Это правда Mortal Kombat 1 на Switch – слишком большая нагрузка для аппаратной части.
Может ли Switch справиться с Mortal Kombat 1? Оказывается, нагрузка оказалась слишком большой!
Mortal Kombat возвращаетсь к своим корням с Mortal Kombat 1, свежим ребутом, которым достигнуты некоторые из самых потрясающих визуальных эффектов из видеоигр файтингов до сегодняшнего дня. Качество освещения, материалы на его структурно богатых уровнях и захват движения прекрасно реализованы здесь на Unreal Engine 4. Это большая переделка по сравнению с Mortal Kombat 11, с фокусом разработчика NetherRealm Studios на игровых консолях текущего поколения, но, как выяснилось, есть версия для Nintendo Switch, которая была портирована Shiver Entertainment и Saber Interactive и, как показывают мемы в социальных сетях, она не особенно впечатляет. Фактически, Netherrealm’s Ed Boon обещал исправить это. Основываясь на том, что мы видели, это было бы замечательным достижением.
Часть контроверсии заключается в том, что версия для Switch стоит £60 или $70 в Nintendo eShop – чуть меньше стоимости PS5 и Xbox Series X в день релиза. Учитывая откровенно огромные уступки в визуальном исполнении и чрезвычайно нестабильной частоте кадров, это неэквивалентный опыт за такую цену. По объему установки, MK1 на Switch занимает 35.3 ГБ, вместо 114 ГБ на PS5. Это достигается в значительной степени за счет снижения битрейта и разрешения предварительно рендеренных кат-сцен в режиме истории. И вот здесь есть, по крайней мере, одна хорошая новость для Switch: несмотря на то, что ее качество было сокращено, эта версия все же содержит все функции. По режимам игры она полностью соответствует версиям для PS5 и Series X, включая полный режим истории – включая кат-сцены. Мы можем играть онлайн, у нас есть полный ростер персонажей, и игровой процесс полностью идентичен с механикой, включая новые ходы Kameo.
Однако, проблемы накапливаются. Прежде всего, версия для Switch страдает от длительных времен загрузки и неотзывчивых меню. Начиная с титульного экрана, выбор локального режима борьбы занимает 15 секунд на Switch, чтобы просто перейти к выбору персонажа. На PS5 или Series X у нас обычно есть плавный переход здесь, когда два бойца выходят на экрана из краев. Это стильная идея, которая переносит нас прямо в бой. На Switch же каждый персонаж загружается после выбора. И по мере того, как Switch пытается загрузить вашего персонажа, само меню становится тормозным. Курсор запаздывает, что затрудняет выбор второму игроку. И все становится только хуже: после того, как вы наконец выбираете двух персонажей и уровень, настоящее ожидание начинается с около 40-секундным ожиданием, пока бой начнется. В значительной степени это ожидаемо, и реалистически оно всегда не будет соответствовать консолям Series X со встроенным SSD, обеспечивающим запуск в 6 секунд в том же тесте, но это все равно раздражает.
Теперь давайте рассмотрим снижение визуальных настроек. Если сравнить Switch с PS5, первое, что бросается в глаза, это снижение естественного разрешения. Игра на док-станции в Switch работает на динамическом разрешении 756p – это 1344×756 максимальное значение, в то время как минимальное разрешение составляет 576p при более интенсивных нагрузках на GPU. Если честно, это типично для Switch, и очевидно нет соперничества с графическим процессором PS5, который обеспечивает динамическую настройку 4K с масштабированием до около 1800p. Интересно, что на Switch максимальное разрешение 756p достигается во вступительных игровых кадрах и фаталити, где частота кадров ограничена 30 к/с. И честно говоря, это также диапазон разрешений выше, чем 540p до 720p, которые мы имели в Mortal Kombat 11 на Switch. По сравнению с PS5, снижение очевидно, но по сравнению с большинством игр на Switch, этого можно было ожидать, чтобы сохранить хотя бы теоретическую возможность достижения частоты кадров 60 к/с. И, конечно же, портативный режим снижает это разрешение еще больше до динамических 720p, при минимальном разрешении 704×396. Хорошей новостью тут является то, что меньший экран Switch помогает замаскировать более низкую пиксельную плотность.
Разрешение в стороне, понижение настроек визуала на всем протяжении – это нечто невозможное для игры. Фактически, проще описать, что не было сокращено по сравнению с версией на PS5. Каждый аспект визуальных элементов в Switch подвергается изменениям: здесь есть текстуры низкого качества, а также снижение фильтрации текстур. Количество GameTopic на моделях и геометрия на фоне видимо упрощаются. Фольклор убирается или заменяется упрощенными моделями растений и деревьев. Эффекты удаляются или снижаются в разрешении, часто снижая впечатление от особых атак. Изображение отражений на поверхностях убирается из версии для Switch. В общем и целом, резульитат все еще узнаваемый. На фотографиях это по сути мобильная версия игры, и впечатляет, насколько глубоки идут визуальные компромиссы. Вы также заметите, что модель освещения изменилась, и поэтому тени убираются из фона, в то время как тени персонажей отображаются под другим углом на Switch. Но, на определенных уровнях, таких как Hanging Gardens, тени даже полностью убираются в бою.
