Неожиданный ужас Кокона как ошибка стала особенностью

Unexpected horror of the Cocoon became a feature

Geometric Interactive потребовалось некоторое время, чтобы найти насекомое в Cocoon, хотя, возможно, более точно сказать, что насекомое нашло Cocoon, самообразовавшись из текстуры этой восхитительной, но такой странной пазл-платформера сверху вниз. “Когда я присоединился к студии, демка была просто 2D-пикселями с блоками”, – говорит Эрвин Хо, художественный директор. “Маленький персонаж, которым вы двигаетесь, был белым ящиком с коричневой корзинкой на спине. И я думаю, что мы все склонялись к научной фантастике, поэтому я сразу начал делать что-то с астронавтами или роботами.

Cocoon

  • Разработчик: Geometric Interactive
  • Издатель: Annapurna Interactive
  • Доступность: Выходит 29 сентября 2023 года для PC, PS4, PS5, Switch, Xbox Series S/X

“И в какой-то момент у меня был этот маленький астронавт, который мне показался немного разочаровывающим, потому что, знаете ли, это просто человек с шлемом и золотой визорной панелью. Поэтому я дал ему небольшой плащ, потому что плащи крутые. Но у многих персонажей в видеоиграх есть плащ, поэтому я подумал, может, разделю его на две части или что-то в этом роде. И когда плащ разделился на две части, вдруг он стал похож на крылья.”

“Ваш выбор персонажа в конечном итоге стал идеей для всего этого, верно?” – вмешивается гейм-директор и геймдизайнер Йеппе Карлсон, также известный как главный геймдизайнер игры Limbo от PlayDead – игры, которая, только сейчас до меня доходит, начинается в лесу, где бродит огромный паук. “Это не то, что мы знали с самого начала. Для нас это процесс исследования, чтобы выяснить историю этой игры. Я думаю, что это поставило нас на правильный путь”. Хо скромно отвечает на это. “Все началось с геймплея, который придумал Йеппе. Весь лор, который у нас был, он просто развивался со временем.”

Не зная точно, где все началось и от чего, это дело обычное для любого вида искусства, я думаю, но идея особенно резонирует здесь, потому что Cocoon – это игра о том, что непонятно, где начинается или заканчивается мир. Вы начинаете игру в пекучем пустынном пейзаже с плоскими апельсинами и величественными, высокими тенями. Свет капает с неба и расщепляет боковину плотной сферы, из которой вылазит ваш отважный жук-протагонист.

Вы немного ползаете вокруг, обнаруживаете странное пористое выпячивание в земле и крутитесь наружу через экран в совершенно другую реальность, состоящую из зеленого и серого металла, диагональных мостов на поворотных шарнирах и опускающихся труб. Пустыня превратилась в запекшуюся мраморную плиту, которую можно поднять, установить на подставки и использовать в качестве источника питания для таких вещей, как плавающие платформы. Каждая область в игре, кажется, существует внутри своего собственного цветного стеклянного шара. Вы можете поместить эти шары на отражающие лужи, чтобы вернуться в миры, которые они содержат, и многие головоломки в Cocoon зависят от перемещения между этими измерениями – или даже более запутанно, перемещения миров внутри других миров, чтобы использовать их в качестве головоломных предметов.

Выбор играбельного насекомого имел смысл для этих загадок – больше смысла, чем астронавт с корзиной, в любом случае, потому что если что-то может переносить весь мир на своей спине, то это, конечно, насекомое. “Муравьи маленькие, но они могут переносить вещи в несколько раз большего веса и размера”, – отмечает Хо. “Вы можете видеть, как эти крошечные муравьи переносят огромные листья – у меня было это в голове. И также навозные жуки, знаете, у них есть этот огромный шар, который они катят. Такие маленькие влияния из мира насекомых просто начали проникать во все геймдизайны, которые мы разрабатывали и обсуждали.”

Проникать. Это точно правильное слово для Cocoon. Выбор главного персонажа также проник в построение мира игры, превратив то, что изначально было брутальным индустриальным окружением, в нечто мягкое, плодородное и полусознательное. “Постепенно вошли биомеханические компоненты”, – продолжает Хо. “Например, оке, в какой-то момент у нас должны будут двигаться какие-то вещи, и я не хотел видеть шестеренки и все такое – я думал, что это не должно идти в стиле стимпанк.

“Какова более органичная версия механизмов и вещей, которые могут двигаться? Это сухожилия, которые могут растягиваться, и шарнирные руки, знаете, как у богомола или у лобстера, у которых сложные конечности. Так что я начал думать больше в этих терминах – что, если бы культура в игре никогда не открыла шестеренку или что-то в этом роде, как бы они перемещали вещи? И поэтому у вас получается много конечностей и растягивающихся частей.”



Когда мир Кокона стал насекомым, он открыл себя новым разновидностям головоломок. Карлсон ссылается на “переломный” момент позже в разработке, когда он решил внедрить набор связанных “утилитарных” шаров, которые можно тянуть, как резиновые усики, чтобы управлять более крупными механизмами. “Теперь мы можем тянуть тяжелые предметы, например, тянуть этот контейнер по железнодорожным путям или что-то в этом роде – удовлетворительное взаимодействие. И затем Эрвин решил прикрепить к контейнеру насекомые ноги, так что когда вы берете шар, чтобы тянуть, он вдруг оживает.

“Вы – маленькое насекомое, тянущее эту насекомую машину – я думаю, что это был большой момент в моем развитии, сцена, которую я действительно люблю, потому что здесь многое сходится. В моей голове это сделало эту игру особенной. И это было первое из этих взаимодействий, которые привели к множеству идей – мы можем удерживать предметы и создавать эти маленькие ‘джойстики’, расширять взаимодействия.”

