Лариан о Baldur’s Gate 3, приближающейся новой эре и играх, о которых вы никогда не слышали
Larian on Baldur's Gate 3, a new era approaching, and games you've never heard of.
На прошлой неделе я увидела стороны Baldur’s Gate 3, о которых я не знала. Я участвовала в мероприятии, посвященном запуску игры (3 августа на ПК), и увидела, как игра превратилась в хоррор, нечто вроде Silent Hill, в зловещей викторианской больнице, где медсестры с гнилыми лицами бормотали вокруг жуткого хирурга, у которого пальцы вместо ножей, а в мыслях только пытки. Я увидела, как игра наслаждалась кровавостью через заголовочную “Темную потребность”, которую игроки могут выбрать, хотя это не рекомендуется для новичков, потому что в determiner-е моменты “Темная потребность” берет власть над вашим персонажем и заставляет вас делать ужасные вещи, которые навсегда изменят ваш прохождение игры. Поверьте мне, я убила одного из главных спутников в начале игры, и это все – они мертвы навсегда. Мне это очень понравилось.
Мне это понравилось по многим причинам, но главная – она напомнила мне, что о Baldur’s Gate 3 мы всё ещё знаем далеко не всё, несмотря на то, что она была доступна в раннем доступе уже почти три года. Мы видели только один акт, а их ещё два. Есть тёмный второй акт, о котором я упомянул выше, и кульминационный третий акт в одноименном городе Baldur’s Gate – месте, настолько насыщенном системами, что у него собственная газета, реагирующая на вас. Заголовки в ней будут зависеть от ваших действий там, и в некоторых случаях даже от интервью, которые вы дадите.
Baldur’s Gate 3 всегда готов удивить. Это коробка шоколадных конфет, которая никогда не заканчивается. И это отражает грандиозный проект, над которым работало огромное количество людей – около 400 человек. Чтобы понять, насколько это много, отметим, что Divinity: Original Sin, вышедшая в 2014 году, была сделана менее чем 50 людьми. Для бельгийской компании Larian это было почти десятилетие впечатляющего успеха и роста, и теперь у неё есть студии по всему миру.
Я верю, что Larian на пороге новой эры. Если всё пойдёт по плану, Baldur’s Gate 3 сделает его одной из самых известных студий ролевых игр на планете. Она будет наравне с BioWare, CD Projekt Red и Bethesda Game Studios.
Я встретился с основателем Larian Свеном Винком на мероприятии и провел с ним долгую и откровенную беседу о истории студии и происхождении Baldur’s Gate 3. И, конечно, о том, что будет дальше.
- Игра недели Бродячий по ночам в Oxenfree 2
- Композитор The Last of Us Part 2 намекает на то, что новое издание ...
- Головоломка Lorelei and the Laser Eyes, выпущенная Annapurna, предс...
Eurogamer: Как вы себя чувствуете в преддверии запуска? Ощущается ли это по-особенному?
Свен Винк: Нервничаю, взволнован.
Что вас нервирует?
Это очень большая игра, поэтому она постоянно удивляет нас. Она имеет свои особенности и странности, как на уровне разработки, так и на уровне игрового процесса. Мы будем очень удивлены, что игроки будут делать с ней, и я просто надеюсь, что всё будет работать, поэтому это, наверное, моя самая большая забота.
Но я также очень горжусь, потому что то, что команда сделала, безумно. Когда вы смотрите на это, как всё взаимосвязано, это просто произведение искусства.
Я вижу, как горды вы этим, когда вы демонстрируете это. Есть ли в чем-то особенном, чем вы гордитесь больше всего?
Тем, что она работает.
Мы хотели сочетать кинематографичную, AAA-ролевую игру с системной свободой, что, по сути, две вещи, которые мы всегда пытались сделать, но никогда не в таком масштабе, никогда на таком уровне. То, что нам удалось это сделать, действительно является достижением.
Вы можете видеть, что команда находится на пике своего мастерства, и они долго тренировались, готовясь к этому. Они очень талантливая команда, и вместе они сделали что-то, что является большим шагом для нас, и это видно.
