Группа Starfield, занимающаяся исправлением ошибок в Bethesda, говорит, что их работа сложна, поскольку модификации кажутся послеумышленными.

Группа Starfield, корректирующая глюки в Bethesda, говорит, что их работа весьма непроста, ведь модификации кажутся почти заумными.

Два месяца прошло с момента выпуска Starfield, и игроки до сих пор ждут, чтобы Bethesda исправила множество ошибок, которые присутствуют в игре. Но есть целая группа игроков, которые решили взять все в свои руки – команда Starfield Community Patch, амбициозный и удивительно профессиональный отряд, пытающийся исправить игру самостоятельно. Проект стал известен за месяц до релиза Starfield. Было невероятно думать, что команда моддеров уже работает над модом для Starfield до его релиза, но они были – в предвкушении того, что фанаты столкнутся с Bethesda jank, которое они ожидают.

Цель SCP – улучшить стандартное игровое впечатление в Starfield для игроков, исправив все, начиная от крупных ошибок до ошибок в написании, пока это является проблемой для базовой игры. Объем патча не включает новый контент, изменения баланса (за исключением исправления очевидных ошибок) или что-либо, что не соответствует оригинальному видению Bethesda для игры.

Я поговорил с Тимоти “Halgari” Балдриджем, одним из основателей SCP, чтобы узнать, почему команда собралась, чтобы, по сути, выполнять работу Bethesda вместо них, и узнать, было ли у них когда-либо контакт с Bethesda. Я остался после нашего разговора с глубоким уважением к проекту, который представляет не только простую попытку улучшить впечатление от Starfield. Это совместное усилие нескольких моддеров и игроков с целью создания действительно комьюнити-проекта, принадлежащего сообществу, с использованием стандартных практик разработки программного обеспечения.

Наш последний взгляд на геймплей Starfield. Смотреть на YouTube

Моддеры Pickysaurus и Halgari начали обсуждать идею SCP уже в декабре 2021 года, рассказывает мне Halgari в видео. Их желанием было не только создать патч с исправлениями для Starfield, но и создать проект, который был бы открытым и свободным для загрузки и использования в собственной моддинговой работе любыми людьми. “Традиционно, основные [неофициальные] патчи для игр Bethesda были прямо контролируемы одним или, возможно, двумя людьми”, – объясняет Halgari, – “и то, что принимается или нет, полностью зависит от них”.

Вопрос, который они себе задали, был таким: “что мы можем сделать прямо сейчас, чтобы начать подготавливать почву, чтобы ни у кого, даже у Nexus [Mods] – людей, ответственных за проект, не было контроля над проектом?” Команде потребовалось время, чтобы придумать ответ на этот вопрос, но в результате они применили лицензию MIT к коду. Лицензия MIT открыта и гибкая, позволяющая людям брать SCP и публиковать собственные моды на его основе, при условии, что лицензия включена во все дочерние проекты.

Отсюда количество людей, вносящих вклад в проект, только растет, но команда все еще нацелена на то, чтобы патч оставался небольшим и самодостаточным на этапе ранней разработки. “Мы хотим, чтобы этот патч принадлежал сообществу, и мы сделаем это первыми, и мы получим свои имена и все настроим так, чтобы на этот раз это было бесплатно”, – объясняет Halgari, – “Мы стремимся держаться фокусированными, предоставлять пользователям хорошие инструменты и стараться служить сообществу.”

Ограничение размера патча на данный момент позволяет, во-первых, продумать проблемы владения и лицензирования с самого начала, а также позволяет основной команде моддеров за SCP установить стандартные практики разработки программного обеспечения, которые не являются общепринятыми в общей моддинговой сфере. SCP просит людей убедиться, что обнаруженные ошибки могут быть воспроизведены, чтобы они могли быть проверены тестировщиками. Я сравнил процесс тестирования команды с QA с Halgari, радуясь, что мой короткий опыт работы программистом наконец-то пригодился, и он раскрыл, что они делают все возможное, чтобы вовлечь как можно больше лучших практик разработки программного обеспечения.

Код хранится на GitHub, что означает наличие правильного контроля версий и возможность внедрения автоматизации инструментов. Халгари рассказывает мне о инструменте, над которым коллега-моддер NSC по имени Ноггог работал два года, который он описывает как «git для плагинов Bethesda», позволяющем отслеживать изменения.

Стремление внедрить такие практики в проект по моддингу сообщества исходит из многолетнего опыта в разработке программного обеспечения. Как мне говорят, Ноггог работает в разработке программного обеспечения финансовой сферы, а Пикисаурус и Халгари работают на Nexus Mods. Халгари уточняет, что до того, как первоначальная идея о SCP загорелась, он не работал на Nexus, но отношение компании к SCP было поддерживающим. Nexus рад, что Халгари участвует в проекте «пока то, над чем я работаю, не причиняет ущерба компании», – рассказывает он мне. «Я думаю, люди беспокоятся о том, что у пары людей, работающих на Nexus, которые занимаются патчем, может быть конфликт интересов», – сообщает Халгари и подчеркивает, что имиджевая лицензия была введена, чтобы предотвратить кто-либо, включая Nexus и даже Халгари и его товарищей, разработавших основы SCP, от единоличной собственности на код.

