Трен, игра внутри игры, это окно в душу Media Molecule.
Tрен, игра внутри игры, окно в душу Media Molecule.
В игре Tren много элементов связанных с воспитанием детей. Это удивительно в некотором смысле, потому что Tren фактически представляет собой виртуальный набор железной дороги, к которому прилагается набор изобретательных головоломок и гоночных испытаний. Но если немного задуматься, все становится понятным. С Tren, Джон Бич, ведущий разработчик игры, и новоиспеченный творческий директор Media Molecule, задал себе вопрос: можно ли создать «тройной А» игру внутри Dreams, в одиночку, параллельно ремонтируя дом и становясь родителем. Ответ, в настоящем стиле Media Molecule, заключается в том, что он справился с этим всем, кроме «в одиночку», но об этом мы поговорим позже. А пока, добро пожаловать в Tren. В игре много элементов связанных с воспитанием детей.
И они встречаются во многих местах. Tren погружает вас в мир игрушек и гостиных, и главной достопримечательностью является простая детская железная дорога. Это та, на которой есть вырезанные деревянные рельсы и массивные транспортные средства, которые соединяются магнитами на сочленениях. Даже просто произнести эти слова ощущение особой тяжести этих предметов в ваших руках, их приятной незначительности, их раскрашенной, отшлифованной гладкости. Все отлично, и Tren выполняет это, как вы и ожидаете. Но мой абсолютно любимый момент в Tren, я думаю, это момент, когда вы можете присоединить дополнительные грузовики к своему поезду. Вы маневрируете им под набором пластиковых кранов, и руки кранов захватывают груз, а затем? Затем они как бы зависают, беспокойно поднимая и опуская груз, ожидая, чтобы вы безопасно заняли свою позицию.
Я говорю себе: я знаю эту особую тревогу. Это тревога, сопровождаемая маханием руками, которая раньше всегда возникала, когда моя дочь ходила в детский садик и пыталась что-то новое. Я нависал, не желая вторгаться, но и я не мог себе помочь. Да, это прекрасная горка, но подумай о безопасности! Я все еще чувствую эту тревогу сейчас, иногда в доме, когда она просит попробовать ручку для пера или спрашивает, можно ли ей осторожно перенести ножницы из комнаты в комнату. Я должен отпустить, и я пытаюсь отпустить – и все же! И все же у вас есть эти нависающие руки грузового крана, эта родительская колебательность, дрожащая, призывающая Tren занять правильное положение, надеясь, что все пойдет хорошо и не останется плохих воспоминаний.
Конечно, я забегаю вперед, увлекаюсь деталями. Но в Tren все детали. Недавно я провел утро в Tren во вновь отремонтированных офисах Media Molecule, и это, честно говоря, вещь из кусочков и элементов и маленьких делов, как настоящая игрушечная железная дорога, которую высыпали из коробки на пол. (Поскольку она создана в Dreams, она, конечно же, является также и игрушечной железной дорогой: есть творческий режим с огромным количеством новых элементов.) Tren – это вещь, созданная с заботой и вниманием и с настроем просто не останавливаться, когда речь идет о добавлении еще одной идеи, еще одного трюка. Вы получаете такое богатство, такие слои. Это кусочек Blu Tack, фиксирующий некоторые элементы декора на месте, когда Tren пролетает мимо? Абсолютно. Это дружественная полоска пластика, проходящая посередине Tren, потому что в вымышленном мире этой игры массивное пластиковое тело поезда раньше было сделано из несовершенного слепка? Сотню процентов, да. Это намек на отзвуки радостных звонов глокеншпиля на европейской железнодорожной станции, начинающих следующую часть игры Tren с ее игривым, меняющимся саундтреком? Конечно! В Tren есть все это.
Со временем я понял, что Tren раскрывается постепенно. У него есть слои. Это как движение через планетарные кольца, плывущие вместе с дружественными кусочками льда. Итак, поехали. Что находится в центре?
- Зельда 2 до сих пор выделяется, словно большой палец, спустя десяти...
- Будущие игры Fallout должны вернуться к основам
- Продажи PlayStation 5 превышают 40 миллионов
Все в центре – Tren, массивный пластиковый поезд с полосой, проходящей посередине и магнитными сочленениями для крепления разных вещей. В пространстве игры Tren движется по пути, протянутому через серию комнат, вдохновленных домом Бича, который находится в процессе ремонта. Здесь с любовью воссоздана гипсокартонная стена, открытые трубы, даже кирпичи, разбросанные повсюду, все замечательно грубые и неопрятные и, конечно же, украшенные логотипом Media Molecule в центральной выемке. Этот мир – само удовольствие: пространство, раскрывающееся под влиянием разбросанного домашнего хаоса, в котором ранний Спилберг был так хорош. Но время от времени на пути встречаются хабы, на которые вы можете переместить Tren, и тогда вы переноситесь на уровень вызова.
