Пока Phantom Liberty укрепляет возвращение Cyberpunk 2077, CDPR говорит откровенно о его ужасном запуске Мы повторили много ошибок, которые нам удалось избежать с Witcher 3.

While Phantom Liberty strengthens the return of Cyberpunk 2077, CDPR openly admits to its dreadful launch. We have repeated many mistakes that we managed to avoid with Witcher 3.

Между ослепительной волной отзывов о Cyberpunk 2077 Phantom Liberty и бесплатными фундаментальными изменениями в обновлении 2.0, CDPR наконец-то оправдал свои давние обещания по отношению к этой проблемной RPG.

В недавно выпущенном 75-минутном документальном фильме от Ard Media несколько руководителей CD Projekt Red обсуждают долгий путь к восстановлению Cyberpunk 2077, особенно катастрофический запуск, который его предопределил. Самым продолжительным и разрушительным моментом запуска, вероятно, является решение Sony не только вернуть деньги недовольным покупателям, но и полностью удалить игру из магазина PlayStation, такое было состояние игры.

“Когда ты очень высоко, падение очень болезненное”, говорит режиссер квестов Павел Саско. “Для меня Phantom Liberty – это последнее слово, которое мы можем сказать, и мы можем показать, в принципе, то, что мы хотели, чтобы игра была, то, что мы действительно хотели, чтобы игроки ощущали, то, что мы хотели дать им, то, что игра должна была быть”.

“Я могу попытаться объяснить, что пошло не так”, говорит он в другом месте в документальном фильме. “Я не думаю, что у кого-то есть полное и всеобъемлющее представление о том, что пошло не так. Одна из причин заключалась в том, что у нас просто было слишком мало времени”.

Глава студии Адам Бадовски признает, что “на расстоянии мы знали, что должны потратить больше времени на отполировку технологии игры, отдать больше времени команде, потому что команда отличная”.

Майлс Тост, главный дизайнер уровней, сравнивает проект с Ведьмаком 3, который принес CDPR статус мастеров RPG. “Это не то же самое, что с Ведьмаком, где мы сделали третью часть”, говорит он. “Это была первая игра Cyberpunk. Не прошло много времени, прежде чем мы оказались в ситуации – вместе с разработкой нового IP и историей, и тем, как она должна была быть – где мы долго не могли понять, как должна работать игра. Что такое Cyberpunk 2077 вообще? И мы создали много прототипов, и возникало много идей, и многое отвергалось. Я строил локацию, а через неделю я знал, что она уже не понадобится на этой неделе”.

(Изображение: CD Projekt Red)

Комментарии Тоста напоминают мне высказывания главы Bethesda Тодда Говарда о том, как он наконец нашел удовольствие в Starfield после семи лет разработки. Видеоигры часто собираются относительно поздно в процессе производства, и этот эффект может быть более явным в пространстве AAA, где команды разработчиков настолько большие, а у огромного открытого мира RPG так много движущихся частей. Тем не менее, Cyberpunk 2077 демонстративно собралась только после запуска.

“Частично проблема заключалась в наших методах производства”, говорит Саско. “Мы просто не знали – многие из нас не знали полностью, где мы находимся с этой игрой”.

“Это была моя вина”, говорит Бадовски. “Наши игры очень сложные, очень большие. Довольно длинные, когда дело доходит до навигации, этой констелляции заданий. Я думал, что для меня самым важным является создание мира и навигация. Я фокусировался на этом и упустил этот момент о том, насколько важно техническое совершенство”.

“Я думаю, после Ведьмака 3 мы просто не убрали все внутри настолько, насколько мы считали в то время”, объясняет Тост. “И это означало, что мы повторили много наших старых ошибок, с которыми мы справились в Ведьмаке 3. Но на этот раз проект был настолько большим, настолько сложным, с таким количеством людей, что мы просто рухнули на лицо”.

“Вещи просто происходили так быстро и так часто”, продолжает Тост. “И я думаю, что это был также момент, когда я лично был ближе всего к уходу из компании”. Он не одинок в этом; другие сотрудники CDPR, которые появились в видео, говорят, что они рассматривали уход из компании после провала запуска Cyberpunk 2077, в то время как другие говорят, что они чувствовали мотивацию закрыть ряды и исправить игру.

“Я помню, когда мы выпустили Ведьмака 3 и выпустили оба дополнения, и я действительно хотел остаться здесь, потому что они делали Cyberpunk, и я чувствовал, что будет трудно”, вспоминает Саско. “То, что я чувствовал, что это будет сложно, действительно заставило меня хотеть сделать это. После запуска, когда не все пошло так, как мы хотели, было действительно трудно”.

Обновление 2.0 для Cyberpunk 2077 добавляет пасхалки Edgerunners, на которые эмоционально мы еще не готовы.