Что-то, о чем индустрия говорит более открыто сейчас, это переработки, и мы видим это особенно в преддверии релиза игры. Вы перерабатываете?
Мы определенно работаем сверхурочно, так как мы приближаемся к релизу.
Это просто еще одно слово для переработок?
Ну, нет, потому что это не так, будто люди сидят в офисе по выходным. Сейчас нас несколько, но это не было историей последних месяцев для нас.
Сейчас, безусловно, в этот последний месяц перед релизом, ситуация напряженнее, потому что нужно соединить множество вещей, и это очень сложно сделать с 9 до 5. Но до нескольких месяцев назад, я думаю, что среднее время [сверхурочных работ] было десять или двадцать минут, или что-то в этом роде.
Это обычно одни и те же команды. Это будет код, потому что возникают некоторые проблемы. Контент готов, это не значит, что мы все еще создаем – ну, есть некоторые вещи, есть доработки и так далее. Но это не такая же [ситуация], как у нас было раньше. Для предыдущих игр мы перерабатывали гораздо больше, чем сейчас.
Вы активно боретесь с переработками – вы настороже по этому поводу?
Я думаю, что команда в целом борется с этим, но порой это необходимо. Это неожиданности, это то, чего вы не ожидаете. Когда у вас так много контента, вещи идут не так, как вы ожидаете, и иногда у вас просто нет выбора и вы вынуждены сказать: “Хорошо, нам нужно это сделать, иначе мы не справимся – у нас нет других вариантов”.
Так что это, конечно, происходит, но не в таких масштабах… У моих родителей был ресторан, и летом ты работал дольше, а зимой – нет. У нас бывают некоторые непредвиденные ситуации, и нам приходится работать, чтобы исправить их, но это очень ограниченно.
Меня интересует концепция эпох для студий, и вы упомянули ранее, что это последнее событие по Baldur’s Gate 3, поэтому вы подходите к концу своего путешествия по Baldur’s Gate 3. Есть студия, которая мне очень напоминает вас сейчас, и это CD Projekt Red, когда они выпустили The Witcher 3.
Я знаю, что есть определенные отличия, но в общих чертах, вы примерно такого же размера, как CDPR была тогда, вы создаете RPG и публикуете ее самостоятельно, вы европейские, и вокруг того, что вы делаете, есть подобный уровень шума. Как и они, вы на пороге новой эры, я верю.
Что вы думаете об этом сравнении?
Я понимаю, почему [вы это сказали]. Мы действительно подошли к RPG с другой перспективы, но я понимаю, почему вы видите эту схожесть.
Чувствуете ли вы, что вы на пороге новой эры, будто что-то изменится после релиза Baldur’s Gate 3?
Это зависит от того, как пройдет Baldur’s Gate 3! Я не знаю этого.
Эту игру не должны были сделать, верно? Это то, что люди называют “классической RPG” – хотя я бы не согласился с этим – с масштабами AAA производства. Никто на самом деле это не делал, поэтому мы не знаем, насколько большим будет наш рынок, и мы не знаем, что это принесет, поэтому мы увидим. И это определит то, что мы сможем делать впоследствии.
Для CDP Witcher 3 был огромным успехом. Это позволило им делать такие вещи, как Cyberpunk [2077], и я знаю, что там были трудности, но это все равно было невероятным начинанием и вещью, которую они достигли. Так что вы не знаете, как это пойдет, поэтому очень сложно проводить такие параллели. Но, безусловно, исторически, да, я понимаю, почему вы сделали эту связь.
Насколько ваши планы на будущее зависят от коммерческой реакции на Baldur’s Gate 3? Я уверен, что у вас уже есть некоторые вещи, но насколько это меняется в зависимости от того, продаются ли игра хорошо или феноменально хорошо?
Я знаю, что мы хотим делать – у нас было шесть лет, чтобы поразмыслить над другими идеями – но нам нужно увидеть, есть ли достаточно большой рынок для такого типа игры. И если есть, то мы можем продолжать вносить новшества в нее, а если нет, то нам придется изменить направление. Это то, чего нельзя знать заранее.
