Forspoken пересмотрено на PS5 исправляет ли финальное обновление технические проблемы игры?

Forspoken на PS5 исправлены ли технические проблемы после последнего обновления?

Forspoken был одним из самых многообещающих проектов на ранних показах PS5, показанным с помощью смертоносного паркура, обширных ландшафтов и красивой графики на протяжении всей игры. Однако при запуске игра оказалась гораздо менее впечатляющей – повторяющаяся, пустая игра с устаревшей графикой, несмотря на большой бюджет. После посвященной патчам кампании GameTopic, кажется, ситуация с игрой улучшилась, с улучшением визуальной составляющей и производительности в версии 1.2. Недавние обновления превратили Forspoken в технически надежную игру или она остается неким хаосом в открытом мире? Некоторые могут сказать, что это и то, и другое, но давайте будем ясны – улучшенное освещение, значительно лучшая окклюзия окружающей среды, более высокие разрешения и даже более высокая частота кадров представляют собой существенное улучшение по сравнению с оригинальным запуском.

Давайте подробнее рассмотрим изменения в производительности и разрешении, прежде чем перейти к более трансформационным улучшениям непосредственного освещения в игре. Как напоминание, некоторые области запусковой версии Forspoken имели серьезные проблемы с производительностью, часто падая до около 20 кадров в секунду как в режиме качества, так и в режиме трассировки лучей, несмотря на цель в 30 кадров в секунду. Тем временем, в режиме производительности часто возникали проблемы с частотой кадров во время боя, испортя общее впечатление.

Хорошая новость заключается в том, что эти проблемы, похоже, были решены в версии 1.2, с устойчивыми 30 кадрами в секунду в режимах качества и трассировки лучей и 60 кадрами в секунду во время большинства боев. Forspoken также включает версии каждого из своих трех режимов с частотой 120 Гц, с целью 40 кадров в секунду в режимах качества и трассировки лучей, в то время как режим производительности остается на уровне 60 кадров в секунду, и эти режимы также работают хорошо, в основном торгуя разрешением на более высокую или стабильную производительность. И все же иногда возникают сбои, но большинство проблем с производительностью, кажется, были решены, что делает игру гораздо приятнее.

Оливер рассматривает актуальное состояние Forspoken на PS5 после патча 1.2, представленного в удобной видеоформе выше.

Интересно, что при сравнении системы динамического разрешения игры между версией 1.0 и 1.2 я заметил, что более поздний код часто имеет более высокое внутреннее разрешение, чем 1.0 в режимах качества и производительности с частотой 60 Гц, несмотря на улучшенную производительность – возможно, из-за изменений в освещении и тумане в самой последней версии.

В конце концов, самая большая проблема с визуальным представлением Forspoken заключалась в его относительно плохом непосредственном освещении. Когда мы освещаем пространства в видеоиграх, мы должны помнить о том, как свет распространяется в реальном мире, отражаясь и рассеиваясь вокруг физических объектов, заливая области отраженной яркостью с тонкой окклюзией при препятствии. В играх мы обычно моделируем эти явления с помощью глобальной освещенности (GI) и окклюзии окружающей среды (AO). Приближение этих вторичных эффектов света было ключевым техническим прогрессом в играх прошлого поколения, с большинством использующих запекаемую GI и экранные пространственные окклюзии (SSAO) в сочетании с использованием физически подобных материалов.

У Forspoken было плохое вторичное освещение, казалось, что оно полагалось на простое, низкокачественное решение запекаемой GI с окклюзией окружающей среды, состоящей только из простых темных контуров при пересечении геометрии. Многие материалы выглядели блестящими, с очень заметной зеркальностью, поэтому они казались отражающими, даже когда их аналоги в реальном мире имели диффузные поверхности. В результате Forspoken – несмотря на выглядящих персонажей и довольно детальные модели – просто неправильно выглядела во многих условиях освещения. К счастью, это ключевая область, в которой новые патчи принесли очень существенные улучшения.

Разница в освещении и тенях в некоторых сценах может быть драматической, что приводит к генерационному улучшению качества изображения.