Стоит отметить, что Cocoon не является полностью ужасающей игрой, как предыдущие проекты Карлсона в Playdead. Выбор цветов не выглядит необычным в шоу-кейсе Wholesome Games, и секция, которую я играл во время своего опыта, имеет ту же чудесную практику и ненавязчивый поток, что и лучшие головоломки Nintendo, когда сложные задачи каким-то образом разрешаются без усилий, когда вы определите первый шаг. Тапс говорил о “подталкивании” в своем превью на Summer Game Fest, и да, “подталкивание” вполне описывает то, как я проходил через миры Cocoon, скорее не разгадывая, а нежно толкая преграды в разных направлениях, пока они не уступали дорогу.

Но в Cocoon есть нечто ужасное, что проявляется постепенно, как названия шрифтов в “Чужом”. Все начинается с этих противными биомеханическими пропами: я был слегка ошеломлен, когда обнаружил, что один из любопытных предметов, которые мне пришлось тянуть, имеет ноги моллюска, булькающие, когда он покачивается по полу. Хо говорит, что такой всеобъемлющий непотребственностью естественно для него, как художника. “Обычно я не делаю вещи слишком милыми. Мне приходится приложить много усилий, чтобы сделать вещи, например, милыми, как Hello Kitty. Так что это атмосфера – это то, к чему я просто тяготею.”

Предпосылка о перемещении между запутанными измерениями в Cocoon имеет даже более шокирующие последствия. Это сбивает с толку классическое направление движения для игр от третьего лица, переворачивая исчезающую точку, что оставляет большую часть вселенной Cocoon невидимой. “Большинство игр движутся вперед или внутрь”, отмечает Карлсон. “Но я думаю, что это движение наружу немного особенное, и, возможно, немного жуткое. Что еще там?”



Легко представить, как акт перемещения наружу может быть возможностью схватить игрока врасплох, хотя я не думаю, что прыжки в стиле Resident Evil входят в план. “Много изображений в начале вдохновлено Брайс-Каньоном или Гранд-Каньоном, и это для меня экзотика”, говорит Хо. “Потому что, знаете, у нас нет такого вида вещей в моей части мира, но они все равно сопоставимы и похожи на Землю. И в первый раз, когда вы переноситесь наружу, внезапно вы окружены чем-то гораздо более искусственным, множеством промышленности и технологии, объединенных с ландшафтом. И возникает странный контраст, который усиливает это ощущение странности.”

Насекомые хорошо приспособлены к навигации в таких странных контрастах, потому что они сами являются созданиями контраста, считает он. “В насекомых есть что-то немного чужеродное, наверное, потому что они так отличаются от нас, но мы можем антропоморфизировать их, когда мы смотрим на насекомых или насекомые колонии и так далее. Так что, концептуально здесь есть интересное напряжение.” Чтобы объяснить эту точку в терминах самой игры, жук в Cocoon по-прежнему является человеческим астронавтом, на каком-то уровне. Ваше перемещение между масштабами, каждый из которых кажется маленьким с точки зрения другого, является своеобразным упражнением в том, чтобы подвергнуть эту разницу между астронавтом и жуком испытанию.

Я лично отношусь к насекомым смесью отвращения и удивления. Я считаю их поразительными созданиями сами по себе и крошечными инженерами, их жизненный цикл является основой для многих других экосистем, миры внутри миров, которые заслуживают почтения и защиты. Но я также разделяю неуверенность Хо в том, насколько человек и насекомые взаимосвязаны. Насекомые искусно проникают в пространства, зарезервированные для человеческого использования, например, под сиденьем, на котором вы сидите, и хотя они могут быть индивидуально крошечными, они также “масштабируются” способами, которые мы не ожидаем. Если муравей может поднимать вещи в 20 раз тяжелее своего веса, то в некотором смысле он в 20 раз больше, чем кажется. Рои и ульи функционируют как гораздо большие, полноценные живые организмы, а не группы насекомых, мыслящие и действующие как одно целое, как разумы, разбросанные по почве, листовому мулу и воздуху.

Жутковато! Но есть ощущение, что это беспокойство и сложность разделения себя от насекомых являются побочным эффектом нашего все более хитрых способов наблюдения за ними, самонанесенным ужасом, рожденным близостью, созданной сегодняшними камерами и измерительными приборами, чего полу-намекает Cocoon – суть игрового процесса, в конце концов, в сущности, заключается в акте регулировки микроскопа. В наше время мы можем следовать за тарантулом в его нору и общаться с шершнями внутри гнезда. Эти человеческие вторжения редко заканчиваются хорошо для насекомого. Даже чудовищный паук в Limbo встречает жалкую судьбу, ноги оторваны, а туловище сведено к катящейся платформе, на которую можно забраться, чтобы покинуть область.

Ужас Cocoon заключается, по крайней мере отчасти, в том, что кажется, будто все это происходит наоборот, позволяя жуку взлететь и проникнуть сквозь камеру в реальность самонадеянного человеческого наблюдателя. Но это также связано с предпосылкой о переходе между вложенными измерениями, которая не имеет теоретических границ. У каждого мира должно быть что-то вне его, будь то игра, позволяющая вам отправиться туда или нет, и разве мы все не насекомые, если приведете взгляд достаточно далеко? Это вызывает зуд, как будто что-то ползает по вашей шее, о чем вы знаете, но не можете снять. Я насекомое в шаре, глядящее в другой шар на другое насекомое, несящее еще один шар? И если я такой, то какое насекомое меня несет?