Почему все так много ругаются в Ведьмаке 3?
Почему все так много ругаются в Ведьмаке 3?
В мире The Witcher 3 нет ничего лучше, чем совершить приятную долгую прогулку и познакомиться с местными жителями. Они говорят такие милые вещи. “Отвали, ты кретин мешкоспроектируемый,” скажет мне стражник. “Разок так поперекурился, что из ушей пошла кровь,” объявит парень на доке. Или, если мне повезет, “Пошли ты, к стервообразной матери!” Какой интересный мир, в котором мы живем.
Дело в том, что мне нравится это в игре. То, что меня ругают огромные лица жителей вселенной The Witcher 3, всегда было одним из моих любимых вещей, начиная с тех пор, как я впервые сыграл в нее восемь лет назад. Даже сейчас это всегда заставляет меня смеяться. Я запускаю игру, и проходящий мимо житель начинает газовать и хихикать, и я тоже смеюсь. Не могу себя остановить.
Возможно, это из-за резкой манеры передачи информации, может быть, из-за фактора шока, или, может быть, из-за сумасшедшей глупости всего этого. Может быть, из-за всего этого вместе. Что бы ни было, это делает мир The Witcher 3 особенным для меня. Оно делает его особенным. Я не могу вспомнить другую игру, которая делает это таким образом.
Вот что меня интересует. Кто решил, что это должно быть в игре, потому что такого количества мата не может быть случайностью. Здесь должны были быть согласованные усилия. Кто за это отвечает? И как они придумали столько грязи? Это моя миссия – узнать об этом.
Первая остановка – CD Projekt Red. Я спрашиваю у студии, кто отвечает за все это нецензурное, и сразу же получаю одно имя: Пшемислав Савицкий. В настоящее время он работает над Cyberpunk 2077 (он создал все задания в игре), но изначально его наняли для написания реплик, о которых я говорю. По словам Савицкого, ему даже пришлось написать несколько пьяниц и детей для успешной сдачи экзамена перед работой. К моменту разработки дополнения Кровь и Вино, Савицкий отвечал за 80 процентов диалогов подобного рода. “Так что да,” – говорит мне Пшемислав Савицкий, когда мы говорим, – “я ваш парень”.
- Прохождение Witcher 3 Золото графа Ройвена
- Старфилд прохождение квеста ‘Дальше в неизведанное
- «Starfield Прохождение квеста Короткозоркое приключение»
Савицкий работал в команде Живого мира (также называемой командой открытого мира), которая была создана специально для The Witcher 3. Напомню, что студия раньше не делала игр открытого мира, поэтому была очень заботлива относительно заполнения такого пространства. “Мы были ответственны за создание игры открытого мира и нам было поручено сделать его максимально правдоподобным и достоверным”, – говорит Савицкий.
Основные задания и персонажи будут работой команды по сюжету, но все остальное будет в ведении команды Живого мира. Так что здесь было много пустого пространства для заполнения. “Начало было такое, что мне дали карту, и на ней были показаны все точки, где будут происходить основные задания, и между этими точками было много пустоты”, – говорит он.
“Была идея ‘нам нужно заполнить этот мир вещами’ таким образом, чтобы если вы играете в основную историю и просто бежите от точки А к точке Б и так далее, то есть вещи, о которых вы можете остановиться, посмотреть, услышать. Это была единственная задача отдела. Чтобы убедиться, что вы никогда не будете сидеть и скучать, что ничего не происходит, и чтобы вы поняли, что это всего лишь игра”
Заполнять тишину не всегда было необходимо диалогами – иногда достаточно было звуков животных, например, волков, которые воют, или фоновой музыки, чтобы создать атмосферу, но там, где были люди, должны были быть и звуки от них. Команда делала это, создавая разнообразие того, что Савицкий называет вводами.
“Так что когда вы врезаетесь в кого-то, это столкновение”, – объясняет он. И когда вы подходите ближе к кому-то, это приветствие. Есть также другое приветствие, когда другой персонаж подходит ближе к персонажу, и когда вы активно взаимодействуете с персонажем. “И каждый отдельный третичный персонаж, какой бы он ни был – благородная женщина, ребенок, пьяница, кто-то гуляющий по полям – всегда откликнется на вас, когда вы с ними активно взаимодействуете.”