Не смотря на двухлетнюю подготовку патча для игры, вышедшей всего два месяца назад, работа над SCP только что началась. Рост их списка проблем backlog был ожидаем из-за огромного размера Starfield, и Халгари думает, что этот список будет с ними на протяжении нескольких лет. На этом этапе я задаю вопрос, который, вероятно, многие хотели задать команде – каково это делать то, что Bethesda пока не смогла сделать, в отношении полировки Starfield?

“Я не вижу в этом проблемы”, – говорит Халгари. “Некоторые люди говорят ‘Bethesda небрежная’ или что-то в этом роде, но я работал над разработкой программного обеспечения достаточно долго, чтобы понять, что иногда есть моменты, когда ты понимаешь, что это займет слишком много времени, чтобы исправить, и мы не заработаем на этом деньги, так что [не заморачиваешься]”.

Что еще беспокоит тех, кто работает над SCP и всемирным сообществом моддинга Starfield, – это то, как сложно работать с кодом Starfield без официальных инструментов и поддержки моддинга. Задержанные инструменты для моддинга от Bethesda, которые компания говорит, что появятся в следующем году, только усугубляют эту проблему.

“Моддинг все еще очень молод для [SCP]”, – объясняет Халгари, указывая на работу выдающегося моддера Bethesda по имени ЭльминстерАУ. ЭльминстерАУ работал над версией xEdit, инструмента для моддинга Skyrim, совместимого с Starfield. В выпуске xEdit для Starfield ЭльминстерАУ объясняет, почему ему потребовалось более 400 часов, чтобы создать начальную версию, несмотря на то, что Starfield работает на движке Creation Engine 2, преемнике движка Skyrim и Fallout 4.

“Из анализа структуры данных в предоставленных файлов модуля и декомпиляции кода игры ясно, что возможности моддинга не учитывались при разработке игрового движка до настоящего времени. Это также можно сказать о том, что Bethesda не выполняла тестирование функциональности моддинга, так как различные текущие ошибки движка, которые проявляются при использовании модов, были бы очевидными преградами. Любые существующие возможности моддинга, кажется, являются случайными, исходя из исходного кода движка и необходимой работы, чтобы сохранить функциональность при редактировании Starfield.esm с использованием внутренней версии CK2.”

Халгари упрощает это для меня. “По сути, это хак, как будто они построили эту игру с мыслью о том, что они когда-нибудь добавят моддинг, а они его еще не добавили”, – объясняет он. “Единственная причина, по которой мы можем модифицировать его уже сейчас”, – продолжает он, “заключается в том, что мы модифицировали другие игры с использованием того же движка и знаем, что делать. Но многое очень сломано по сравнению с другими играми”. Халгари предполагает, что моддинг Starfield наберет обороты только в следующем году после выпуска официальных моддинговых инструментов от Bethesda.

Настроение поддерживается Cartogriffi, менеджером по контенту сообщества Bethesda, который объяснил в Starfield Modding Discord, почему веб-сайт Bethesda был отремонтирован до пандемии для всех разделов, кроме Mods. “Mods был последним в списке приоритетов”, – объясняет Cartograffi, – “а когда началась пандемия, его было легко отложить в долгий ящик”.

Отсутствие поддержки и коммуникации со стороны Bethesda – это одно из самых больших разочарований команды. Более 400 проблем, которые сейчас стоят в очереди для рассмотрения у SCP, могут быть решены Bethesda, но команда не знает, сделает ли она это. “Будет ли Bethesda реально исправлять все это, исправит ли проблемы с производительностью?”

“У меня было больше контактов с [CD Projekt Red] напрямую, чем с Bethesda, не считая работы,” шутит Halgari, когда я спрашиваю, было ли у SCP какое-либо непосредственное общение с студией. “Компании общаются, но Bethesda – нет, и это самое странное,” – продолжает он. “Вы бы подумали, что компания, у которой есть 100 000 модов для скачивания, которая имеет петабайты данных для модификации вашей игры, больше бы общалась”.

Halgari говорит мне что-то подобное поддержке модов CD Projekt Red, которая включает бесплатные инструменты для помощи мододелам в создании, установке и распространении их работ, было бы замечательно для Starfield. “Эй, Bethesda, если вы это читаете, мы бы тоже хотели помочь с этим всем,” – шутливо добавляет он, но я вижу, что Halgari серьезно настроен. У основной команды SCP есть десятилетия опыта разработки инструментов для игр Bethesda, и для них это был бы удивительный шанс работать рядом со студией.

Однако на данный момент SCP считает, что самой большой проблемой для проекта в будущем будет то, как все будет управляться, когда его сообщество станет больше. “Мы хотим уйти от централизованного контроля и больше положиться на согласие сообщества,” – заключает Halgari.