- Resident Evil Village для iPhone и iPad получает подходящую дату ре...
- AR хоррор Scrylight смешает грани реальности и нереальности
- Почему все так много ругаются в Ведьмаке 3?
Всё это нужно учесть. Вопрос в том, насколько приемлемы эти визуальные ограничения? И, действительно ли они влияют на игровой опыт Mortal Kombat? Безусловно, качество текстур на определенных уровнях – например, на уровне Hourglass – глазами бросается низкое даже для порта на Switch. Отвлекает, когда поверхности – формации из камня, мозаичные полы – выглядят размыто, в то время как персонажи куда более четко очерчены. Также жаль, что фоновые персонажи больше не анимируются на Switch. В фоне можно увидеть множество статических элементов: NPC, застывших на одном месте. Забавно, что здесь сохранены физика тканей и даже физика воды, а также кустарники колышутся под ветерком. Физика используется в меньшей степени, конечно. Иногда она упрощена. Тем не менее, удивительно видеть, что хотя бы некоторые физические детали сохранены даже на портативной консоли Nintendo.
Также проблемы возникают с промежуточными роликами на Switch. Захват движения на PS5, Xbox Series X|S и PC всегда выполняется с исключительной мастерством студией Netherrealm. Однако к сожалению, детали захвата лица не переносятся хорошо на портативную консоль Nintendo, и с момента выпуска они стали объектом множества мемов. Запись движений всего тела сохранена, но наиболее заметные проблемы связаны с отсутствующей анимацией рта и глаз у персонажей. Они обретают статический вид, что создает неприятные моменты во время вступительных роликов. Что еще хуже, во время вводного ролика и фаталити возникают различные визуальные ошибки, которые портят впечатление, включая проблемы с коллизией у персонажей, когда их зубы не синхронизируются с движением рта. Кроме того, есть проблемы с тенями на персонажах уже с самой первой схватки в режиме истории. К тому же, на Switch часто появляются полосы разрыва и подтормаживания в предварительно подготовленных сценах, скорее всего из-за ограничений центрального процессора, так как консоль грузит следующую сцену за кулисами.
В общем, игра просто не дотягивает до уровня полировки, который оправдывает её цену. И учитывая, что презентация Mortal Kombat настолько тесно связана со своим видом, ясно, что Nintendo Switch отстает. Если вы хотите получить полноценный опыт игры на консоли, то для этого стоит обратить внимание на PS5, Xbox Series X или S. Мы уже знаем, что PS5 предлагает динамическое 4K с возможным понижением до 1800p. Нужно отметить, что визуальные настройки полностью совпадают на обеих игровых приставках. Только на Series S мы видим некоторые видуальные отличия. В сравнении, качество изображения немного понижено на Series S, где разрешение может снизиться до динамического 1440p и даже до 1080p в моменты, требующие большой нагрузки на графический процессор. При этом текстуры могут иметь более низкое разрешение, а качество теней будет ухудшено. Все в остальном почти идентично на всех трех платформах.
Перейдем к производительности. PS5, Xbox Series X и S предлагают стабильные 60 кадров в секунду в игре. Даже с четырьмя персонажами на экране – двумя бойцами и двумя помощниками Камео – от 60 кадров в секунду не теряется ни одного кадра на любой из консолей. Великолепные новости! Даже Series S с разрешением 1440p и некоторым снижением визуальных настроек всё равно обеспечивает стабильные 60 кадров в секунду. Это то, что мы ожидаем. Единственный недостаток, как и в случае всех трехмерных игр Mortal Kombat, заключается в том, что на консолях обновление кадрового числа при вступительных роликах, фаталити и заключительных роликах ограничено 30 кадрам в секунду. Этот переход от 60-кадрового игрового процесса к 30-кадровым предопределенным моментам все равно ощущается дискомфортно.
Более того, эти сцены с частотой кадров 30 кадров в секунду иногда страдают от непрерывных подгрузок при загрузке уровней. Опять же, это относится ко всем трём платформам, и, что интересно, это позволяет каждой платформе использовать более высокие настройки. Например, все консоли работают на своем максимальном разрешении во вступительных роликах: разрешение 4K на PS5 и Series X и 1440p на Series S. Кроме того, используется глубина резкости, а также затухание движения, основанное на камере. В сценах считываются карты теней для дополнительных деталей фона. Переключение частоты кадров в конечном итоге служит цели улучшения визуального опыта в тех местах, где это необходимо. Эта конфигурация может не всем понравиться, но плюс в том, что мы получаем 60 кадров в секунду в самом геймплее, где это важно.
