EA Sports FC 24 вносит большие изменения вне поля – но что на нем?

EA Sports FC 24 - большие изменения вне поля, но что на нем?

Приготовьтесь: EA Sports снова заглянула в шкаф с настоящими именами. В этом году EA Sports FC 24 – замена FIFA 24 – привносит ряд улучшений вне поля, о которых я расскажу подробно и быстро, насколько это уместно, ниже. Но на поле, после нескольких игр стандартных один на один против старого друга-соперника, я не уверен, что это чувствуется значительно по-другому.

Общее настроение в комнате, на мероприятии EA Sports в Амстердаме (“столице современного футбола”), заключается в том, что игра, возможно, стала немного медленнее, появились новые интересные анимации, и, скорее всего, многое из этой предварительной сборки для прессы до бета-версии будет полностью изменено к моменту релиза игры в сентябре.

Тем не менее, мы продолжаем. Как говорит исполнительный продюсер EA Sports Джон Шеперд, в этом году ожидается “самый значительный прорыв в технологии и погружении, который футбол когда-либо видел”. Много говорится о ключевых словах EA Sports для этого года – “аутентичность и инновации”, а также некоторая беспокойная одержимость треугольниками – но на практике это приводит к ряду изменений в каждом режиме, включая, поверите или нет, режим “Карьера”.

Во-первых, с технической точки зрения, самым существенным улучшением в FC 24 является переход от захвата движений игроков и создания анимаций в игре с помощью актеров в костюмах захвата движения к процессу, управляемому искусственным интеллектом, который захватывает движения игроков на матче настоящих игроков высших дивизионов с помощью множества камер, расположенных вокруг стадионов, и работает с прямыми данными.

В прошлом EA использовала захват из испанских второй и третьей дивизионов, права на которые они имели, но теперь это заменено новым процессом “объемного движения” – под названием Hypermotion V, для поклонников настоящих имен; не спрашивайте, что означает V, предыдущая была Hypermotion 2 – который использует данные более 1200 игроков. Он также воспроизводит конкретные моменты из реального мира, например, нестандартный, переоткрытый удар Эрлинга Холанда против Андре Онана в финале Лиги чемпионов, который затем был показан нам в игре. Когда-то было упомянуто, что по сравнению с реальными людьми игроки FIFA отличались на 7 см – теперь разница составляет “несколько миллиметров” в FC 24. Как утверждает EA, объемное движение было разрабатывается “как минимум пять лет” за кулисами.

Также была проведена значительная работа над физической формой игроков – Адама Траоре был показан в одном драматическом до и после, теперь он выглядит соответствующе “накачанным”, – а также добавлено что-то под названием GPU Cloth, которое, несмотря на глупое название, выглядит фантастически на близком расстоянии, с костюмами, включая футболки, рукава и шорты, которые движутся гораздо естественнее по сравнению с более статичным, манекенным эффектом старых моделей игроков. Любители Digital Foundry также могут заинтересоваться особенностью освещения под названием GTAO (Grand Truth Ambient Occlusion, а не GTA Online), для добавления глубины визуальной составляющей.

Матчи теперь выглядят более эффектно в целом – в меню паузы, которые, как и многие другие меню в FC 24, значительно упрощены, есть ряд за кадром сцен из раздевалок игроков – и Ultimate Team продолжает заполнять стадионы смехотворными ерундами. Также есть изысканный, хотя и немного бессмысленный оверлей, когда мяч выходит за пределы поля, предоставляющий несколько статистических данных “по данным Opta”, аналитической компании, которая предоставляет множество статистических данных, которые вы видите в реальных трансляциях, включая особенно интересную цифру “вероятность победы” на основе вашей игры, а также обычные данные о владении мячом, усталости и местоположении ударов – идея заключается в том, чтобы уменьшить количество пауз, которые вам нужно сделать, чтобы проверить, как справляются ваши игроки. Гай Моубрей из “Match of the Day” и Сью Смит из ITV присоединяются к комментаторской команде – Сью Смит становится первой женщиной-ко-комментатором в истории FIFA/FC, и появляются более реалистичные звуки.