Хорошо. Сейчас я вернусь назад во времени, потому что для меня все это начинается с Divinity: Original Sin 1. Но студия началась гораздо раньше, в 1996 году. Это на два года раньше выхода Baldur’s Gate 1, что означает, что вы делали игры в то же время.
Да, на самом деле это так.
Каково было то время? Кто вы были в то время и какова была мечта, когда вы начали студию?
Мы работали над игрой под названием The Lady, the Mage, and the Knight, которая на самом деле была [Divinity: Original Sin 1]. Все просто.
О, интересно!
Игра The Lady, the Mage, and the Knight названа так из-за того, что вы начинали с трех разных мест с тремя разными персонажами, которыми можно было управлять отдельно или в команде, и была мультиплеерная. Она имела все свободы и игровые системы Ultima 7, что по сути и сейчас делаем. Но оказалось, что это довольно сложно, поэтому мы вынуждены были сделать шаг назад и идти постепенно. Но идея всегда была такова: дать свободу в мире, реагирующем на вас, и дать вам инструменты настольной ролевой игры, сделать это доступным.
Откуда это появилось – из любви к настольным ролевым играм или к Ultima 7?
Ultima 7.
Это как ‘та игра’?
Да, это игра. У каждого есть игра, которая определяет его. Я играл в Ultima 6 – это была моя первая настоящая ролевая игра, и там было много текста на сторонах. А затем Ultima 7 стала первой современной ролевой игрой в моих глазах. У нее была ужасная система боя, но так много свободы и взаимодействия – настолько много, что я не имел понятия, что делаю. Я просто знал, что это круто.
Вы, наверное, общались с Ричардом Гарриотом в прошлом.
Нет, я его никогда не встречал.
Вау! Должна произойти такая встреча.
В любом случае: игра The Lady, the Mage, and the Knight была отменена. Это была проблема с издателем?
Нет. Тогдашний издатель на самом деле сам издавал свои игры, поэтому они были разработчиками. Они делали серию Realms of Arkania, которая была издана компанией Sir-Tech в США, но в Германии это была Attic Entertainment. И они начали самостоятельно издавать игры, но некоторые из них не сработали, что истощило деньги, и они иссякли.
После этого Larian поворачивается к более экшн-ролевым играм, похожим на Diablo. Почему так, если вы хотели делать что-то вроде Ultima 7?
Это было решение издателей и дистрибьюторов – ни в коем случае нельзя было получить соглашение об издании, если это не было похоже на Diablo. Даже LMK могла бы выйти, но нам пришлось сделать ее 16-битной, потому что Diablo была 16-битной. У меня был агент тогда. Он сказал: “Не получится”. Если говоришь “экшн”, цифры умножаются на десять. Если говоришь “пошаговая”: ничего не выйдет.
Полагаю, это связано с тем, что вы сейчас беспокоитесь о размере рынка для пошаговых игр по сравнению с экшн-играми.
Ну, я знаю, что рынок для пошаговых игр очень, очень большой, потому что большинство людей играют в пошаговые игры на своих телефонах.
Это верно.
Проблема в том, что у них в голове сложилось представление, сформированное старыми играми, и оно не всегда применимо к современным играм.
Это игра в стиле Dungeon & Dragons. Многие знают Dungeons & Dragons, даже если это только общее представление. Они понимают, что есть действие, дополнительное действие, я делаю это и вот. BG3 берет вас за руку и позволяет вам делать это.
Мы видим, как многие тестировщики говорят: “Я не понимаю всего, что происходит, но мне нравится”, и в этом-то и заключается то, что вам нужно делать, потому что тогда вы вовлекаетесь в игру. И в этом смысле она легка в освоении, но сложна в совершенствовании, потому что в ней много активных систем. Обычно вы видите, как люди пытаются что-то сделать, не ожидая успеха, а игра говорит: “Конечно, это сработает”, и вот тогда вы их поймали.