В версии 1.2 окклюзия окружающей среды Forspoken была переработана. Исчезла грубая реализация AMD CACAO, присутствующая ранее, и была заменена более качественной альтернативой. Глубокие расщелины убедительно заполняются тенью, в то время как геометрические пересечения получают заметное покрытие окклюзией окружающей среды только при необходимости. Это более тонкое затенение и более реалистичное общее освещение трансформирует многие сцены, например, зал суда в открывающей погоне. С предыдущим решением окклюзии окружающей среды эта сцена имела очень “седьмого поколения” внешний вид, но новая окклюзия делает огромную работу, чтобы заставить эту сцену выглядеть должным образом освещенной.

Это не означает, что новый AO является полным улучшением во всех отношениях. В некоторых местах он может выглядеть немного грубо, затемняя области более, чем кажется реалистичным. У вас возникает ощущение, что Forspoken довольно сильно полагается на SSAO для обработки вторичного освещения, которое выглядит нормально большую часть времени в обновленной версии игры, но иногда может давать странные результаты. Покрытие AO также склонно быть немного густым вокруг растительности – достаточно уместно в густых зарослях травы, но вокруг более разреженных мест размещения травы это кажется излишним. AO также склонен вызывать некоторое количество алиасинга в режиме производительности игры, особенно на растительности – режимы RT и качества в основном не имеют шумов, но в режиме производительности это может отвлекать.

Новый AO на разреженных участках травы выглядит немного грубо.

Это не единственное изменение освещения, которое произошло. В некоторых областях интенсивность освещения, похоже, была скорректирована, а туман был убран по сравнению с запусковой версией игры. С этой точки зрения это, вероятно, хорошо для целей игрового процесса, но это особенно не смущает дальние детали, которые часто были затемнены туманом раньше. В обновленной версии волосы Фрей также выглядят совершенно иначе, с некоторым серым оттенком в большинстве сцен, в зависимости от условий освещения. Я не уверен, как оценивать это как улучшение или ухудшение, но мне кажется, иногда это может выглядеть неестественно в косвенном освещении. На честь Forspoken, волосы анимируются очень хорошо как во время катсцен, так и во время игры, с очень динамичной презентацией, которую мы нечасто видим в играх.

Помимо этих изменений, остальное освещение в Forspoken остается тем же – поэтому зажженное освещение все еще может выглядеть грубо с недостаточной детализацией, материалы все еще могут выглядеть слишком блестящими, а дальние объекты все еще лишены теневого покрытия, независимо от включенного RT. Отражения также являются слабым местом, с некоторыми водными поверхностями, которые совсем не соответствуют окружающей среде, даже с необходимой информацией о пространстве экрана в поле зрения. В другие моменты, даже когда покрытие SSR является приемлемым, отражения не искажаются в соответствии с рифлением на воде с нормальным отображением. Другие проблемы, отмеченные Джоном в его первоначальном обзоре игры, также остаются, включая странные решения моделирования окружающей среды и явное повторение текстур.

Несмотря на эти оговорки, Forspoken теперь выглядит ближе к тому, что вы ожидаете от игры текущего поколения. Самый очевидный дефект освещения был устранен, оставив игру на более твердой графической основе. Это не впечатляет, но оно кажется более компетентным по сравнению с тем, что мы видели в январе. Именно так должен был быть настроен Forspoken при запуске.

В некоторых областях интенсивность освещения, похоже, была увеличена в последнем патче.

Во многих отношениях Forspoken оказалась неудачей. Она получила плохие отзывы, продала меньше копий, чем ожидалось, и студия, ответственная за ее разработку, теперь расформирована. С визуальной точки зрения она все равно не выглядит отлично, несмотря на то, что основана на движке Luminous Engine, который использовался в некоторых очень привлекательных демо, а также в игре Final Fantasy 15. Тем временем, недавно выпущенный Final Fantasy 16 оказался совсем противоположным, получив хорошие отзывы как от прессы, так и от публики, и имея впечатляющую визуальную составляющую, несмотря на то, что основан на внутренней технологии, которая не была раскрыта. Это две большие экшн-RPG от Square-Enix, выпущенные в течение шести месяцев друг за другом, но графически они находятся на разных полюсах.