Я думаю, что здесь происходит большая часть игры. Начните с начала трассы, доберитесь до конечной цели, но сделайте это, преодолевая различные препятствия. Все начинается просто, с точек, которые позволяют вам переключаться между различными трассами, поворачивая джойстик при приближении к ним. Затем есть давящие переключатели, через которые Трен может проехать и открыть какие-то барьеры на другой части трассы. В этот момент становится понятно, почему у вас есть один триггер для движения вперед и другой для движения назад: Трен – это не просто игра о поездах, а игра о возврате назад, маневрировании, прохождении сложных маршрутов.
Вперед! Игрушечная непосредственность Трена, сила узнаваемости каждого его элемента, позволяет ему легко масштабироваться в сложности. Скоро вызовы потребуют от игроков размещения Трена на частях трассы, которые можно поднимать вверх и вниз или перемещать в стороны, чтобы создавать новые соединения. Есть барьеры, которые открываются только в случае, если у Трена есть определенное количество груза или если двигатель сделал определенное количество переворотов в воздухе – да, у Трена есть управление в воздухе – после выхода с трамплина. Некоторые из лучших головоломок действительно просты: мне очень понравилась одна, в которой Трен подключается к правильной части трассы, только если он движется очень, очень медленно на перекрестке. Некоторые из них удивительно сложны. Этап позднего Трена может включать магнитные трассы, смертельные препятствия, головоломки инерции, петли и участки, на которых вам придется управлять маленьким пластиковым вертолетом и искать новые участки пути, чтобы заполнить пробелы.
Какая траектория. Ранний уровень пройден за секунды. Трюк, и затем хороший спуск к финишной черте, и возможность оценить свои статистики: с какой скоростью вы двигались, сколько груза осталось, сколько переворотов вы сделали. Но к концу – честно говоря, один из поздних уровней напомнил мне Trials. Трен становится своего рода бесконечным расчетом сдвига веса. У меня достаточно скорости, чтобы подняться на эту петлю? Могу ли я перевернуться назад и оказаться на отдельной части трассы? Следует ли мне использовать ускорение на этой поворотной точке, или это приведет к сходу с рельсов? Как головоломка-гонка, она полна идей и идеальна для скоростного прохождения. Трен!
Однако, если отойти назад, начинаешь замечать широкий шарм всего этого. Ведь вы не управляете поездом, а игрушечным поездом, и поэтому мир вокруг железнодорожных путей часто усеян другими игрушками. Но не только игрушками, а вещами, на самом деле: классическая финишная черта будет усыпана пенопластовыми пакетами, через которые вам придется прорываться, или она опустит вас в мусорное ведро с прикрепленным баскетбольным кольцом для смятых бумаг. Победа!
Но игрушки. Вот где начинается сложение сюжета, тем и забот, я думаю. В начале уровней есть старые игрушки: жестяные самолеты, деревянные деревья. Перемещайтесь вперед, и вы попадаете в эру пластиковых супергероев 1980-х, затем слой портативных игровых автоматов с их грязными экранами и яркими пластиковыми джойстиками. Дальше идут наклейки, строительные блоки, наборы для творчества. Листы графической бумаги. Геометрические инструменты. Это слоение детства, и поэтому оно смешивает интенсивно узнаваемое с немного странным. Все эти отдельные миры отдельных детств сходятся здесь, потому что мы находимся на полу огромной игровой комнаты, и Трен перемещает нас туда-сюда.
Это не просто упражнение в ностальгии. Я подозреваю, что это больше, чем просто это: Tren – игра, которая на самом деле о ностальгии, о том, как меняются воспоминания по мере изменения времени и вкусов, и о том, как некоторые элементы остаются неизменными. Она радостная и одновременно немного меланхоличная, и эти игрушки, разбросанные вокруг трассы, не просто декор.
“Поскольку я был настолько вдохновлен своей собственной жизнью”, – говорит мне Бич, человек легких страстей, поэтому все вырывается у него без пауз между словами, – “я говорил каждому, кто присоединялся к команде Tren, я говорил им напрямую: Я хочу, чтобы вы вложили здесь все, что можете”. Он кивает себе. “Так что все эти произведения искусства, которые вы видите, это игрушки художника-дизайнера Джона Эккерсли, и он помещал их туда. Кристоф Вильдье, один из основных дизайнеров игры, делал игру в Dreams под названием Vector Majoris, и у него есть целый набор пластиковых частей его космического корабля. Каждый вложил в это столько, сколько мог.”
Когда Бич открыл Tren для широкой команды разработчиков в Media Molecule, он хотел, чтобы в их собственных воспоминаниях о игрушках, их собственных фаворитах, были разбросаны среди его собственных, и это дало Tren его характерную текстуру, живую и одновременно непоспешную. Книги-путеводители по плейнспоттингу. Мониторы ПК, на которых размещены экраны привлечения для приключенческих игр (Робинзон Клузо: Загадка убийства в море). Это слегка вымышленное, но это также личное, и здесь есть прекрасное напряжение между конкретным и общим, между личной автобиографией и командной работой.
