В пост-Эльден Ринговском мире у Lords of the Fallen есть все, что нужно?
В мире Lords of the Fallen есть все, что нужно в пост-Эльден Ринговском мире?
Невозможно не определить Lords of the Fallen в терминах FromSoftware. С его миром темного фэнтези, уклонами и исцеляющими флягами, а также персонажами-монстрами, Hexworks – коллектив из двух студий в Барселоне и Бухаресте, до сих пор являющийся частью того же CI Games, который совместно разработал первую часть Lords of the Fallen в 2014 году – определил себя в определенный класс, в определенной категории сложности и, таким образом, встал на ринг с одним из самых тяжеловесных чемпионов мира видеоигр всех времен. Я не уверен, что они выбрали справедливый бой.
Lords of the Fallen (2023)
- Разработчик: Hexworks
- Издатель: CI Games
- Платформа: Играл на ПК
- Доступность: Выходит 13 октября на ПК (Steam), PS5, Xbox Series X/S
Я сыграл пару часов в новый Lords of the Fallen и, что самое важное, могу сказать вам, что это: хорошо. Если вы раньше играли в Soulslike – или, как мудро определяет жанр Hexworks, который включает в себя Nioh, The Surge и другие тактические экшен-РПГ – вам будет сразу знакомо. Вы можете создать персонажа из нескольких предустановленных классов, от хрупких магов до воинов с мечом и щитом, с некоторыми лорными архетипами в промежутке, с немного клановой предысторией за ними: вороноподобный лучник, драчун с изюминкой в виде волков.
Вы будете распределять очки в характеристики по мере повышения уровня – что вы делаете в Вестигах, версии костров из Lords of the Fallen, которые также служат точками быстрого перемещения и местами для отдыха и исцеления. Вы будете делать маленькое уклонение или большое уклонение, экономить свою выносливость, выделять немного свободного времени, чтобы выпить свою исцеляющую настойку, может быть, сделать идеальный парирование. Будут мини-боссы, многоэтапные трансформирующиеся боссы и подлые ублюдки, калечащие вас сзади из своего укрытия за дверью. Проблема в том, что “хорошо” может быть недостаточно хорошо.
Lords of the Fallen не является прямым копированием Dark Souls или Demon Souls и прочих. Hexworks будет утверждать – справедливо, я должен сказать – что у них есть еще много вдохновений, на которые можно опираться. “Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake”, – некоторые из них, брошенные исполнительным продюсером Саулом Гасконом, в качестве игр с конкретными моментами вдохновения для Hexworks, вместе с Soul Reaver, классической Zelda на NES, французскими современными художниками, HR Гигером, польским художником комиксов Гжегожем Росиньским, даже Константином или определенными эпизодами Demon Slayer для его мира. И, конечно же, есть большой поворот Lords of the Fallen.
Если вы прочитали нашу первую обширную превью и интервью по игре Lords of the Fallen, то знаете, что у нее также есть Умбрал, целый, скрытый, призрачно-синий второй слой ее мира. Ваш персонаж, будучи буквально передан факел из открывающей сцены Lords of the Fallen, берет синий огонь от павшего рыцаря, чтобы продолжить борьбу с Лайтрипером, похожим на Короля-ведьму, который едет на похожем на Назгула с лицом, похожим на Пасть Саурона, и является главным злодеем игры. Конечно же, у этого фонаря есть особые способности: поднимите его и вы откроете небольшую часть Умбрального мира перед собой. Внезапно, блокировка закрытой двери раскрывается, подъемник удаляется, или просто появляется множество черепов, ребер и различных костей на вещах.
- В мире после Elden Ring, есть ли у Lords of the Fallen то, что нужно?
- Epic Games Store представляет две бесплатные игры на 17 августа
- Разработчики Lords of the Fallen объясняют цели по производительнос...
