Как The Last Of Us Part 2 решила сложную проблему стрельбы из лука от третьего лица

'How The Last Of Us Part 2 solved the problem of third-person bow shooting')

Несмотря на то, что разные игры используют множество одинаковых типов оружия, каждая из них имеет свой способ работы и ощущения. Иногда эти отличия проявляются через сиквелы, что явно видно, если посмотреть на то, как работали луки в The Last of Us и The Last of Us Part II. Решений, которые привели к этим изменениям, было много, согласно высокопоставленному разработчику игр из Naughty Dog, который подробно объяснил, как это работает.

В познавательной теме на Twitter разработчик Дерек Мэттсон объяснил различие между двумя популярными методами обработки снарядов в играх. Один из них используется для медленно движущихся объектов, таких как гранаты, где на экране может быть показана точная траектория движения, чтобы показать игрокам, как объект будет двигаться и где приземлится, оставляя только время и место в руках игрока. Именно так работал лук в оригинальной игре The Last of Us, по словам Мэттсона, стрелу можно было рассматривать как быстро движущуюся гранату.

1. Обращайтесь с луком, как с гранатой. Именно так работал оригинальный TLOU. 2D прицел заменяется на дугу в мире игры. Игрок имеет почти идеальную информацию о траектории снаряда. Снаряд больше не выстреливается из камеры, и проблема обходится стороной. pic.twitter.com/kbZ4e3pMKf

— Дерек Мэттсон (@thedmatts) 18 июля 2023 года

Недостатком такого подхода, как продолжает Мэттсон, является более низкий потолок навыков и возможное снижение удовлетворения, так как неопределенность в месте приземления стрелы полностью исключается. Вот где второй подход предлагает решение, с использованием игры Tomb Raider в качестве примера. Он предполагает, что она использует метод, который чаще всего используется для огнестрельного оружия в играх, когда снаряд не вылетает из оружия, а из точки на игровой камере, на которую указывает прицел. Это хорошо работает для быстрых снарядов, таких как пули, но может привести к разрыву связи с луком и стрелой, так как анимация натяжения тетивы лука может несоответствовать скорости и траектории стрелы, что умаляет ощущение всего действия.

Второй пробой является стрелой. Мы используем предсказанную точку столкновения от первой пробы для обратного расчета дуги второй пробы. В этой пробе присутствует графика. Стрела, эффекты отслеживания, и т.д. Но главное в этой пробе заключается в том, что она сталкивается только с врагами! pic.twitter.com/yc8tXm0PE7

— Дерек Мэттсон (@thedmatts) 18 июля 2023 года

Решение, к которому в конечном итоге пришла The Last of Us Part II, было комбинацией этих двух методов. Как описывает Мэттсон, игра выстреливает снаряд, в данном случае стрелу, из камеры, хотя игрок этого не видит. Затем вторая стрела использует конечную точку этой невидимой первой стрелы, чтобы рассчитать свою траекторию от лука, что делает всю анимацию такой, будто она происходит от того места, откуда она должна, но обнаружение столкновений происходит по оси, которая имеет больший смысл с точки зрения прицеливания игрока. Столкновения от второй стрелы ищут только врагов, в то время как от невидимой первой стрелы они обнаруживают все, что помогает избежать проблем, когда игрок не может выстрелить из-за узкого угла с стеной.

Вся тема не очень длинная, но она представляет собой увлекательный взгляд на один из множества важных элементов игры, который, вероятно, требует гораздо больше мыслей, чем вы могли бы ожидать – так же, как и сложная система, используемая в The Last of Us Part II для впечатляющей реактивной и реалистичной симуляции стекла.