Изображение: EA Sports

Оставаясь при меню, это, пожалуй, то, где FC 24 отличается от FIFA 23, что звучит странно, но учитывая, насколько по-настоящему раздражающими могут быть меню FIFA, это, возможно, самая лучшая новость из всей презентации. Ушли плитки, и Лилия Мандрин, директор UX дизайна, говорит, что этот пересмотр был о том, чтобы “не мешать игрокам”, что приветствуется. Есть новая функция “Smartstart”, которая, кажется, автоматически адаптируется каким-то образом, и небольшое меню переключателя, которое служит серией ярлыков для определенных режимов.

Карьерный режим, тем временем, был переосмыслен как два режима, хотя и два, которые уже существовали: Менеджер Карьера и Игрок Карьера. Большим дополнением в Игровом Карьере стали агенты – теперь вы можете установить целевые клубы с вашим агентом, и они дадут вам набор задач, например, забить определенное количество или тип голов, чтобы заработать новый контракт или переход в другой клуб, который вы рассматриваете.

Режим Менеджерской Карьеры получает более крупное обновление, на которое давно жаждут игроки только офлайн, но не менее громкие. Вот хорошие новости. Плохие новости заключаются в том, что обновление, кажется, проявляется главным образом в виде большего количества тренировочных режимов между матчами, которые, я не уверен, кто-либо в мире – даже фанаты режима карьеры – действительно хотят играть. Это проявляется в виде серии очень похожих на Football Manager дополнений, таких как общая философия команды – Тики-така, Гегенпрессинг, Контратака, “Закройся” – которые фактически действуют как тактические пресеты, чтобы сократить количество манипуляций с самого начала. Также есть новая система тренеров, у каждого из которых есть рейтинг от одной до пяти звезд – очень похоже на FM – и где вступает в силу дополнительная тренировка: Подготовка к матчу.

Теперь вы будете получать предматчевые отчеты о каждом противнике, рассказывающие вам, как они играют и позволяющие вам использовать тренировки для целенаправленной работы над конкретными вещами, которые могут повлиять на сильные и слабые стороны соперника. Как это делается, это ведет меня к одному большому изменению в фактической игре в этом году: стили игры.




Несмотря на потерю имени FIFA, FC 24 имеет достаточно лицензий, чтобы сохранять ощущение роскоши, с участием практически всех крупных и небольших лиг, о которых можно подумать. | Кредит изображения: EA Sports

Стили игры фактически являются старыми Трейтами Игрока, которые вы могли помнить из игр эпохи FIFA 13. Их всего 34, и каждый из них также имеет “плюс” версию для самых лучших игроков в мире. Примеры: Трикстер, который позволяет игрокам использовать уникальные финты, анимации и трюки, и Трикстер+, который позволяет им использовать еще больше. Скоростной Дриблер был показан в гонке на движке, показывая игроков с этим стилем игры, значительно опережающих других игроков, бегущих с мячом, в то время как Блокировка или Блокировка+ фактически является пассивным усилением способности игрока автоматически эффективно блокировать удары. Силовой удар головой, Удар силой, Удар с финессом – некоторые из остальных показанных.

Как это связано с вашей подготовкой к матчу, довольно интересно: предположим, что ваш следующий противник использует тактику “Закройся”, что означает низкий блок из множества игроков, скопившихся на краю своей штрафной площади, чтобы попытаться вас блокировать – одним из вариантов будет настроить тренировки, которые временно дают вашему игроку стиль игры Технический Дриблер, что позволяет ему иметь намного больший контроль над мячом, чтобы пройти сквозь толпу.

Столь же важно, что ни один из этих 34 стилей игры не будет включать так называемые Ментальные Атрибуты, с которыми серия борется с трудом – “эффект Томаса Мюллера”, когда некоторые игроки, потому что их сильные стороны больше связаны с тактическими навыками, чем с техническими или физическими атрибутами, просто не работают так хорошо в FIFA. Мэйсон Маунт может быть более актуальным примером: игрок, ценный за его способность хорошо инициировать прессинг и выполнять сложные тактические инструкции, больше, чем за его хорошие, но не потрясающие технические качества при работе с мячом.