Я недооцениваю это, потому что Умбральный мир – это магия: полностью погрузитесь туда и вы сможете решать окружающие головоломки, преодолевать непреодолимые препятствия, находясь под неким временным давлением от глаза и метра, которые постепенно заполняются, бросая все больше противников с низким уроном на вас, пока вы не будете перегружены. Доберитесь до определенного тотема, взаимодействуйте с ним, и вы вернетесь в реальный мир, ваш путь будет свободен, или непроходимый путь будет преодолен.
Большой изюминкой является то, что мир Амбрал – это то место, куда вы попадете, когда умрете в реальном мире – души умирают дважды здесь, во Лжецарствах Падших, – рождаются заново в том же месте со второй жизнью и с шансом вернуться в нормальный мир, если найдете другой тотем. Вы также можете использовать этот мир в свою пользу: здесь вы найдете лучшие предметы и сможете собирать гнилые пузыри на стенах, чтобы восстановить черное здоровье – запасное здоровье на вашем здоровом баре, которое постепенно восстанавливает ваше фактическое здоровье при нанесении удара врагу или уничтожается, если вы получаете удар.
Как и любая хорошая Soulslike-игра, весь открывающийся участок во Лжецарствах Падших служит обучением этому механизму и многим другим. Я прошелся через Проклятую Рощу, используя карту, состоящую исключительно из фрагментированных эскизов – часовая башня, раздраженная женщина, большой колокол и т. д. – чтобы сразиться в каком-то вонючем болоте (обязательно) с Носителем Света, что дает повод еще раз упомянуть Сэкиро. Да, вы можете победить босса игры в самой первой схватке, – подтвердил мне креативный директор Hexworks Цезарь Виртосу. Конечно, это будет практически невозможно, и в отличие от Сэкиро игра не закончится там. “Это изменит задания”, – сказал Виртосу, – “и вы получите ролик-награду, если его победите”, – подтвердил Гаскон.
После этого следует сложный деревенский поселок, ведущий к громадному замку, и аналогичный настоящему босс в лице Пиеты, скорченного ангелоподобного врага с тремя фазами. Мне понадобилось, может быть, полдюжины попыток, чтобы сразить ее, и до сих пор впечатление такое, что Лжецарства Падших немного проще, чем эквивалент от FromSoft. Я бы сказал, что стремление к идеальным парированиям не только возможно, но и рекомендуется даже для обычных игроков. Виртосу и Гаскон воспринимают это в терминах доступности или простоты подхода, с возможностью пригласить друга на кооператив в любое время и с помощью Железного Путника, загадочного персонажа в игре, использовать его как отвлечение в бою, если вы хотите эту опцию. Особое внимание обращается на то, что Лжецарства Падших “модернизирует” серию именно таким образом, но прежде всего в том, как высокое фэнтези оригинала становится темным фэнтези здесь.
Виртосу привел еще ряд вдохновений в качестве объяснения, начиная от “Игры Престолов”, которая “показала неограниченное насилие и все с отрицательными эмоциями”, до того, как мы перешли от орков и эльфов и космических маринов, как он выразился, к “более приземленным, мутным, серым вопросам, без героев, равнодушным мирам, развивающимся, Лавкрафтовским, где божественность – это не магия, а существо”. Все это “суп”, темного тона стало собственной интерпретацией Hexworks о том, что означает “модернизация” оригинала.
Возвращаясь к Пиете, этот бой задумывался как классический тест, в котором вы применяете все, что вы узнали, чтобы отметить конец длительного раздела обучения, – рассказала мне Hexworks, – но в каком-то смысле он стал своеобразной показательной площадкой, где Лжецарства Падших сталкиваются с некоторыми своими ограничениями, самым большим из которых является его недостаток ясности. Лжецарства Падших, по крайней мере, в моем начальном опыте, кажется имеет слишком много способностей для управления контроллером. “Попробуйте бросить бомбы, когда она летает”, – один совет для Пиеты, – но делать это во время битвы с боссом не очень удобно. Вам нужно переключиться в дальнобойный режим с помощью плечевой кнопки, выбрать, что вы хотите бросить, и затем выбрать это с помощью кнопки лица, затем удерживать другую кнопку, чтобы либо вручную прицелиться, либо бросить в цель, на которую вы нацелились – многоэтапная комбинация нажатия кнопок для того, чтобы нанести небольшой урон, в то время как вместо этого можно было бы подлечиться.