Я начал играть в обычную группу D&D примерно в то же время, когда Baldur’s Gate 3 вышла в ранний доступ (осенью 2020 года), поэтому интересно вернуться к BG3 сейчас и посмотреть на нее с немного другой перспективы. И BG3 теперь влияет на то, как я играю в D&D, и наоборот.
В любом случае, в период, предшествующий Original Sin 1, в Larian происходило много всего интересного, но я пропущу это, чтобы перейти к тому, что я вижу как поворотную точку для студии. Казалось, что когда DOS1 собирал средства на Кикстартере, произошло внутреннее включение в Larian, в вас, может быть, и вы решили, что настало время наконец-то перейти к пошаговому режиму.
Это было раньше. Это произошло, когда мы вернули себе права на Divinity 2. Вот тогда я сказал: “Нет, я достаточно это вытерпел”. Мы пытались несколько раз с третьими сторонами и каждый раз слушали их, но нам пришлось понять, что важно взять свою судьбу в свои руки. И с тех пор у нас все идет в гору.
Где-то я прочитал, что вы сказали, что бюджет на DOS1 на самом деле был больше, чем студия могла позволить себе в то время, поэтому вам пришлось отложить налоговый платеж-
Да, я так и сделал. [Смеется]
В надежде, что деньги все же поступят.
Я знал, что деньги придут, просто с небольшой задержкой.
Кажется, это была большая ставка. Это так было?
Ну, это была большая ставка. То, что произошло, заключалось в том, что у нас было несколько сделок по дистрибуции, но они осуществлялись после выхода игры, поэтому деньги должны были поступить после этого. Платежи от Steam тоже задерживаются по времени, поэтому это было такое дело. Вот почему я был так разозлен, потому что я пошел поговорить с налоговыми органами и сказал им, что деньги придут, дайте мне перерыв. И они обычно это делают.
И они сказали нет?
И они сказали нет, потому что мы столкнулись с “тем парнем”. Вот почему мы так разозлились, потому что это не должно было быть проблемой. И для нас, как для студии, это было правдой: на тот момент мы сказали “все, мы рискнем всем”, потому что мы очень сильно верили в это. Мы знали, что делаем что-то уникальное, и у нас уже было сообщество – мы видели, что в раннем доступе эта игра будет успешной.
Была тема от Paradox, и кто-то сказал в интервью: “то, что вы делаете в предзаказах, можно умножить на десять”, и я смотрел на наши предзаказы и думал: “Боже мой”. Поэтому я пришел домой и сказал жене: “Если это правда, значит, все изменится для нас”. И это была правда, это было больше, чем в десять раз.
Это был момент, когда вы поняли, что для Larian что-то изменилось?
Выход Original Sin 1? Это был большой прорыв. DOS1 стал большой изменением.
Я был поражен, глядя назад, что Original Sin 1 сделали всего 46 человек. Сейчас вас в десять раз больше.
Да. Original Sin 1 была сосредоточена больше на системах, а сюжет был создан почти второстепенно. А затем с DOS2 все изменилось: “теперь мы сделаем хороший сюжет”. Вот что я имел в виду, говоря о различном подходе к росту по сравнению с CDP.
А если бы DOS1 не сработала, вам пришлось бы закрыться?
Не знаю – это очень сложный вопрос, потому что история пошла другим путем. У нас не осталось бы никаких резервов. Честно говоря, не знаю. Это бы означало снова работать на заказ, что мы действительно не хотели делать. Мы даже остановились во время DOS1, так что спасибо богу, что все получилось.
А делали ли вы после этого такие же большие ставки?
Это тоже сложный вопрос. Да, но в бизнесе всегда есть риски, которые нужно брать, иначе ничего не произойдет. Если вы работаете с одним издателем, будет ли он платить, разорится ли? Вот такая история с издателем, которую мы имели. Когда вы работаете с игроками, которые покупают вашу игру напрямую, у вас есть больше уверенности, что кто-то заплатит, но вы не уверены, понравится ли она – у вас нет такой гарантии, поэтому есть риск. Так что это всегда большие ставки.