Кредит на изображение: EA Sports

Я поговорил с Сэмом Ривейрой, старшим продюсером EA Sports по вопросам игрового процесса, о том, как разработчики к этому подошли. По его словам, “В 24-м уделено внимание пяти различным областям: пас, бросок, контроль мяча, защита и вратарь. В будущем могут быть добавлены еще – я уверен, что будут добавлены – что расширит их на другие области, например, психологическую составляющую. А пока основное внимание уделено именно исполнению этих вещей, например, насколько точно вы пасуете, можете ли вы делать передачи с первого раза, можете ли вы контролировать мяч акробатическими способами?” А пока ожидайте, что они будут придерживаться этих пяти групп.

В каждой части игры также присутствуют игровые стили, которые работают по-разному в каждом режиме. В режиме карьеры вашего персонального игрока вы можете зарабатывать их для своего игрока, в режиме карьеры менеджера – это временные баффы, которые они предоставляют, а в страшной Ultimate Team есть еще одно большое изменение: теперь вы можете “развивать игроков” со временем, выполняя задания, что позволяет получить, как сказал EA, “уникальные версии, которых у других нет”.

Приведенный здесь пример – Мукоко из Боруссии Дортмунд – перешел от серебряной карточки с рейтингом 69 до общего рейтинга 77, а затем 85, после выполнения “путей эволюции” для его повышения. Они все еще довольно жесткие, к тому же, они не доступны для любого игрока. Вместо этого EA Sports выберет задачи и требования в стиле Squad Builder Challenge, например, серебряного игрока Бундеслиги с определенным общим рейтингом, что существенно сужает выбор игроков, поэтому сложно представить, что это действительно перевернет мета игры. Этапы этих эволюций – подобные скачкам в рейтинге Мукоко – будут распределены по различным сезонам FUT в течение года.

Еще одним крупным изменением является появление футболисток в Ultimate Team, которые будут смешаны с мужчинами. Это увлекательное изменение – женские футболистки будут иметь свои общие и конкретные атрибутивные рейтинги, так что Сэм Керр из Челси, по моим данным, имел такой же общий рейтинг 91, как Килиан Мбаппе из ПСЖ (хотя стоит отметить, что эти рейтинги были не окончательными на момент интервью). Их химия будет обеспечиваться очевидным способом – они получат химическую связь, если находятся рядом с игроком из того же клуба, например, с Керр и Рахимом Стерлингом, обоими из Челси.

Ривейра объяснил это так: “Если у вас разные игроки, но у них одинаковые атрибуты – одинаковый рост и вес – они будут вести себя одинаково, не имеет значения, мужчины это или женщины, абсолютно одинаково. А затем есть только различия в размере и весе игроков”. По мнению Ривейры, несмотря на то, что это может показаться так, как будто в онлайн игре предпочтение будет отдано обычно физически более сильным игрокам мужчинам, это не обязательно будет так. “Вам также нужны игроки, которые гибки, например, если вы защитник, вам все равно нужно уметь занимать позицию, вам все равно нужно успевать, поэтому это действительно расширит выбор игроков, которых люди будут выбирать для своих Ultimate Teams”. Как команда решает проблему потенциальной токсичности, которая, к сожалению, неизбежна в игре, как FC? Ривьера может говорить только “об игровом процессе”, но по его словам, “мы просто видим это как огромное дополнение, о котором все мы очень, очень рады”.

Кредит на изображение: EA Sports

Другие изменения включают улучшение системы химии у иконок, которые теперь дают вклад в химию любой лиги. Также полностью удален модификатор позиции, и теперь, кажется, вы можете менять позиции игроков по своему усмотрению.

Для режимов Pro Clubs и Volta также есть некоторые изменения – например, Pro Clubs теперь просто называется Clubs, но самое главное, кросс-плей теперь доступен на всех консолях, хотя пока что он ограничен поколениями. Это доступно во всех типах матчей, что должно увеличить количество игроков, с которыми вы можете играть, и, следовательно, дать вам немного более сбалансированные игры, в теории. Это поможет с новой системой лиг в стиле Divisions Rivals, где вы можете постепенно подниматься в лигах, но не понижаться. Кроме того, теперь вы можете получить некоторые сумасшедшие солнцезащитные очки и стадионные штучки с системами Club Identity и V Pro Identity, которые добавляют немного ролевой игры в режим, который раньше оставался без нее, и с их помощью, конечно же, вы сможете снова получать и экипировать новые игровые стили.

