодых открытых игр, и вам может показаться, что она намеренно недоделана – это версия для раннего доступа, которая так и не достигла версии 1.0. Расположенная в радиоактивной психической глуши, основанной на ядерной катастрофе 1989 года в Чернобыле, это произведение незамысловатого постсоветского мизераблизма, настойчивый шутер, состоящий из унылой географии, полной безлюбовных наемников, эфирных смертельных ловушек и неисправных оружий. Хотя она и позиционируется как игра ужасов, она скорее удручающая, чем ужасающая. И насколько более мрачным она кажется в контексте игр, таких как “Горизонт: Запретный Запад”, с их яркими, экзотическими ландшафтами гладко-проглатываемых квестов и удобств, их магнитными циклами миссий, хрустящими комбинациями способностей и сиропным настойчивым утверждением, что постапокалипсис – это место возможностей.
Сталкер имеет общие черты с этими последующими играми: она является их предком и опасным противником. У нее есть торговые поселения, вражеские лагеря и обновляемые кэши с добычей, основы построения мира по методике Ubisoft. У нее есть карты и мини-карты, даже волшебный компас, который указывает на вашу следующую цель. В ее истории вам предстоит исследовать загадочного Стрелка, который, как говорят, скрывается где-то в сердце зоны отчуждения в Чернобыле. Вы будете бродить по коридорам затонувших силосов, приглядываясь к отблеску фонарика на стене, и по улицам Припяти, жалкому городу Оз в конце этой радиоактивной путаницы. Но Сталкер не связывает эти элементы столь плавно и удовлетворительно, как Far Cry. И хотя его ландшафт кишит НПС и мутантами, все они кружатся и нападают друг на друга по приказу знаменитой системы “A-Life”, она не предлагает “живой, дышащей” мир настолько, сколько отказывается умирать.
Вернуться в прошлое
Эта функция сначала появилась в журнале Edge. Чтобы получать еще больше уникальных интервью, материалов, обзоров и многого другого, подпишитесь на журнал Edge.
- Участники DesGameTopicers ‘Dragon’s Dogma 2’ заст...
- Игроки Baldur’s Gate 3 делятся редкими и самыми хорошо скрыты...
- Wordle Ответ и подсказки – Решение от 5 ноября 2023 года #869
Владение деталями архитектуры в игре GSC Game World великолепно, при условии мрачной терпимости к оттенкам коричневого цвета. Припять – удивительное творение, место, где квадраты и прямоугольники повторяются от грязной плитки и кирпичей отдельных дверей до гофрированного небосклона. Силовая станция вдали представляет собой мастерское упражнение в поиске равновесия между автентичной реконструкцией и настроенным игровым пространством, с ребрами и проволочными заборами, обеспечивающими захватывающую незначительную защиту от снайперов и сторонников кемперства. Но большая часть ориентиров Сталкера низкая и непривлекательная: безобразные куски бетона и ржавчины, многие из которых уже очищены другими Сталкерами. Вы научитесь избегать зданий, потому что они часто поражены радиацией, с которой можно справиться только благодаря щедрой дозе антирадов.
Мир Сталкера никогда не заманивает вас к его границе, подобно туманным горизонтам Fallout 3 – гораздо более оптимистическому и игривому, даже триумфальному видению ядерной катастрофы, которое вышло в году после первого Сталкера. Вместо этого она затягивает вас в руины и угрожает вам возможностью внезапной атаки с любого направления. Существующие дороги делают вас видимым на многие мили и направляют вас к засадам. Участки бездорожья полны мерцающих помех пространства и времени, которые сокрушают, электрифицируют или сжигают любого, кто отважится путешествовать по прямой линии.
Сельская местность, с другой стороны, не обладает никаким очарованием, ничего похожего на необарбарскую или готическую возвышенность, которую мы привыкли ожидать от постапокалиптических настроек. В наименее вдохновляющих местах Сталкер бросает вас в открытые игровые скопления холмов, ящиков и неубедительных деревьев под небом сырой канализации, усеянных непроходимыми заборами. Во время первого прохождения вы часто ориентируетесь по этим границам, уверенно зная, что вас не атакуют хотя бы с одного направления. Поселения, если их можно так назвать, предлагают немного интимности. Они являются контрольно-пропускными пунктами и зонами снабжения для одиночек, каждого из которых (в Зоне нет женщин) сердце настроено на награды, ожидающие их в электростанции.
В беседах с другими Stalker’ами у костров складывается особая атмосфера, и вы можете помогать им, например, отпугивая стаи мутантских кабанов. Вы также можете нанять некоторых из них в качестве союзников, но это в лучшем случае рабочие партнерства, и игра не представляет огромного общества. В самом деле, идея строить сообщества на радиоактивной пустоши – это шутка.