Единственное, на что можно рассчитывать в этой индустрии – и это в больших скобках – выпустить много игр и предположить, что одна из них будет успешной, и она оплатит остальные. В этом смысле это похоже на музыкальную или киноиндустрию – не очень отличается. Так что всегда будут делаться большие ставки на игру. BG3 – это большая ставка, мы вложили в нее много. Так что если она потерпит неудачу, ну, тогда придется вернуться к чертежной доске и разобраться.
Я не думаю, что это случится.
Итак, Divinity: Original Sin 1 выходит, он успешен и начинается новая глава для Larian. Теперь, после его выхода, вы объявили, что делаете две игры. Одна из них была Original Sin 2; а какая была другая?
Мы делали две игры… DOS2… Что была другая игра? У нас было много проектов, которые мы потом отменили. Мне нужно вспомнить. Я не помню. Это было после DOS1?
Да. Это было в 2014 году.
Не помню. Должно быть, это было что-то маленькое, что мы думали, что станет большим, но потом не осуществилось. Было много таких случаев. Всегда есть маленькие вещи, которые вы пробуете, иногда и большие.
Можете рассказать о каких-нибудь из них?
Ну, Fallen Heroes. Мы объявили, что закрыли его [поставили его на неопределенный срок]. Это не сработало.
Значит, он ушел навсегда?
Да, он ушел навсегда.
И есть то, о чем вы никогда не знали – я могу вам сказать об этом. Soul for Frost Island было кодовым названием. Это была отдельная игра на основе DOS2. Она достаточно далеко продвинулась в разработке.
Что вы в ней делали?
Это был DOS2 с новыми механиками. Я не скажу вам, какие именно механики, потому что мы собираемся использовать их еще раз для чего-то другого, но это была отдельная история, она была довольно продвинута, и мы отказались от нее в пользу чего-то другого.
Очень сложно делать несколько игр одновременно. Это следующий большой шаг, чтобы разобраться. Мы пробовали это несколько раз, и несколько раз неудачно. Забавно, что мы делали это, когда работали на заказ, мы делали все наши игры одновременно, так что не то чтобы мы не знали, как это делается. Но кто знает? Увидим, сможем ли мы добиться успеха с следующей. Мы будем немного осторожнее в ее анонсировании.
Было ли разработка Original Sin 2 достаточно прямолинейной? С моей точки зрения, казалось, что да.
Было и не было.
Прямолинейной была механическая составляющая, потому что мы очень хорошо знали, что мы хотели делать, и мы сделали правильные решения с самого начала. Нарративная составляющая была большой инновацией в DOS2. Истории происхождения – возможность играть за персонажа изначального выбора – которые имеют множество перспектив на историю. DOS2 была гораздо более густой сюжетной линией, которая была очень свободной, именно это мы хотели сделать. Вот это было сложным. Отсюда и большая часть седины.
Как мир, как разработка, были некоторые технические изменения, которые мы внесли. Мы перешли на [физически основанное визуализирование], но это было довольно прямолинейно. Также линия разработки была гораздо короче по сравнению с предыдущими играми.
Теперь, ты мне рассказывал однажды, несколько лет назад, что ты фактически предложил Baldur’s Gate 3 компании Wizards of the Coast в 2014 году, примерно в то время, когда закончился DOS1. Мы уже немного об этом говорили, но какое это было предложение – это был неформальный разговор, это было официальное письмо?
Это был неформальный разговор. Буквально это было так: “Эй, ребята, нам стоит это сделать. Это DOS1. Что вы думаете?”
[И они сказали:] “О, а, приятно познакомиться.”
Но они запомнили. Они запомнили, потому что когда они потом предложили это мне, спустя несколько лет, это было точной копией того, о чем мы говорили.
Так когда ты предложил им это, ты предложил идею или ты просто сказал “Я бы хотел сделать BG3”?
Ха-ха. У меня было много высокомерия, если хочешь. Я сказал: “Посмотрите, мы компания, которая должна это сделать – посмотрите, что мы только что сделали. Вы должны дать нам это”.
