Как появление Pokémon в Великобритании навсегда изменило Games Workshop
Pokemon's impact on Games Workshop in the UK
Несколько лет назад, я переодевался между сценами в исторической драме, снимая с себя рабочую одежду XVIII века и надевая одежду знатного человека, когда один из актеров рассказал мне нечто, чего я никогда не ожидал услышать. Он много лет работал в Games Workshop и сказал мне, что когда Pokémon пришел в Великобританию, он почти поставил компанию – Games Workshop – на колени.
Моя реакция, вероятно, такая же, как у вас сейчас: я промахнулся и чуть не упал. Я не мог поверить своим ушам. Pokémon, эта весьма веселая мультяшная франшиза, почти сравняла с землей мрачный мир Warhammer? Неужели я мечтаю?
Эта мысль мне пришлось проглотить, так как пьеса продолжала идти, и хотя я обсудил это с другом после представления, больше ничего не выяснилось. Время шло, и история угасала. Но я никогда не забыл об этом. Поэтому, когда эта мысль снова возникла у меня в голове в начале этого года, я решил что-то с этим сделать.
Сначала я начал копаться в финансовых отчетах Games Workshop на сайте правительства. Я просмотрел десятки документов, полагая, что если что-то подобное случилось бы, то об этом должна быть запись.
Если вы не знали, Pokémon пришел в Великобританию в 1999 году, после того, как появился в Японии три года ранее. Может быть, вы помните. Мне было 17 лет, когда он появился, поэтому я был немного старше целевой аудитории, но я помню, что был впечатлен играми для GameBoy и не мог не заметить мультфильм по телевизору. Однако коллекционная карточная игра прошла мимо меня. В любом случае, это означало, что финансовый отчет, который я искал, был за 2000 год, достаточно времени для того, чтобы Pokemon успел устроиться на рынке.
- Босс Годрик из Elden Ring никогда не придёт в себя после поражения ...
- Одна трагическая ошибка в Baldur’s Gate 3 помешала Карлаху пр...
- ВНИМАНИЕ Покемоны могут убить человека в любой момент
Успех, я нашел это, и почти сразу что-то привлекло мое внимание: подозрительные замечания председателя Тома Кирби в отношении продаж в Великобритании. “По нашим стандартам это был разочаровывающий год”, – написал он. Затем он добавил загадочно: “В последнее время появилась речь, которая ставит под сомнение здоровье Games Workshop Hobby”. (Hobby – это то, как руководители GW называют бизнес с миниатюрами). “Hobby в полном порядке и продолжает приносить прибыль по всему миру”.
Речь о чем? Почему Кирби почувствовал необходимость что-то сказать, если Games Workshop была под угрозой?
Я продолжал читать – и сделал свое самое большое открытие. Это было заявление Криса Прентиса, тогдашнего генерального директора Games Workshop, в отношении этих разочаровывающих продаж в Великобритании. “Мы уже давно считаем, что часть нашего роста в Великобритании была достигнута за счет увеличения привлекательности наших магазинов для более молодой части клиентов”, – написал он. “Мы не считаем, что многие из этих молодых людей способны полностью участвовать во всех аспектах сложного хобби, которое включает чтение, живопись и стратегическое мышление.
“Следовательно”, – добавил он, и вот главное: “мы допустили уязвимость нашей клиентской базы перед игрушечными увлечениями. В прошлом году мы заметили резкое снижение продаж в этой возрастной группе”.
Игрушечные увлечения! Это должно быть то. Что еще он мог иметь в виду, кроме Pokémon? Это был мой лучший намек на то, что что-то произошло с Games Workshop из-за них. Теперь мне просто нужно было услышать от кого-то “Pokémon” на записи. Но я читал и читал и не мог найти явного упоминания об этом. И я читал отчеты за следующий год, и там ничего не было, и в последующие годы тоже, ни в одном из финансовых отчетов компании. “Игрушечные увлечения” Криса Прентиса были лучшим, что у меня было.
К тому же, отчеты не показывали значительного снижения доходов и прибыли, и даже намеков на спад. Все графики, которые я видел, шли вверх, и все год к году увеличивающиеся продажи, о которых я читал, казались растущими. Ничто из этого не указывало на компанию, находящуюся на коленях.
Но я был решительно настроен не сдаваться и воспользовался Twitter, чтобы попытаться найти кого-то, кто работал в Games Workshop в то время, чтобы узнать, помнят ли они что-нибудь о приходе Pokemon и его влиянии. И к моему удивлению, некоторые люди помнили.
