«Признанный разработчик рогаликов заявляет, что жанр «более интересен» для разработки, чем другие игры»

Бесспорный мастер рогаликов утверждает, что жанр приносит больше удовольствия в разработке, чем другие игры

Разработчик игры Spelunky, одного из самых признанных рогаликов всех времен, утверждает, что разработка для этого жанра “более интересна” по сравнению с другими.

На прошлой неделе Джордж Фан, создатель игры Plants vs Zombies, выпустил новую головоломку под названием Hardhat Wombat. В ходе беседы с GameTopic+ Фан обсудил характер разработки головоломок и необходимость осознанного учета различных типов решений. Это отличается от некоторых других работ Фана, таких как PvZ, в которых он говорит, что “геймплей был достаточно случайным”, чтобы делать процесс тестирования интересным.

“Я думаю, что одна из причин, по которой люди наслаждаются работой над рогаликами,” – говорит он, – “заключается в том, что в качестве разработчика вы можете играть в игру подобно тому, как это делает игрок.” Идея заключается в том, что благодаря случайным картам и улучшениям рогалик редко сыграет одинаково, и это делает тестирование игры каждый раз в корне иным, будь то игрок или специалист по качеству (QA-тестер).

К счастью, мне не пришлось принять слова Фана на веру. Партнер Фана по разработке Hardhat Wombatом был Энди Халл, главный программист игры Spelunky, которая до сих пор считается одним из лучших рогаликов всех времен. Когда я отправил Фановы комментарии Халлу по электронной почте, он признал, что поиск нового подхода для каждого нового прохода тестирования был своего рода вызовом.

“Создание головоломочной игры, такой как Hardhat Wombat, действительно требует от вас сознательных попыток воспроизвести то, что переживал бы новый игрок. После того, как каждый уровень был решен один раз […] было очень трудно точно оценивать сложность головоломки.” Халл говорит, что в процессе тестирования он “попадал в плохие привычки”, постоянно подходя к каждой головоломке одним и тем же способом – “мне приходилось заставлять себя пробовать странные решения, чтобы убедиться, что все работает правильно”.

Однако в случае с Spelunky все было немного по-другому. Халл говорит, что “потому что каждый раз опыт был случайным, я был склонен естественно пробовать новые тактики и комбинации. Играть в случайно генерируемые уровни действительно более интересно, когда вы проводите столько часов тестирования в процессе разработки.” Однако недолговечность этого опыта заключается в том, что при поиске ошибок все сложнее найти все потенциальные варианты игры по определенному пути.

Несмотря на всю эту сложность, внутреннее разнообразие, похоже, удерживает разработчиков и игроков на плаву. Spelunky может быть близок к вершине жанра, но рогалик имеет богатую историю и до сих пор остается чрезвычайно захватывающей частью инди-сцены сегодня.

Не верите? Проверьте наш список лучших рогаликов.