Они посмотрели на меня, как будто говоря: “Кто этот пришелец…?” И они были правы.
Ты хорошо знал их в то время?
[Смеется] Я совсем их не знал!
О!
Достаточно смешно, что ты упомянул CD Projekt: это были люди из GOG, которые меня познакомили. Так я и попал к ним.
Итак, да, я ходил туда. Там ничего не вышло. Но потом, вокруг DOS2, пока мы еще разрабатывали DOS2, они вернулись. Это было до DOS2, потому что одним из наших первых этапов [на BG3] была неделя перед релизом DOS2. Так что нам нужно было написать первую историю к этому моменту.
И когда они вернулись к тебе, что они сказали? Они были типа, “Эй, я не думаю, что ты помнишь…”
Они спросили, я все еще интересуюсь и потом пригласили меня в Сиэтл, и тогда я пошел – я всегда называю это неизвестным баром, но на самом деле это был обычный бар в центре Сиэтла. И у них были эти большие листы формата А3 – я все еще где-то их храню – где они распечатали презентацию, которую они хотели показать своему совету директоров, и это был план того, о чем мы говорили. И так с некоторыми изменениями-
Так что ты говорил с ними о конкретной идее игры?
Да. Да.
Какова была идея? Каково было это первое предложение?
Суть заключалась в использовании движка Divinity, а затем в создании Baldur’s Gate – всего мира Forgotten Realms – поверх него, и включении в него Player Handbook. По сути, это было то, что мы сделали с BG3.
Все звучит так просто.
Я обсуждал это с разработчиком. Мы обсуждали масштаб этой игры, типа: “Это очень просто: ты берешь движок DOS, берешь Player Handbook, создаешь отличную историю, делаешь ее кинематографичной – вот видение. Насколько это сложно?” [Смеется]
Это хорошо, если ты можешь суммировать это одной фразой, то, чего ты пытаешься добиться – это помогает сохранять фокус. Но вот что мы действительно хотели сделать: сделать кинематографическую РПГ с той свободой, которую мы имели в DOS играх, чтобы можно было играть в многопользовательском режиме.
То, что люди здесь [на мероприятии] не понимают, это то, что все кинематографические сцены, которые мы видели: это был драконорожденный, но ты мог быть гномом. Ты мог быть с двумя [спутниками] или одним. Это безумие.
Мне действительно понравилось, как ваш драконорожденный гулял без рубашки, чтобы мы могли видеть его чешуйчатый пресс.
[Смеется]
И я подумал, что это было смешно, когда вы пошли на свидание, и оба персонажа сидели там вроде в своем нижнем белье.
Это из-за одежды Драконорожденного [которую он носил], и вы можете изменить это. Но факт, что драконорожденный там сидит и держит меню своими большими, большими руками, а рядом гном с очень маленькими руками и крошечным ростом должен быть в той же сцене, и их подбородок, вероятно, даже не достает до стола. Команде по созданию кинематографических сцен удалось решить все эти проблемы. И это системно-ориентированные, многопользовательские кинематографические сцены – я не знаю, как их назвать! Это просто безумие.
Итак, Wizards of the Coast представляет идею на совет и получает зеленый свет, и-
Нет – это заняло год. Прошло целый год, прежде чем мы договорились о сделке.
Так что в течение этого года у вас была небольшая команда в Larian, размышляющая о том, какая будет игра?
Только после того, как мы договорились, потому что до этого мы никому не говорили. Мы долго вели переговоры, чтобы понять, сможем ли мы это сделать или нет. В какой-то момент была достигнута сделка, и очень маленькая ядро команды [начали работать над ней], и теперь у нас есть фотографии, победоносно [смеется]. Я был там, потому что есть фотографии нас, сидящих в отеле в Сиэтле и пишущих то, что стало BG3.
Идея пришла быстро для истории?
Да – это было во время полета из студии в Квебеке в Сиэтл, когда я листал “Руководство Воло по монстрам” и увидел эту картинку с головоглазом.
Невероятно!
Я не шучу, это было так.