Рендеринг персонажей в Forspoken достаточно хорош, но FF16 идет намного дальше. Здесь материалы выглядят намного лучше, с очень приятным различением между различными тканями, кожей и металлами на моделях персонажей. По сравнению с этим, Forspoken немного однообразна – большая часть одежды выглядит немного блестящей, что делает ткани выглядеть странными. Лица персонажей в основном выглядят нормально, но могут развалиться при крупном плане и иногда также анимироваться странно, тогда как FF16 в этом отношении проявляет себя намного лучше.

Переработанное освещение в Forspoken все еще имеет очевидные недостатки. AO имеет свои проблемы, часто выглядит очень сильным и подвержен проблемам затенения при перемещении камеры в игре. Протечка света является постоянной неприятностью в закрытых пространствах, где зажженное освещение явно имеет низкое разрешение. Далекая геометрия совсем не имеет теневого покрытия. Тени, которые появляются, не очень хороши, страдая от резких антиалиасинговых граней при использовании растеризованных теней и отвлекающего появления при включенных настройках RT.

Порой волосы главной героини Фрей могут иметь серый оттенок, хотя они все равно анимируются красиво.

FF16 в большинстве своем избегает этих недостатков. Запеченное освещение выглядит отлично, окклюзия применяется во вкусной и сдержанной мере, а отрисовка теней значительно превосходит. Неясно, какие именно техники используются для создания теней здесь, но они обладают реалистичной переменной размытостью и не страдают от явного появления, и в целом выглядят намного лучше, чем решение с трассировкой лучей, присутствующее в Forspoken.

Боевая система в Forspoken иногда может быть очень красивой, но она часто отчуждает от воздействия игрока. Например, часто не ясно, что произойдет, когда игрок нажимает кнопку “круг”, которая запускает акробатические паркур-движения в игре. Порой кажется, что игра как бы играет сама себя. FF16 имеет менее контекстно-зависимый набор движений и принимает более земной подход к передвижению игрока, и благодаря этому ощущается намного лучше при использовании геймпада. Кроме того, последняя часть Final Fantasy все еще обладает визуально захватывающими боевыми маневрами, особенно во время впечатляющих босс-сражений.

Я не привожу это все для того, чтобы долбить слабые места Forspoken, но странно, что Square-Enix эффективно выпустила две разные большие экшн-РПГ игры с такими разными визуальными и геймплейными результатами в первой половине этого года. Forspoken, конечно, не достигла графических стандартов, установленных Luminous Productions в ранних трейлерах или даже в их презентациях для других разработчиков игр. Возможно, более унифицированный подход к разработке движка принес бы здесь свои плоды, или по крайней мере, большее технологическое взаимодействие внутри Square-Enix для ключевых техник. И у Forspoken тоже есть свои преимущества – например, отличная система Luminous Hair.



Отражения остаются недостаточно хорошими для Forspoken, порой они не искажаются в соответствии с рябью, созданной нормальным отображением на самой воде, что приводит к резким результатам.

В любом случае, я, конечно, надеюсь, что технология движка, используемая в Final Fantasy 16, будет продолжать разрабатываться и использоваться в будущих проектах Square-Enix. И хотя всегда печально терять собственный движок, я не могу не радоваться тому, что Luminous Engine отвергается, так как визуальные результаты оказываются ниже ожиданий – даже с последними обновлениями.

Похоже, что мы видели последнее из Forspoken, хотя это и хорошо или плохо. Студия разработки игры была закрыта 1 мая, а ее единственное дополнение и самое последнее обновление появились вскоре после этого. Final Fantasy 15 значительно улучшился и расширился благодаря большим патчам и выпуску нового контента после релиза, но Forspoken, кажется, не наслаждается таким же вниманием.

Так что в своем конечном состоянии Forspoken – это более привлекательная и производительная версия того, что мы видели в январе, но игра все еще страдает от серьезных графических недостатков, проблем с геймплеем и пустого открытого мира. Для тех, кто заинтересован, улучшение визуальной составляющей и производительности делает Forspoken гораздо более приятной игрой, чем она была в момент релиза.