Да это много приветствий. Вы можете фактически почувствовать их активацию в игре, если сейчас вернетесь к ней. Это особенно заметно, когда вы перемещаетесь в область, например, Новиград, с помощью быстрого перемещения, и все НИПы сразу активируются. Вас захлестнет катаклизм шума (и обычно оскорбления). Это довольно интересный эксперимент, который стоит провести, и, без сомнения, он позволит вам ощутить всю вложенную в это работу.
Вы также можете попробовать это в игре Cyberpunk 2077, потому что команда использовала подобный подход, но есть несколько ключевых различий между этими двумя играми. Прежде всего, в Cyberpunk команда сценаристов занималась диалогами, и поскольку игра представляет собой один огромный город, а не мир с разбросанными по нему деревнями и лесами между ними, работы было “в десять раз” больше. Они не могли просто дать голос каждому, поэтому прибегли к другим идеям, чтобы оживить город.
Важную роль также играл и исторический период каждой игры. В жестокой средневековой жизни некое пространство для воображения о чувстве такта крайне ограничено. “В наши дни, если кто-то произносит на тебя ругательства, мы думаем: ‘Хорошо, это что-то оскорбительное?'” – говорит он. “Тогда мы думаем: ‘Что за фигня, в те времена так и было. Это просто соответствует периоду времени”.
Но самая большая причина, по которой игры по-разному реагируют на вас, на игрока, связана с тем, кто вы. В Cyberpunk 2077 вы никто особенный. “Вы просто обычный гражданин, один из многих”, – говорит он, – “поэтому реакции на ввод игрока нет. В Cyberpunk этого больше нет, потому что это не имеет смысла”.
“Геральд”, с другой стороны, “это огромный парень с двумя мечами, длинными седыми волосами и кошачьими глазами. Это кто-то, кто не вписывается в эту вселенную”, – говорит он, – “вы смотрите на него и понимаете: ‘Окей, он не отсюда’. Поэтому мы ожидаем, что мир будет реагировать на Геральда определенным образом.
“И это была прелесть для меня”, – добавляет он, – “Я знал, что этот персонаж настолько уникален, что мир должен реагировать, и вот почему, и когда, можно по-настоящему поиграть словами и подшутить.”
Но как придумываются слова? Если бы вы попросили меня сейчас найти голоса для 10 разных персонажей в мире Ведьмака, я бы испытал трудности. Но Савицки написал сотни, возможно, еще больше. Итак, откуда он черпал свою кучу грязной вдохновляющей информации?
Ну, все довольно просто: он обратился к реальной жизни. “Первое, что я сделал, это купил маленькую удобную записную книжку и всегда носил ее с собой. Так что всякий раз, когда я ждал общественный транспорт, посещал своих родителей, бабушку, дедушку – в любом общественном месте – у меня всегда была эта маленькая записная книжка с собой”, – говорит он.
“Знаешь, люди говорят смешные вещи”, – добавляет он, – “и каждый раз, когда я видел что-то, что вызывало мою мысль ‘о, это может быть чего-то стоящего, о чем стоит подумать или перефразировать или записать’, просто вынимал ручку и записывал все это”.
Он особенно любил старые польские семейные собрания для поиска нового материала, – рассказывает он. – “Там всегда есть кто-то, кто перебрался”, – говорит он, – “словно твои пьяные бабушки и все эти дядьки. Вот уж правда, их разговоры достаточно, чтобы пополнить свой запасный резерв новыми идеями”.
Слова из игры, которые он сейчас вспоминает – и помните, он писал на польском, и затем они были переведены на английский командой локализации, – всплывают по разным причинам. Он любит те, что рифмуются, например, “Если мои губы не пахнут вином, моя жена не узнает, что они мои”, и “Вино лучше чем похлебка, для похлебки нужно жевать”. (Интересно, с каких это семейных собраний они произошли.)
Он мыслит другие реплики в связи с персонажами, которым они принадлежат. Одна из его любимых – девочка, которую он создал по образу и подобию Арии Старк из знаменитой фантастической саги “Игра престолов” (Песнь Льда и Пламени). “Мой брат подарил мне меч!” – она скажет вам, если вы встретите ее. “Я назвала его Иголка!” Однако вероятность найти ее мала, а вероятность услышать эту фразу, когда вы ее встретите, еще меньше. Савицки не был уверен, что кто-то заметит это. “А потом вы открываете Reddit и видите там пост, и вот вы так гордитесь своей работой”.