Мы вошли в комнату и сказали: “Что вы думаете о головоглазах?” И они посмотрели на меня и сказали: “Головоглазы? Всегда головоглазы!” Это было довольно круто.
Это отличное начало игры. Мне нравится, когда не нужно объяснять чьи-то мотивы. У тебя есть что-то в голове, и ты должен это выразить – это не требует объяснений.
Именно мои мысли. Я сказал, что это мгновенно заинтересует вас. Потому что “ты избранный”… Хорошо, я избранный [он говорит это, будто не звучит убедительно]… Но нет – “я умираю – я превращаюсь в монстра!” Хорошо, я понимаю.
И это может быть кем угодно – в этом крутое. Ты в беде, потому что у тебя что-то в глазу, и это объединяет тебя с группой людей, которые не доверяют друг другу. Они могут объединиться, потому что их общая цель – избавиться от этой штуки в моем глазу.
Были ли идеи для игры, которые тогда не сработали, которые не получились?
Да, были.
Можете ли вы сказать, какие-нибудь из них?
Ну, на самом деле, нет [смеется]. Я не могу.
Итак, пока это происходит, выходит Original Sin 2 и она очень хорошо продаётся. Можете ли вы рассказать, сколько копий было продано этих двух игр Divinity: Original Sin?
На самом деле, я не знаю сколько продано у DOS1. Это много. DOS2 больше.
[Смеется] Можете быть более конкретным?
Вы будете цитировать меня, поэтому я не хочу сказать неправильное высказывание на этот счет.
Я хочу сказать, но не уверен насчет правдивости, что DOS2 продалась в три раза больше, чем DOS1. “Множество миллионов” – это настоящий ответ. Этого достаточно, чтобы поддерживать что-то вроде BG3 и позволить нам разрабатывать его.
И когда я смотрю на BG3 в раннем доступе: у него почти 60 000 “очень положительных” отзывов на Steam, что обычно характерно для самых популярных игр на этой платформе. Это говорит о том, что продано огромное количество копий. Насколько успешна игра по сравнению с DOS2 – разница в порядке величины?
О да, она значительно успешнее, чем DOS2. Их нельзя сравнивать. Я думаю, что в раннем доступе продажи BG3 в пять раз больше, если не больше. Я не помню точные цифры – это звучит сумасшедшим, но это правда. Но она гораздо, гораздо успешнее, чем DOS2 в раннем доступе. Но это нормально, потому что многие люди теперь доверяют компании, доверяют типу игрового процесса, который мы предлагаем, поэтому они сразу присоединяются.
Но нет, BG3 гораздо успешнее в качестве игры в раннем доступе. Мы узнаем, будет ли она гораздо успешнее после полного релиза, тогда мы будем счастливы. Но я не знаю.
У меня есть несколько мелких вопросов о игре (здесь мы говорим о проблеме с разделением экрана в режиме совместной игры на Xbox Series S и о том, почему в игре 170 часов видеороликов). Мне очень понравилась функция знакомств, которую мы видели сегодня. Можно ли встречаться с каждым в игре?
Так, со всеми спутниками, у которых есть своя история, вы можете встречаться. Есть также спутники, у которых нет своей истории – двое из них, с ними, ну, это не всегда свидание. Для каждого это своя история. Но вы можете завлечь их. Фактически, всего двух спутников нельзя завлечь.
А можно встречаться с одним спутником несколько раз или только один раз?
Нет, нет. Романтика происходит на протяжении всей игры. У некоторых персонажей это происходит быстрее и открытее, у других занимает больше времени. У некоторых истории разветвляются в зависимости от того, где они находятся. В игре довольно много романтических линий.
Я прочитал, что максимальный уровень в игре – 12. Это верно?
Да.
Почему останавливаться на этом уровне?
Ха-ха! Этого достаточно [смеется]. У нас более шестисот заклинаний и действий! В DOS2 их было двести пятьдесят. Этого достаточно [смеется].
Также это связано с правильным темпом игры. Мы увеличили уровень для того, чтобы был правильный темп игры, так что этого достаточно.