Существуют аналогичные сложности при использовании Амбрала в свою пользу. Против некоторых врагов в реальном мире вы можете использовать Душевую Кнутку, своего рода атаку кнутом на короткой дистанции с магическим лучом, который вытаскивает душу из тела врага, чтобы быстро нанести значительный дополнительный урон и, возможно, повалить их. Но неясно, на каких врагов это работает, а на каких нет – оказывается, Пиета имеет иммунитет по неизвестным сюжетным причинам, – в то время как через несколько минут после окончания прохождения я не смогу сказать вам, можно ли использовать Душевую Кнутку только в реальном мире или также в Амбрале. Одна из них дает вам временное здоровье, как гнилые пузыри на стенах; в Амбральном мире вы также можете использовать ее, чтобы притянуть платформы к себе; в Амбральном мире вам нужно использовать другую Душу-существительное, чтобы откачать эти пузыри, но в реальном мире эта Душа-существительное может откачивать скрытых Амбральных призраков, придавая врагам в реальном мире иммунитет. (Глубокий вдох.)
В игре есть эхо Силы, похожие на Джедаев из Star Wars (здесь они называются Стигмами), с которыми можно взаимодействовать в реальном мире, чтобы попасть в Умбраль и узнать что-то о судьбе некоторых людей. Однако, это также приводит к атаке большого количества врагов, которые, кажется, не стоят риска. Также возникли несколько проблем с читаемостью – одна известная лестница, которая почти невидима, стала загадкой для всех. Разработчики уже знают, что ее нужно исправить, но и другие проблемы тоже возникли. В начале игры вы можете поднять свой фонарь, чтобы создать временный вид на Умбраль и пройти через запертые ворота, которые исчезают в мире Умбраль без полного погружения в него и необходимости вернуться к тотему. Но позже я заметил, что ядовитое озеро исчезает вокруг меня, когда я поднимаю фонарь, но если я войду в него, то сразу умираю. К этому добавляются моменты, когда я бегаю вокруг, размахивая фонарем, ища путь вперед, и кажется, что это небольшое замечание, о котором стоит подумать перед выпуском игры.
Большим смягчающим фактором здесь является то, что до выпуска игры остается еще несколько месяцев, и разработчики в значительной степени знают, над чем им нужно поработать. Также важно учитывать фактор предварительного просмотра: Lords of the Fallen бросает на вас целую волну систем, страниц со статистикой, предметов и механик уже в первые пару часов игры, и хотя около двух часов может создать ощущение того, что ты тонешь в море названий, вероятность того, что большая часть этих команд и действий станут привычными со временем, очень высока. Пока что они больше напоминают мои попытки воссоздать те вирусные бои из Zelda: Слёзы Королевства, где игроки кажется получают силы аниме-протагониста, чтобы замедлять время и пространство бесконечно и комбинировать все предметы и атаки в игре (попытки, которые не увенчались успехом).
В случае Lords of the Fallen, мы находимся в зоне ожидания и наблюдения. Его ранние этапы подразумевают, по крайней мере, компетентность. Здесь есть замечательная мрачная атмосфера, богатая окружающая детализация и потенциал, который я почти не освоил в окружающих головоломках и ветвистых путях через секретные тропы и скрытые проходы. Я думаю, что все это красиво сложится, сложности превратятся в нюансы со временем. Но все эти корректировки будут необходимы к октябрю – Hexworks готовится к настоящему сражению, не забывайте об этом.