Савицки разъяснил некоторые вещи для меня. Я узнал о том, какая миссия у команды Живого Мира и как они это делают, а также, что польские семейные вечера, похоже, бывают довольно грубыми. Но я все еще не нашел ответы на все свои вопросы. Я хотел вернуться назад – вернуться к временам до того, как Савицки присоединился к CD Projekt Red – чтобы узнать, откуда появилось первоначальное желание писать подобные строки. И для этого мне нужен человек, за которым Савицки работал в команде Живого Мира: Бартош Охман.
Охман сейчас работает в Techland в качестве режиссера квестов, разработчика Dying Light и новой фэнтезийной IP, которую мы еще не видели, и он там с 2022 года. Но он проработал 11 лет в CD Projekt Red, присоединившись еще во время работы над игрой Ведьмак 2. Это значит, что он был там задолго до Савицки и задолго до создания команды Живого Мира. И, похоже, такие строки, какие меня интересуют, уже существовали тогда.
“Я пришел [в CD Projekt Red] на Ведьмаке 2 в качестве тестера,” – рассказывает мне Охман, – “и с самого начала я был тестировщиком, ориентированным на элементы повествования и сюжет, поэтому я очень тесно сотрудничал с командой по сюжету. И я проверял подобные элементы во время своих тестовых рутин. Марцин Блаха [ныне глава сценария в студии] писал эти диалоги, и я был полностью изумлен ими.
“И когда начали работу над Ведьмаком 3, меня спросили, хочу ли я присоединиться к команде и писать такие строки для фоновых НИПов. И я сказал: “Ребята, это вопрос? Конечно! Я мечтаю об этом.” Вот так началось мое путешествие.”
Ого! Такой подход не родился с Ведьмаком 3, просто Ведьмак 3 стала первым проектом, в котором появились люди, ответственные за это. И это началось с Охмана, а потом уже Охман и Савицки.
“Думаю, что уже в Ведьмаке 1 были какие-то простые фразы,” – добавляет Охман – фразы, о которых мы здесь говорим. “Но я не уверен на сто процентов.”
Однако к моменту выпуска Ведьмака 2 концепция уже достаточно устоялась, чтобы были “наборы голосовых” для определенных типов персонажей, как их называет Охман. Там были солдаты, лицемеры, стражи, простолюдины, дворяне – все разные типы людей, которых можно ожидать в подобном мире. “Это разрабатывалось и создавалось в Ведьмаке 2, и мы просто пытались сделать это еще более сложным в Ведьмаке 3 и его дополнениях.”
Одним из способов, которыми Охман сделал это более сложным – и он особенно гордится этим – является создание так называемой системы сплетен. Это произошло, когда Матеуш Томашкевич, ведущий разработчик квестов в Ведьмаке 3 (и брат директора игры, Конрада Томашкевича), подошел к Охману однажды и сказал: “Барте, ты играл в Dragon Age?
“В Dragon Age у тебя есть такие диалоги, где НИПы просто стоят и говорят что-то совершенно обычное,” – я думаю, что он имеет в виду что-то случайно созданное, – “но ты ощущаешь, что они на самом деле говорят о чем-то.”
“И я подумал, ммм, это интересно…” – говорит Охман. И чем больше он об этом думал, тем больше ему это нравилось. Но он хотел унести идею еще дальше. “Так что я просто создал этот список сплетен, состоящих из вопросов и ответов.”
Это работает так. Кто-то в мире спрашивает кого-то другого, слышал ли он что-нибудь, на что тот отвечает нет и начинает рассказывать об этом. Таким образом люди делятся информацией о мире или говорят о событиях, произошедших в основных квестах. Охман также создал различные способы реакции людей на то, что они услышали. “Кто-то был удивлен, кто-то презирал”, и так далее. “И ты чувствовал, что каждый раз эта дискуссия отличается,” говорит он. “Это было вау! Было замечательно.