Активные угрозы одновременно мутные и рассеянные, и мало что примечательное. Есть мутанты – люди и животные, которые редко вызывают страх, но всегда доставляют хлопот, особенно невидимые упыри, которые настигают вас под землей, как водаходы из игры Amnesia: The Dark Descent. Но самые злобные враги в игре – это просто соперничающие парни в масках и военной экипировке – зловредные пятна на карте, стреляющие в вас сквозь прорехи в развороченных поездах и разорванных трубах. Они обходят вам фланги, наступают и отступают, все это безжизненно и лишено драматизма. В отличие, например, от злорадно хихикающих Locusts из современной Gears Of War в серии игр Stalker, они не кажутся существами, созданными для вашего развлечения, и не питают к вам никакого особого отношения, ведя войну не только с вами, но и с конкурирующими фракциями и дикой природой. А оружие, в свою очередь, не является классическими дальними кольтами или атомпанк-импровизацией. В основном это обычные пистолеты современного производства, быстро изношенные из-за чрезмерного использования и сверхъестественных условий Зоны, передаваемые внутри небольшого населения налетчиков.
Новые идеи
Если вы сейчас читаете это и задаетесь вопросом, почему бы вам не поиграть в Stalker сегодня, ответ начинается с того, как она научит вас мыслить о путешествиях. Современные открытые миры часто намного больше, чем кластер открытых уровней Stalker, но они кажутся меньше из-за того, как они привлекают и направляют ваше внимание, своих целей, подсказок, маршрутов и ориентиров, которые располагаются таким образом, что даже самое длинное путешествие становится серией отвлечений. Они созданы с целью перевести вас между пунктами назначения. Stalker заставляет вас останавливаться и размышлять о земле под вашими ногами, и все это делает игру еще большей. Отсутствие быстрого перемещения означает, что вам придется много раз проходить через одни и те же места, видя их из разных ракурсов, в разное время дня и с разными врагами, благодаря системе A-Life. Изобилие полувидимых и невидимых опасностей требует обходного пути, навигации на ощупь, а не на вид: вам приходится шагать вокруг всего, что вызывает интерес, прислушиваясь к шелесту и жужжанию ваших различных детекторов.
Это косолапая механика создает печальную тишину, которая нельзя ни с чем сравнить с тем голодом, с которым мы движемся через множество более известных игровых окружений. Это то, что в Stalker больше всего напоминает фильм Андрея Тарковского 1979 года “Stalker” (как фильм, так и игра основаны на романе “Пикник на обочине” Аркадия и Бориса Стругацких). Фильм переносит вас в мечтательный “чистилище” местных окультных опасностей, которые больше похожи на перевороты драматической структуры и кинематографии, чем на минное поле. Персонажи осторожно перемещаются через и вокруг перспективы, а не движутся к исчезающей точке, протягивая каждую сцену и добавляя к страху и удивлению, создаваемым зацепками дикой природы. В Stalker эта идея реализована в более упрощенной форме. Аномалии больше похожи на взрывоопасные нефтяные бочки и источник сверхъестественных реликвий, которые используются для улучшения ваших характеристик. Но перемещение среди них требует терпения и развивает похожую на это аппрециацию.
Хотя Stalker не так знаменита, как Assassin’s Creed или Skyrim, ее влияние на другие игры значительно. Это очевидно во множестве Stalker-подобных игр, некоторые из которых разработаны другими восточноевропейскими командами, от Chernobylite от The Farm 51 до The Signal From Tölva от Big Robot. Самые яркие имитаторы – это игры Metro от 4A, хотя они отличаются тем, как они представляют уровни в стиле Half Life с московской железной дорогой. Вы также можете увидеть черты Stalker в поглощающих многопользовательских выживаемих играх, таких как Hunt: Showdown, а также в жанре королевской битвы, который ставит задачу игрокам пробиться к сердцу враждебной среды. Другие команды отказались от боевой механики Stalker, чтобы насладиться ее географией и архитектурой – во многих так называемых “walking sim” играх, особенно тех, которые разворачиваются в заброшенных пространствах, например в игре The Town Of Light.
Но возможно, главный вклад Stalker внес возвращение зоны отчуждения Чернобыля в реальную жизнь в качестве шок-туристического места. Создание GSC Game World не является первым или единственным вкладом в популярный интерес к месту взрыва реактора 1989 года, но ветераны Stalker выделяются среди игроков Fallout и поклонников телесериала HBO 2019 года, которые посещали Чернобыль – иногда в рамках групповых экскурсий, иногда проникая под забор и путешествуя через дикие местности со дозиметром в руке. До вторжения России в 2022 году украинское правительство планировало развивать зону как официальную достопримечательность. Несмотря на то, что долгое время содержалась под контролем, эта катастрофа способна распространяться, в том числе благодаря неосторожным посетителям. Российские войска подняли радиоактивную пыль во время своего штурма объекта, и по словам украинского государства, некоторые из них взяли ионизирующиеся сувениры, чтобы продать их онлайн.
Все это оправдывает мрачное видение человечества в Stalker. Нам было бы не удивительно встретить поклонников игры, путешествующих по Чернобылю в предстоящем Stalker 2: Heart Of Chornobyl от GSC. Это на самом деле не история «постапокалиптического» мира. Катастрофа, на которой она основана, не завершена и продолжается, частично потому, что люди отказываются забыть о ней. Ее пустошь – это не отражение последствий, а катастрофа, которая угрожает распространиться на преапокалиптический мир, смертельная кармическая вселенная, поддерживаемая самым губительным пороком: любопытством.
Эта статья первоначально появилась в журнале Edge, выпуск 387. Вы можете подписаться на журнал Edge здесь для получения других потрясающих материалов или приобрести один отдельный номер прямо сейчас.