Один человек, работавший в магазине Worcester Games Workshop, рассказал мне, что на улице был киоск, где дети покупали карты Pokémon, а затем заходили в их магазин, чтобы их открыть. Это было неправильно. “Мы должны были установить прецедент с самого начала, что помимо очевидных ожиданий не играть в Pokémon в нашем магазине GW или не задерживаться прямо перед ним, играя в это,” – сказали они.
Другой человек, работавший в магазине Bedford Games Workshop, рассказал мне, что многие люди приходили и спрашивали, где можно купить карты Pokémon, хотя магазин, очевидно, их не продавал, поэтому им приходилось отправлять их в угол к магазину GAME. Я даже слышал от одного человека, что Games Workshop использовала Pokémon на тренировочных собраниях в качестве примера того, почему их хобби превосходит, хотя это была самая подробная история.
Но независимо от того, заметили ли люди “эффект Pokémon” (и некоторые заметили, но также и не заметили), они все единогласно согласились в одном: Games Workshop не пострадала от Pokémon каким-либо существенным образом. Это не то, что я хотел услышать.
То, что я хотел услышать – то, что я действительно хотел услышать – это почему Крис Прентис назвал “игрушечную моду” еще в том финансовом отчете 2000 года. Что побудило его сделать такой комментарий? Был ли это Pokémon?
Но Прентис покинул Games Workshop почти столько же давно, сколько и сделал эти замечания, и больше не работает в индустрии. У него практически нет профиля на LinkedIn, и у него практически нет онлайн-присутствия. Очевидно, что это не тот человек, который выходит вперед и приветствует обнаружение его.
“Ты хорошо справился с поиском меня”, – говорит мне Крис Прентис с улыбкой, когда мы, наконец, встречаемся в видеозвонке. Он сидит в просторном офисе в красивом доме, и он выглядит так же аккуратным и опрятным, как я представляю себе бывшего генерального директора. Все в порядке. Но в то время как нахождение его – это победа, мне все еще нужно знать, оказал Pokémon заметное влияние на Games Workshop. И мне интересно, вспомнит ли он об этом вообще.
Но еще одна победа. “Я помню это очень хорошо”, – говорит он. Поверите ли вы, что я застал его в середине написания мемуаров, когда попросил поговорить с ним? Это удивительное совпадение. “И это,” – говорит он мне, относясь к ситуации с Pokémon, – “было одной из историй, которую я написал”.
Так что это был Pokémon! И, по-видимому, это было настолько значимое событие, что он не только помнит об этом много лет спустя, но и считает его достойным написания. Затем следует еще одно удивление: Прентис рассказывает мне о важной информации, которую я упустил, и которая могла бы все ясно объяснить.
“Вероятно, в мае-июне 2000 года мы предупредили о прибыли”, – говорит он, – “и мы включили игру, известную как ‘слово на п’, в эту предупреждение о прибыли, сказав, что Pokémon сильно ударил по нашему бизнесу в Великобритании, а особенно по нашему розничному бизнесу в Великобритании, и это вызовет разрыв в нашей прибыльности на год”.
Вот именно то, что я искал – конкретное упоминание Pokémon в документе компании. Так почему я не нашел его? Я просмотрел онлайн-записи, чтобы проверить, но все равно не смог найти его там. Потому что его там не было и нет. По какой-то причине этот один документ исчез.
Но вернемся к Прентису: “Для того чтобы вы поняли масштаб: к марту/апрелю мы испытывали снижение в розничных магазинах Великобритании на тридцать процентов – действительно значительный спад”.
Это было настолько значительно, что компания не смогла выполнить свои ожидания по прибыли, что в свою очередь привело к предупреждению о прибыли, чего никто никогда не хочет делать. И все из-за Pokémon. Или нет?
“Мне кажется, что это было связано с тем”, – говорит Прентис.
“Мое мнение заключалось в том, что наша розничная сеть в Великобритании, которая к тому времени насчитывала около ста магазинов, активно преследовала рост продаж по сравнению с предыдущим периодом, и для этого мы упрощали то, что мы видели как более сложное хобби – моделирование, живопись, игры – вероятно, для подростков и старше. И чтобы поддерживать этот рост продаж, наше руководство в Великобритании в то время, на мой взгляд, немного упрощало его и привлекало много молодых клиентов.
