Diablo 4 избегает давления FOMO, присущего играм с живым сервисом.

Diablo 4 avoids the FOMO pressure typical of live service games.

Изображение: Blizzard Entertainment

Diablo 4 – это редкая игра, которая не наказывает вас за отдых

Вас можно простить за то, что вы немного устали от Diablo 4; после примерно 200 часов игры в последний год, между бета-версиями и предсезонным запуском в июне, я знаю, что я устал.

Но в век игр, которые никогда не кончаются, истощение от игры, которую я люблю, обычно нечто, на что я готов закрыть глаза, чтобы получить преимущество перед моими цифровыми противниками. Однако, несмотря на все современные примочки, Diablo 4 смогла избежать “функции”, которой практически все конкуренты пользуются: FOMO.

Если вы не играете в ММО или игры с живым сервисом, продолжать играть в игру, которая вам больше не нравится, вероятно, звучит странно, но позвольте мне объяснить. В играх, таких как Destiny 2, Warframe, World of Warcraft и многих других, часть привлекательности заключается в том, что вы зарабатываете предметы или награды, которые каким-то образом улучшат вашу способность преуспеть в будущем. Это может вызывать FOMO – или страх, что, если я возьму перерыв, я что-то упущу, и это может ухудшить мой опыт в долгосрочной перспективе. Что, если я не получу мощного оружия или аксессуара для рейда? Смогу ли я соревноваться без него, когда вернусь? Я постоянно задаю себе эти вопросы, когда играю в Destiny 2, и до сих пор не закончил прокачку в World of Warcraft: Dragonflight, потому что я уже упустил слишком много.

С играми с живым сервисом и ММО не редкость жить в двоичном мире, где вы либо мучаете игру каждый день, либо бросили и слишком далеко отстали, чтобы когда-нибудь вернуться. Но Diablo 4 отказывается от этого все слишком знакомого танца FOMO из-за своих сезонных сбросов – изначально они вызвали контроверзы среди новых поклонников Diablo в предсезонный период.


Изображение: Blizzard Entertainment

Система сброса Diablo 4 означает, что каждые три месяца ваш персонаж возвращается к уровню 1 вместе со всеми остальными – по крайней мере, если вы хотите играть в самый последний контент. Это означает, что все игроки начинают каждый сезон с одинаковыми возможностями. Так что даже если я буду играть каждый сезон Diablo 4 летами и, наконец, уговорю друга присоединиться в 12-м сезоне, у меня не будет мощных предметов, которые я накопил с сезона 2, дающих мне преимущество. Мои единственные преимущества – это экономия времени, вроде вещей, которые мне больше никогда не придется делать, например, Altars of Lilith.

Это делает окружение Diablo 4 дружелюбным к новым игрокам (что еще большая редкость в этом жанре), но это также прощает возвращающихся игроков – что еще более важно, когда дело доходит до избегания FOMO. Философия “зайти и уйти” – это то, что Diablo 3 делает уже десять лет. Но Diablo 4 – это игра для и из новой эпохи, и она берет явное вдохновение от игр, которые активно продвигают FOMO, чтобы побудить игроков регулярно входить в игру. И затем она подрывает эти ожидания. Приятно видеть, что Blizzard придерживается своей позиции по сезонным сбросам и не позволяет игрокам переносить мощные инструменты из одного сезона в другой.

Сбор предметов на черный день – это на самом деле большая часть того, почему игроки, как и я, наслаждаются Destiny 2. Но поведение, которое поощряет эту коллекционерскую ментальность, не всегда полезно для игры (или игрока). В этой неделе я провел несколько ночей, чтобы зайти в Destiny 2 только для выполнения заданий перед следующим сезоном. И каждый раз, когда логотип игры мигает на моем экране, я не могу не оценить, что мне приходится играть в Diablo 4 только тогда, когда я этого действительно хочу.

В данный момент я получаю удовольствие от первого сезона Diablo 4, Сезона Злого Лица, даже если я не уверен, хочу ли я потратить необходимое время, чтобы заработать все интересные косметические предметы до конца сезона. Но это нормально, потому что я знаю, что когда я захочу вернуться позже в этом году, Diablo 4 будет ждать меня так, словно я никогда не уходил.