Почему игры так важны для игроков с хронической болью

Почему игры являются настолько важными для игроков с хронической болью

Как вы расскажете о том, каково жить в теле, которое стало враждебным и жестоким? Этот вопрос преследует меня, пытающегося написать эту статью. В словах, которыми мы пользуемся, чтобы описать спектр боли, который настолько неопределен, почти невозможно объяснить тем, чья боль лишь мимолетна, каково это – жить с болью, которая охватывает все и никогда не проходит.

Как справедливо указывает Kolo Jones, создатель контента, работающий под именем helloitskolo: «Я думаю, что если вы не испытали это на себе, то очень сложно оценить чувство изоляции, истощения и скуки, которые переживают люди с инвалидностью».

Как предлагает Kolo, хроническая боль – это не только боль. Она оказывает сущностное влияние на нашу жизнь, а также физическое. Под этим зонтиком хронической боли мы начинаем понимать, насколько важны видеоигры как отвлечение, как побег и как успокоительное средство в буквальном смысле слова мир боли.

Хотя наш разговор о хронической боли часто не гарантирует точность, общение с геймерами, страдающими хронической болью, разъясняет темы, связанные с разорванным диапазоном наших мук. Руки, спина, скованность инерции, необходимость лежать и многое другое: эти темы пронизывают игры с хронической болью и свидетельствуют о нашей неспособности точно описать это состояние.

«Моя главная проблема – сжимать; сжимать и быстро нажимать кнопки», – говорит Kolo, хотя воспаление и боль в ее руках – лишь часть сети состояний, которые также влияют на ее позвоночник и суставы. Arevya, защитник доступности и создатель контента, говорит о том, что «длительное время движение или покой приводит к боли в моем теле, особенно в руках, потому что они становятся створоженными или движение раздражает мои суставы».

Это экран карты из Super Mario RPG, показывающий морской участок карты с путем между локациями
Среди производителей платформ Nintendo заботится о доступности меньше всего, даже при обновлении игры, выпущенной в 1990-х годах. | Источник изображения: Nintendo

«Боль», как здесь употребляется, является неправильным термином, возникшим из-за неподходящего способа передачи боли на английском языке. Это не боль, как при ударе локтем или ушибе пальца. Это наш иммунный система, направленная против нас, наши суставы и позвонки медленно сплавляются, наши нервы больше не работают бесшумно, – все это создает парадокс, в котором движение и покой могут одновременно причинять боль.

«Моя собственная иммунная [sic] система атакует мое тело, в основном позвоночник, что вызывает боль по всему телу», – говорит Ребекка, фрилансер, транслирующая под именем EntityofJustice, ее суставы “становятся скованными, трудно двигаться и очень горячими при прикосновении из-за воспаления”.

В то время как здоровые люди редко обращают внимание на свое тело и то, насколько оно хрупко, мы глубоко осознаем каждую конечность, каждый сустав и каждое волокно в любое время. Даже когда боль относительно небольшая, она просто является частью процесса, в котором наше тело кричит от боли.

«Небольшая боль может не помешать вам делать вещи», – говорит Ребекка. – «Но эта небольшая боль накапливается, как холмик, накапливающийся грязь, пока не станет высотой небоскреба. Людям сложно понять, почему просто сидение за столом и набор текста может затруднить выполнение простых вещей, таких как уборка квартиры, чистка зубов или вынос мусора или посудомоечная машина, но когда ваша жизнь является неуклонным накоплением боли и душевного страдания, когда наступают дни, когда вам трудно дышать, иногда приходится пожертвовать мелочами, чтобы просто сохраниться в живых».

В эти дни игры, если мы можем играть, становятся невоспримимым отвлечением. Для многих игры – это просто включить и играть. Для нас это сложнее. Как Kolo, так и Arevya используют адаптивный контроллер Microsoft, чтобы перевести управление из рук в ноги. Jarvs, менеджер сообщества в Raw Fury, хвалит Steam Deck – хотя он не предназначен как средство доступности. «Теперь я могу укутаться в постель и играть в те игры, которые мне нравятся, не нуждаясь в столе или перед телевизором», – говорит она.

Человек-паук 2 Питер Паркер в костюме из жизненной истории, присев на трубу
У Marvel’s Spider-Man 2 есть множество функций доступности, но многие игроки все равно должны ждать патча в декабре, чтобы смочь поиграть в него. | Кредит изображения: Eurogamer/Insomniac Games.