“На первый взгляд это выглядело замечательно, так как они тратили деньги,” – добавляет он, – “но я не думаю, что они когда-либо на самом деле увлекались тем, что мы создали. И когда появился Pokémon в начале 2000 года, это было новое блестящее явление для девяти-, десяти-, одиннадцатилетних, возможно, даже двенадцатилетних – тех, кто был в пре-подростковом возрасте и поэтому не был полностью увлечен нашим хобби. И они перестали приходить в наши магазины.”
Прентис считает, что это была проблема, созданная самой Games Workshop. Уступая молодой аудитории, компания сделала себя уязвимой перед любыми “игрушечными маниями”, которые могли появиться и отвлечь аудиторию от нее. Теоретически, это могло быть что угодно. “Это был не Pokémon вообще”, – говорит Прентис, – “это была молодая аудитория и именно эта группа отпугивала наших основных игроков – нашу старшую аудиторию.”
Однако, хотя все это звучит очень драматично, важно иметь некоторый контекст, потому что, хотя Pokémon существенно повлиял на часть бизнеса Games Workshop, он не сделал ничего подобного – чтобы продолжить метафору – чтобы свергнуть Games Workshop на колени.
Pokémon был очень изолированной проблемой. “Мы не видели ‘эффекта Pokémon’ нигде, кроме нашей розничной сети в Великобритании”, – говорит Прентис. И эта розничная сеть была только одной частью британского бизнеса, а британский бизнес был только одной частью глобальной компании. Вот почему я не видел ничего очевидного на графиках, потому что в целом Games Workshop был в порядке. “Это не было ничего подобного угрозе для жизни”, – говорит Прентис.
Однако это было неприятно. И хотя Pokémon не сверг Games Workshop, он оказал существенное и долгосрочное влияние на деятельность компании в целом. “Это был звонок, чтобы напомнить нам, чем на самом деле мы занимаемся”, – говорит Прентис. “И нам нужно было вновь оживить себя и сделать магазины более привлекательными для более опытных игроков.”
Однако Прентис столкнулся с разделением внутри компании. Оставались те, кто считал, что молодая аудитория действительно является правильным путем. “У нас, конечно, был один сильный лагерь, который бы утверждал, что снижение возрастного профиля – это совершенно хорошо,” – говорит Прентис, – “захватывать их раньше, удерживать их дольше, создавать Junior Warhammer, назовем его так – легкую версию собираемых моделей с играбельными армиями разных цветов прямо из коробки. Вместо более сложного строительства моделей, живописи… Более сложного хобби. И это было напряжение, которое было в бизнесе, конечно, все время, пока я был там.”
Но сторона Прентиса взяла верх, и компания реализовала кросс-функциональную рабочую группу для переориентации Games Workshop на то, кто, по их мнению, на самом деле является основными клиентами: старшая аудитория. И это сработало. В течение шести месяцев компания, как говорят, снова начала двузначный рост. “Мы признали проблему, собрались, разработали план исправить ее и исправили ее,” – говорит Прентис.
Если бы не Pokémon, кто знает, где бы находилась Games Workshop сегодня? Пикачу и его друзья оставили след на компании Warhammer, как ни один другой конкурент, вероятный или невероятный. “Я не совсем уверен, что могу вспомнить что-либо еще, что повлияло таким же образом вообще”, – говорит Прентис. Исключение составляла лицензия The Lord of the Rings, которая, подкрепленная огромной популярностью фильмов Питера Джексона, подняла продажи Games Workshop ввысь.
Влияние Pokémon также оказало долгосрочные последствия для личной карьеры Прентиса в Games Workshop, способствуя его переквалификации в декабре 2000 года, несколько месяцев после его замечания о “игрушечных манях”. “Три предупреждения о прибыли за два года – не лучший рекорд для главного исполнительного директора, правда?” – говорит он мне и улыбается. “Я знаю, что мы делали правильные вещи, и я абсолютно уверен, что оставил бизнес в гораздо более сильном состоянии, чем нашел его, но да, [Pokémon] будет являться фактором, способствующим [моей переквалификации], но не таким, за что я его виню!”
За последние годы Крис Прентис владел компанией Trekmates, занимающейся производством и распределением аксессуаров для активного отдыха, а также был в составе совета директоров благотворительной организации Framework, помогающей бездомным. В настоящее время он является председателем совета директоров инновационной компании Zak Mobility, которая, поверьте или нет, буквально переосмыслила колесо, и он говорит мне, что также участвует в нескольких других проектах, которые запустятся в следующем году. Он с теплотой вспоминает своё время в Games Workshop. Неясно, является ли он поклонником Покемонов.