Предположу, что это дает вам возможность расширить его, потенциально…
Все говорят мне об этом! Но это уже божественные масштабы, и вопрос в том, как сделать РПГ с таким количеством вещей? Это безумие.
Потому что нельзя ограничить людей, я предполагаю.
Нет – именно так. И мы не хотим ставить их на рельсы, потому что мы не такая игра. Так что, на самом деле, я не знаю. Мне бы пришлось очень тщательно подумать вместе с командой о том, как это сделать.
Если бы вы хотели сделать еще одну игру Baldur’s Gate после этой, разрешил ли бы ваш договор с Wizards это?
Я не могу говорить об этом. Я не могу говорить о договорах [улыбается].
Вам пришлось бы снова предлагать?
Я действительно не могу говорить об этом. Но я думаю, что Wizards очень довольны тем, что получилось с BG3. Вы можете спросить у них, но я думаю, что они будут довольны.
Хорошо, и, наконец, вернемся к аналогии с CD Projekt изначально: после The Witcher 3, CDPR удвоился в размерах, чтобы выпустить Cyberpunk 2077. По их мнению, они не могли уменьшиться и делать меньше, чем с их предыдущей игрой, и, вероятно, оставаться на том же уровне недостаточно. Как вы относитесь к таким соображениям – чувствуете ли вы, что после BG3 вам нужно делать больше и становиться больше?
На самом деле, сейчас внутри компании идет сильное стремление к консолидации в размерах, потому что мы выросли гораздо больше, чем хотели.
О, понятно.
Мы не хотели так сильно расти, но мы должны были это сделать, потому что игра требовала этого. Мы хотели создавать кинематографичные, AAA, сюжетные RPG с уклоном на системику и многопользовательский режим – это всегда одно и то же. Это то, что мы хотим делать. Мы становимся в этом деле действительно хорошими.
Мы не ожидали, что нам понадобится так много для этого. Никто не ожидал, что понадобятся осветители и звукорежиссеры. Вы снимаете фильм, верно – вы снимаете много фильмов – в данном случае полтора раза все сезоны “Игры престолов”. Это много фильмов, которые нужно снять. Но вам нужны все люди, которые нужны на съемочной площадке. Это много людей. Вот откуда это берется.
В то же время мы хотели увеличить выбор, поэтому все команды выросли гораздо больше, чем нам хотелось бы. Мы не ожидали такого роста. Теперь мы хотим его управлять. Мы хотим немного консолидироваться, чтобы сосредоточиться, а там посмотрим.
Я не собираюсь говорить, какими будут планы на будущее; они будут определены успехом BG3, определены потребностями следующей игры, потому что каждая игра имеет свой собственный язык, на который нужно научиться говорить. Может быть, мы сделаем игру вроде “Into the Breach” – кто знает? [Смеется]
На этом пункте: вы достигли большого успеха с пошаговыми играми. Определяет ли это то, что вы делаете – вы разработчик пошаговых игр?
Да. Спросите меня, какие мои любимые игры-
Но вы бы когда-нибудь выбрали другой жанр?
Да, конечно. Мне нравится многое. Но я никогда не откажусь от пошаговой системы боя, потому что мне они очень нравятся, я считаю их очень интересными. Они работают очень хорошо. К ним гораздо проще подойти.
Я думаю, если что-то, то я бы хотел… Ну, забудьте, я не буду это говорить!
Нет – договори свою мысль!
[Смеется]
Но это не все и не конец. Оно должно быть хорошим. Я не хочу создавать систему боя, которая “о, это как в той игре”. Если она не предоставляет всю свободу и системы, и не позволяет выразить личность вашего персонажа, то мне, вероятно, она не понравится. Если кто-то уже сделал то же самое, я бы тоже не хотел делать это. Так что это должно быть что-то новое, что сложно в реальном времени – я на самом деле не знаю, как мы бы это сделали.
Итак, последний вопрос: у вас есть “следующая вещь”, над которой вы в данный момент работаете?
Да.
[Смеется]
Отлично. Вот и все!