И вдохни. Возвращаясь к самой игре – игре в футбол! – FC 24 ощущается… довольно хорошо. Стили игры заметны, но, возможно, только потому, что когда игрок с определенным стилем получает мяч, над его головой появляется маленькая иконка, символизирующая этот бонус. Например, Мбаппе, парень с иконкой ракеты, которая показывает его скорость, на самом деле ощущался немного тормозным и ему было сложно опережать защитников. Несмотря на то, что это кажется практически одной и той же идеей, стили игры пока что менее заметны, чем аркадная веселость старых игровых черт.

Однако, как отметил Ривейра, это – постоянная тема для обсуждения в команде. “Абсолютно, мы спорим об этом – каждую неделю, у нас есть разговоры, потому что это ключевой вопрос. Мы хотим привнести реальное движение, но мы понимаем, что, конечно же, это всего лишь игра, шестьминутные полувремена, нужно получать удовольствие. Поэтому в некоторых областях мы идем на компромиссы – например, у судей нет физики. Вы можете пройти сквозь судью.”

Еще один пример, который он привел: “игроки в игре немного быстрее, чем игроки в реальной жизни. Почему? Потому что, опять же, игра длится шесть минут, нужно получать удовольствие, поэтому нам просто нужно найти правильный баланс”. В общем, по словам Ривейры, “это зависит. Это вопрос обсуждения в каждом конкретном случае – если это судья, ну, нам нужно принять такое решение. Если это пас, если это удар, в конце концов, это игра, в которой каждому нужно веселиться.”




Холанд повсюду в FC 24 – но я также видел, как он ссорился с Доннаруммой, с точки зрения судьи? Можно сказать, что это был самый яркий момент моего опыта с игрой. | Кредит за изображение: EA Sports

Все это сказано, эти стили игры будут естественным образом отшлифованы “до сентября”, поэтому они могут совершенно измениться к моменту релиза. И, пожалуй, самым интересным всего был новый тип паса, забытый в презентации, который заменяет старый “пропас”. Теперь вы можете удерживать кнопки RB и Y (R1 и Triangle), чтобы вручную направлять пропуск или пас со спущенным мячом с помощью так называемой Точной Передачи, и после небольшой привыкания это на самом деле отличный инструмент для преодоления фрустрации от полуавтоматического направления пасов игровых игроков – хороший способ смешать два типа настроек, которые обычно нужно переключать в меню в течение одного и того же матча.

Возникает вопрос, являются ли эти стили игры или этот новый тип паса просто последними из серии трюков, которые EA Sports добавляет каждый год – это регулярная критика, которую предъявляют разработчику его более скептически настроенные игроки. В предыдущие годы, например, все говорили о изолированных один на один ситуациях, когда игра была разработана так, чтобы предоставить больше таких поединков на навык между атакующим и защитником, и помогать защищающимся игрокам, не позволяя мячам сразу же вернуться к атакующим после отбора. Что происходит с этими функциями каждый год?

“Есть разные ответы”, объяснил Ривейра. “Иногда некоторые механики, которые не очень популярны, должны быть удалены”, и в случае с воткнутыми пасами это просто потому, что “у нас нет достаточного количества настроек управления, чтобы добавить новые вещи.” Но с этими старыми один на один ситуациями, они все еще присутствуют и просто разрабатываются из года в год. “Я помню, что говорил об этом – мы называем это отбором назад – это когда вы делаете все правильно, нажимаете B для отбора, а затем somehow мяч отскакивает обратно к тому же дрибблеру – мы улучшили этот момент. Улучшения остаются в игре, мы продолжаем добавлять новое.”

В целом, однако, изменения не кажутся слишком революционными и, опять же, могут полностью измениться – и вот в чем дело с FIFA, а теперь с FC 24. Каждый год ранние версии чувствуются немного иначе, обычно немного медленнее и продуманнее, с какой-то новой особенностью года, которая получает определенное значение, пока постепенно все становится быстрее, и начинается гонка Ultimate Team, пока игра почти не станет узнаваемой. Если бы это был один постоянно обновляемый живой сервис, который мог развиваться со временем без месяцев разработки, посвященных печати дисков и прохождению сертификации, эти изменения могли бы казаться более реальным прогрессом.