Переходим к Nintendo Switch, и вот наступает решающий момент. Несмотря на все сокращения визуальных эффектов и низкое разрешение, главное должно быть в сохранении отметки в 60 кадров в секунду. Но, к сожалению, Switch не особо справляется с этим. Первое впечатление — оно ошеломляющее. Вступительные видеоролики прыгают от 10 до 30 кадров в секунду, с большими скачками ниже 200 миллисекунд. Игра начинается с дрожащего, нестабильного опыта. Но самым заметным из всего является то, что Switch фактически замирает на несколько секунд после произнесения одной реплики персонажа, пока следующий боец не начнет свой ответ.
Затем начинается сам бой. Частота кадров повышается до 60 кадров в секунду, но сам факт в том, что у Switch возникают серьезные проблемы с ее стабильным поддержанием – игровой процесс часто проваливается до 30 кадров в секунду и даже ниже. Обычная базовая производительность составляет от 55 до 60 кадров в секунду. Да, при продолжительных обменах уровнем это значение продержится. Просто наличие одного или двух персонажей Kameo на экране сразу же приводит к резкому падению частоты кадров.
В конечном счете, новая механика Mortal Kombat 1 становится той составляющей, которая подрывает производительность Switch. В отличие от PS5 и Series X, актуальный геймплей вдруг начинает работать со скоростью 30 кадров в секунду в середине комбо – не только в роликах. Это серьезно влияет на играбельность в реальном смысле слова. Для Switch также неудачно, что снижение частоты кадров снижает темп анимации, что замедляет движение персонажей, особенно в роликах. Все это также применимо к портативной версии Switch, это стоит отметить. Визуальные настройки в целом совпадают с подключенной версией, за исключением снижения разрешения, но, естественно, производительность страдает от нестабильного счета 30-60 кадров в секунду – и даже меньше. Нельзя отрицать, что, играя в подключенном состоянии или портативном режиме, Switch нуждается в серьезном внимании для достижения более играбельного состояния. И да, сейчас снова сложно обосновать его высокую цену.
О последнем аспекте производительности и задержке ввода в частности. Как и в случае с Street Fighter 6, я получил помощь от эксперта по тестированию задержки ввода, Найджела Вудолла, чьи социальные аккаунты стоит посетить. Найджел обнаружил несколько интересных результатов после многих часов тестирования с использованием его уникального метода на основе камеры. Например, PS5 имеет задержку ввода в районе 58 миллисекунд, что очень неплохо. Это при использовании 60Гц выхода, где 120Гц, кажется, чуть увеличивают эту цифру.
Сравнивая это с Switch, то здесь мы получаем среднюю задержку в 65,5 миллесекунд, что в теории довольно близко. Всего лишь семь миллисекунд отставания в среднем. Однако он отмечает, что на Switch имеется гораздо более широкий разброс значений, около 40 миллисекунд, чего нет на PS5. Все это означает, что от ввода к вводу у Switch уровень реакции будет меняться. И при этом никак не учитывается дополнительная задержка, вызванная падением частоты кадров ниже 60, что также повлияет на реакцию на экране. По крайней мере, можно сказать, что PS5 является хорошим образцом премиум-консоли по задержке ввода. И на самом деле, это немного превосходит Mortal Kombat 11 на PS5, который показал немного более высокий результат 62 миллисекунды.
В общем, несмотря на все отрезания визуальной составляющей, настоящим ударом для версии Switch является отсутствие выгоды от играбельности. Производительность в текущем релизе очень низкая. Иронично, но это контрастирует с версией Mortal Kombat 11 для Switch, выпущенной в 2019 году. Визуальная часть MK11 была ограничена во многих аспектах, но она все равно работала ближе к 60 кадрам в секунду по сравнению с версией этого года. Она не была идеальной, но хотя бы не было внезапных скачков в 30 кадров в секунду посреди комбо. И даже время загрузки было быстрее, около 26 секунд для начала боя.
Что касается «Mortal Kombat 11» сегодня, уровень оптимизации – баланс между визуальной составляющей и производительностью – не на том же уровне. К счастью, создатель серии Эд Бун по крайней мере упомянул в интервью для BBC, что он собирается устранить проблемы с Switch в следующем патче. Но на данный момент, в связи со своей ценой и медленными меню, долгими временами загрузки, ошибками и низкими кадровыми частотами, его стоит избегать.
Все это не должно ничуть не умалять отличную работу, проделанную в версиях для PS5, Series X и S, конечно. Честно говоря, игра прекрасно работает на любой из этих консолей и всякую из них можно выбрать. Геймплей на самом деле стабильно работает на 60 кадрах в секунду, и каждая версия избегает визуальных ошибок версии для Switch. Чтобы наслаждаться сюжетным режимом так, как задумано, видеть все кровавые фаталити во всей своей славе, нет ни одной неверной версии, на которую стоит обратить внимание. И в качестве файтинга «Mortal Kombat 11» вновь устанавливает высокую планку качества своей кинематической презентации, которую как новичкам, так и долгосрочным фанатам стоит обязательно попробовать.