Для многих людей строить игровые настройки, позволяющие лежать, является важным фактором, а снижение давления на руки и спину – обязательным условием. Благотворительные организации, такие как SpecialEffect – которые помогли Коло подобрать подходящие настройки – работают над снижением стоимости доступности, однако многие согласятся с оценкой Джарвса, что “нуждаться в адаптациях для игры достаточно тяжело, особенно когда они стоят как банковский грабитель.”

Но ничто из этого не является контекстуальной лечебной терапией. “Это мой способ попытаться найти способ играть в игру, при котором меньше всего болит”, говорит Коло. “У меня невозможно играть безболезненно, потому что я страдаю от хронической боли, и постоянно чувствую боль. Это вопрос: как сделать ее наименее болезненной и наиболее приятной?”

Стоимость, изменение конфигураций по мере смещения и эволюции нашей хронической боли, даже эмоциональный труд при поиске доступных настроек – все это не делается на легке. “Я не думаю, что я бы продолжал заниматься настройкой для игр, если бы это не было моей работой,” – говорит Коло мне. “Это действительно печально; я этого ненавижу.”

А что насчет будущего? Все просто: больше функций, больше поддержки и больше способов игры для нас. Но Аревя подчеркивает, что это должно развиваться в более всестороннем плане. Может быть, легче выбрать конкретную точку на спектре боли и ориентироваться на нее, но Аревя считает, что “рассматривание широкого спектра также дает возможность по-настоящему творчески подходить к решению проблем барьеров в игре.”

По мере развития этого подхода должна развиваться и прозрачность представления информации о доступности. Когда нам сообщают, где и как реализована доступность – и, честно говоря, где ее нет – желательно заранее все это понять, чтобы понять, сможем ли мы вообще играть в игру до ее покупки. Когда игры окутаны молчанием относительно доступности, как, например, Starfield, это говорит о непонимании сути покупки игры. Для людей с ограниченными возможностями игра – это никогда не простая сделка. “Это планирующее решение”, – говорит Коло. “Это очень страшное, одиночественное решение.” Это изолирует, когда ты видишь, как другие, особенно друзья, наслаждаются игрой, и не знаешь, сможешь ли ты в нее поиграть.

Такая изоляция – это основа инвалидности, даже для тех, у кого есть круг общения. Мы можем говорить о покое, о расстановке сил, о снижении нагрузки через подготовку и восстановление. Но мы редко обращаем внимание на то, что эти необходимые шаги создают изоляцию. Внутри этой изоляции находится еще большая пустота, чем сможет когда-либо понять человек со здоровым телом. Это пустое место легко заполнить, когда ты здоров, но когда ты инвалид, этот пробел превращается в вакуум боли, усталости и многого другого, что пожирает активность, наказывает сопротивление и заставляет нас оставаться на месте.

Об этом мы недостаточно говорим – даже среди пропагандистов доступности – и важность игр в смягчении всего этого. В играх мы находим что-то стимулирующее, что может остановить тот пропасть без усиления голода. Если вы не испытали эту глубокую пустоту неактивности искажать привычность, и не пони- маете, насколько важна доступность, то вам не понять, насколько важны игры. “Думаю, что люди немного дискредитируют доступность игр”, – говорит Коло. “Но я считаю, что очень важно не отрицать огромный положительный эффект того, что вы можете сделать самостоятельно, независимо, когда живешь в мире, где есть вещи, которые ты не всегда можешь делать самостоятельно.”

Это, я думаю, – недостаток сочувствия со стороны здоровых людей, которое возникает из непонимания того, что игры означают для нас. Незадействованные геймеры будут спорить о достоинствах игр как искусства, они будут писать о них книги, эссе о нишевых игровых темах, длинные интернет-диатрибы о их культурной значимости. Но немногие способны по-настоящему увидеть его за пределами хобби. Между общим способом, которым мы пишем о играх, о спорте, о искусстве или о чем-либо другом, что мы считаем культурно важным, но почти не имеющему материального влияния на наш мир, есть мало различий. Я знаю это, потому что до почти десятилетия назад, когда у меня возник мигрень, от которой я сейчас пишу, я, вероятно, был таким же.

Пропущенный контекст, и особенно освещение доступности, заключается в том, что все это касается не просто возможности играть в игру. Боль непостижима, она универсальна, но хроническая боль делает нас лучше многих в понимании более загадочных качеств игр. Это не о том, что игры означают для нашей широкой культуры, не о том, что они означают как искусство, это о том, что они означают для нас самих. Игры – это спасательный круг, это о товариществе и принадлежности в наших самых изолированных моментах, об убежище – даже если только на небольшой срок – от боли, чтобы отвлечь нас от тел, к которым наше собственное благополучие безразлично. Речь не идет о игре. Когда вы испытываете боль, игры становятся способом жить.