Охман говорит мне, что именно он дал Савицкому идею носить блокнот с собой и слушать, о чем говорят люди в реальной жизни, а затем использовать это в игре. Он говорит, что также свободно брал материал из книг, фильмов, документальных фильмов, музыки – практически из всего, с чем сталкивался. Если ему было голодно, он заставлял стражей говорить о том, как голодны они были в игре. Все шло в дело. Он считает, что написал около 7000 строк диалога суммарно.
“Я занимался этим восьмь месяцев и писал везде, все время – просыпался посреди ночи и делал заметки, ехал куда-то и делал заметки. Было как чистое безумие”, – говорит он.
Он до сих пор часто случайно слушает разговоры других людей. Или попадается себе на тихую купе в поезде и вдруг ощущает, что что-то не так. “Я что-то упустил,” – подумает он. И, конечно же, он пропускает шум, который раньше активно искал. “Странно, – размышляет он.
Понятно, что ему теперь трудно выбрать одну линию, которую он запомнил бы на все времена, но он помнит, как однажды сочинил песню, которая вроде бы шла “бам-ба-дум, бам-ба-дум”, и которую затем кто-то из игры использовал, чтобы сделать техно-ремикс. “Это было смешно”, – говорит он.
Он также гордится тем, что придумал нильфгаардский язык. Автор серии Ведьмак Анджей Сапковский никогда не продумывал его подробно – было всего несколько слов. Поэтому Охману пришлось придумать его, чтобы персонажи могли говорить полноценными предложениями. Он смешал голландский с норвежским и сослался на эльфийский язык из книг для некоторого руководства, и наконец разработал что-то своё. И когда он услышал, как голосовые актёры исполнили его язык, “Это было как “Вау!” Звучит очень круто и правдоподобно”, – говорит он.
Влияние всей этой работы на игру – это то, о чем размышлял и Савицкий (Sawicki). Потому что не сразу очевидно, что в течение долгого времени игра не имела звука. Это происходит только тогда, когда все строки написаны и записаны, и вставлены в игру, и она начинает жить и реагировать, как говорит Охман. “И вот в этот момент,” – говорит Савицкий, – “когда все строки звучат и люди начинают комментировать и возвращаться к вам и говорить, ‘Это здорово! Это здорово чувствуется'”.
Но большинство людей так или иначе говорит именно это. Охман получил совсем другой ответ от автора квестов по имени Деннис Зутебир, который сказал: “Бартех, мне это не нравится. Все ругаются на меня”.
На что Охман ответил: “Чувак, ты Ведьмак! Все тебя ненавидят!”
Охман вернул меня еще дальше во времени, ближе к началу истории этих случайных диалогов. Но я все еще не достиг начала. Для этого я должен был поговорить с одной личностью, о которой Охман упомянул, когда говорил о работе над Ведьмаком 2. Марцином Блахой.
Блаха был главным сценаристом Ведьмака 3, и он работает в CD Projekt Red уже 18 лет. Я встречался с ним раньше – я помню, что говорил с ним о Ведьмаке 3, когда он вышел. И он присоединился к студии еще в 2006 году, когда разрабатывался Ведьмак 1, так что если кто-то знает, с чего все началось, это именно он. И он знает. “Там все началось”, – говорит Блаха мне.
“Это началось с игр BioWare”, – говорит он. Он имеет в виду первые игры серии Baldur’s Gate и особенно Neverwinter Nights. Напомним, что Ведьмак 1 был построен на движке Neverwinter Nights.
“Я имею в виду, что это было нечто обычное в те дни”, – говорит он. – “Это был город и сообщество простых людей, к которым, когда вы кликали по ним, прозвучали одноцветочные фразы”. Так что CD Projekt Red хотела создать игру как можно более интерактивной. Желание было, но бюджет на игру в терминах того, что может обеспечить игра, а также того, что могла сделать команда, был ограничен. Они не могли сделать всего, что хотели.
“Когда мы создавали Ведьмака 1, и позже – это верно для каждого Ведьмака, – мы хотели использовать это больше”, – говорит Блаха. – “Не только чтобы коммуницировать или создавать ощущение взаимодействия с людьми в городе, но и чтобы создать контекст для игры, мудрость или атмосферу”.