Чем больше я играл, тем больше я замечал, что это кажется еще одним уровнем вещей. Среди извилистых, изгибающихся трасс и окружающего пейзажа сокровенных пластиковых и деревянных игрушек я замечал этих маленьких людей: не совсем игрушечные солдатики, больше похожие на игроков Subbuteo, освобожденных от своих небольших дисков стабильности из пластика и наряженных во все виды нарядов. Их приклеили к стенам или поставили на книги и блоки, часто изображая маленькие диорамы, которые, по мере прохождения уровней, начинают рассказывать свои собственные истории или создавать новые темы.
В самом начале это действительно все о родительстве. Много родителей и детей: родители указывают, а ребенок смотрит в телескоп, например, или родитель радуется, когда ребенок спускается на горном велосипеде по склону из старых школьных линеек. Я был уверен, что один из первых уровней вернул нас в область “автопилотного” родительства: тот момент в родительстве, когда вы понимаете, что вам нужно немного отпустить, но это так трудно, и мир все еще кажется таким острым и смертельным.
На самом деле, позже Бич рассказал мне, что в Tren заложены десятки личных историй. Когда он побудил свою команду вложить свои любимые игрушки, они также вложили свои истории. Мне нравится в этом то, что я не чувствовал, что мне нужно понять эти истории, чтобы понять, что они имеют значение, и это тоже было намерено.
“Очень важно, чтобы каждый имел свою собственную интерпретацию ностальгии, свое собственное понимание того, что важно для них”, – говорит мне Бич. “Поэтому мы оставили это странным образом как можно более непрофильным, чтобы люди могли создать свою собственную историю. Мы не навязывали свою историю.
“Конкретно в третьем кластере”, – продолжает он, – “мои родители развелись, когда я был совсем маленьким, и вы увидите, как это разыгрывается просто с помощью этих крохотных персонажей. Вы можете либо просто промчаться мимо и выполнять трюки на Tren, либо вы можете войти в фото-режим и просто смотреть. И если вы посмотрите на персонажей в каждом из кластеров, они рассказывают эти истории – если вы хотите их посмотреть.” Было ли это для него трудно? “Они настолько оторваны от меня, что вы можете найти свое значение в них”, – говорит он с недовольным видом, – “но подлинность истории существует внутри, и это делает ее реальной, когда вы проходите игру, и позволяет вам вложить в нее свою версию. Потому что есть эта подлинная искренность.”
Я уже стар. Я, кажется, побывал в каждом из офисов Media Molecule, даже в первом, который находился над магазином сантехники и сильно отличался от этого воздушного, красочного современного пространства с мхом на стене у входа и фикусом-виолой в коридоре. Я помню, что однажды я был там и узнал о новом найме – о ком-то, кто пришел в desGameTopic из сообщества Little Big Planet, о ком-то, оказывается, который раньше был строителем в реальной жизни, работал в фактическом строительстве.
Вот это Бич, оказывается. И он теперь креативный директор. И это последний слой Tren для меня сегодня. За последние несколько лет Media Molecule претерпело немало изменений, включая уход сооснователя Марка Хили и недавнее объявление о прекращении поддержки Dreams в сентябре этого года, чтобы сосредоточиться на “захватывающем новом проекте”. И теперь новый креативный директор. Как это все прошло? И можно ли посмотреть на Tren как на пример того, что будет в будущем? Как на то, что Бич считает ценным и ключевым для команды?
“Очень важно уважать прошлое, если вы собираетесь смотреть в будущее”, – говорит мне Бич в один момент, объясняя, почему в Tren есть намеки на Tearaway и LittleBigPlanet, но также говоря о чем-то более широком. Это момент, к которому он возвращается позже. “Media Molecule – это место, где я получил свою первую работу после того, как был строителем”, – говорит он, кажется, напоминая себе. “Я научился становиться геймдизайнером благодаря всем потрясающим людям в Media Molecule, и это никогда не изменилось. Люди приходят и уходят, но основой являются люди, которые существуют в этом месте. Для меня Tren – это просто продолжение этого. Я руководил Tren, но это было действительно о сотрудничестве, и именно это всегда значит Media Molecule.”
Сиобан Редди, директор студии, соглашается. “В январе нам исполнилось восемнадцать”, – говорит она, кажется, слегка встревоженная от осознания. “За это время произошло много изменений. У нас были LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams. Я думаю, что основной идеей, объединяющей их, является взаимодействие людей, поиск способов сотрудничества, создание сообществ, развитие выражения игроков, все эти вещи все еще актуальны.
“Культура не статична”, – продолжает она. “За эти годы у нас были моменты, когда все было просто потрясающе, и моменты, когда все было очень тяжело. Но мы стараемся собрать себя вместе, вернуться к тем ценностям, которые у нас есть вокруг сотрудничества, людей и творчества. И создать что-то, где люди могут увидеть кусочек себя.”
Теперь она кивает себе. “Даже за последние несколько лет, когда мы рассматривали разные вещи, мы возвращались к этой идее: когда мы говорим о сотрудничестве, мы действительно имеем в виду это. Это означает, что мы комфортно обсуждаем вещи и привлекаем людей из разных частей студии. Tren – наш самый свежий пример, и Джон сделал отличную работу – показав нам путь снова. Как мы можем сотрудничать и создавать что-то. И это определенно влияет на то, как мы создаем другие вещи.”