Когда я слышу, что такие диалоги были в “Ведьмаке 1”, я любопытно хочу увидеть это своими глазами. К сожалению, у меня нет времени играть в игру до нужного момента, поэтому я ищу доступное видео, чтобы посмотреть на все это. И не проходит и много времени, прежде чем я натыкаюсь на успех. Вдругая нецензурная реплика. Гномский персонаж проходит мимо Геральта и громко восклицает: “Грязь на моих сапогах!” Я не знаю, что это значит, но это доказывает, что она была там, еще в “Ведьмаке 1”. И, как мне приятно слышать, намерение этих реплик часто просто развеселить людей.
Но в “Ведьмаке 1” также много молчаливых персонажей, которые просто смотрят на вас, когда вы проходите мимо, и это сейчас кажется жутким. Это вызывает жуткие ощущения из-за того, насколько далеко продвинулась CD Projekt Red с тех пор. Так что я задаюсь вопросом, каковы правила звука и тишины в играх.
“Когда вы создаете сообщества в игре, всегда важна статистика,” – говорит Блаха. “Итак, вы имеете, допустим, каждые десять секунд кто-то говорит что-то, и вы играете несколько часов, и у вас есть такой белый шум. И вот [в какой-то момент] что-то должно произойти – кто-то должен засмеяться, кто-то должен сказать что-то смешное, или что-то пошлое. И вот такой была задача – чтобы были эти всплески событий.”
Кстати, упомянутое им правило каждые 10 секунд – это всего лишь пример, оно не всегда справедливо для игр студии. “Я не могу точно вспомнить, но мы измеряли,” – говорит он. “И у нас не было алгоритма, чтобы это сделать. Мы пробовали и корректировали, было типа промывание и повторение. Но да, есть метрики. Я думаю, даже такие параметры, как [каждые 10 секунд], где-то присутствуют в игре. Я уже не помню где, но они есть.”
Забавно, что реплики, которые Блаха помнит из игр, теперь он не хочет делиться, потому что “к сожалению, все они довольно пошлые”. “Так что это ты!” – выпаливаю я, когда он мне это говорит, на что он смеется и отвечает: “Да, это был я.”
Но он указывает на интересный случай предвидения в том, как студия использовала песню из “Ведьмака 1” в дополнении к “Ведьмак 3: Призрачный дух”. Это песня, которую поют дети, и она довольно жуткая – что-то про чудовище, от которого все боятся. “Она была вдохновлена ‘Кошмаром на улице Вязов'”, – говорит Блаха.
“И мы повторили ее в ‘Ведьмаке 3: Призрачном духе’, и она, опять же, была страшной – она имела это напряжение. И все, кто играл в ‘Призрачном духе’ в студии, заметили это и сказали: ‘Вау, это действительно круто’.”
Сегодня, будучи главным сценаристом в CD Projekt Red, Блаха имеет дела больше, чем с просто случайными репликами диалога, но это все равно то, на что он обращает внимание. И это все равно то, в чем он считает, что студия может еще больше продвинуться. “Я имею в виду, да, это, очевидно, может быть усовершенствовано,” – говорит он.
Одна вещь, на которую он особенно рассчитывает, это искусственный интеллект, что несколько неожиданно слышать от писателя. Он говорит, что это позволяет команде намного быстрее генерировать реплики и озвучку, что в свою очередь означает, что их может быть больше разнообразия.
“Во всех наших играх всегда больно, что, играя сто часов, вы на самом деле слышите, что некоторые реплики повторяются очень часто,” – говорит он. “Это из-за бюджета – нельзя записать слишком много реплик. Но ИИ позволяет сделать это, и даже создавать реплики в зависимости от контекста и выборов игрока. Так что во всех аспектах это изменит игру.”
Интересно подумать, что работа, которую Савицкий и Охману потребовалась недели, месяцы и годы для завершения, может быть выполнена переносно – и, возможно, буквально – за одну ночь. Но что, если в этом процессе что-то теряется?
Лично для меня есть нечто в гуманности диалогов, что меня привлекает. Мне нравится, как они произносятся – произнесены в смысле, что кто-то говорил их вслух, когда записывал их, и произнесены когда их записывали. Они кажутся настоящими в результате этого. А теперь, когда я знаю, что некоторые из них взяты из реальности, я еще больше их ценю. Это фрагменты реальной жизни.
Но это проблема будущего. Сегодня я отправляюсь на прогулку по Новиграду, чтобы насладиться немного местной культурой. “Маленький ублюдок.” Ах, блаженство.