Еженедельный журнал DF Действительно ли AMD FSR 3-го поколения полезен для игровых приставок?

Еженедельный журнал DF Действительно ли AMD FSR 3-го поколения полезен для игровых приставок?

Сегодня вышло новое издание еженедельной программы DF Direct, в котором обсуждается обновление Red Dead Redemption до 60 кадров в секунду для консолей PlayStation 5, а также контроверсия, связанная с презентацией игры Forza Motorsport от Microsoft, где в дебютном материале представлены эффекты трассировки лучей, значительно более впечатляющие, чем в окончательной версии игры. Мы также продолжаем рассматривать тему генерации кадров с помощью технологии FSR 3 от AMD, и смотрим, насколько эффективна эта технология на оборудовании, сопоставимом с консольным, после того, как Ascendant Studios заявили, что изучают возможность ее применения в Immortals of Aveum.

Мы высказываем некоторую осторожность относительно генерации кадров на консолях по всей здесь изложенной причинам. Фактически, генерация кадров имеет собственную вычислительную стоимость, поэтому, даже если игра работает со стабильными 60 кадрами в секунду, нет никакой гарантии, что частота кадров усилится до 120 кадров в секунду. То же самое относится и к улучшению с 30 кадров в секунду до 60 кадров, конечно. Кроме того, есть опасения относительно задержки (ввод будет хуже), а также проблем, которые мы обнаружили с тактованием кадров в своем первом обзоре.

Тем не менее, я хотел узнать, что можно сделать потенциально с помощью FSR 3 на консолях, и у нас есть компоненты ПК, которые очень близки, или по крайней мере приближены, к консольному оборудованию. На стороне процессора у нас есть набор AMD 4800S Desktop Kit, который является буквально ЦП Xbox Series X в паре с 16 ГБ памяти GDDR6. У нас также есть версия RX 6700 без XT, которая в терминах вычислительных блоков RDNA 2 и блоков текстурной отрисовки очень похожа на графическое ядро PlayStation 5. Мы называем это нашей «Консолью Франкенштейна», и с использованием FSR 3 в Immortals of Aveum, мы получили несколько интересных результатов, которыми хотим поделиться.

Вот выпуск программы DF Direct Weekly №132 с участием Рича Лидбеттера, Алекса Баттальи и возвращающегося Джона Линнемана.
  • 0:00:00 Вступление
  • 0:01:25Новости 01: Выпуск патча Red Dead Redemption, исправляющего проблему с 60 кадрами в секунду на PS5
  • 0:12:03Новости 02: Реакция на Forza Motorsport – и что произошло с трассировкой лучей в игре?
  • 0:28:56Новости 03: FSR 3: может ли оно работать на консолях?
  • 0:43:42Новости 04: Ubisoft добавляет DRM Denuvo в Assassin’s Creed Mirage после релиза
  • 0:51:20Новости 05: Horizon Forbidden West станет первой игрой для PS5 на двух дисках
  • 1:03:03Новости 06: Утечка информации о бюджетной графической карте Intel Arc A580
  • 1:11:34Новости 07: Nightdive рассматривает неофициальное улучшение игр
  • 1:17:30 Вопрос от поддерживающего Q1: Джон, как прошла поездка в Японию?
  • 1:32:08 Вопрос от поддерживающего Q2: Следует ли Sony увеличить внутреннюю память на PS5?
  • 1:34:26 Вопрос от поддерживающего Q3: Если в Switch 2 будет использоваться DLSS при низком разрешении для портативного режима, это ухудшит качество изображения?
  • 1:37:30 Вопрос от поддерживающего Q4: Что посоветуете делать, чтобы избежать выгорания OLED при игре?
  • 1:43:07 Вопрос от поддерживающего Q5: Можете ли вы закончить программу фразой «Это Digital Foundry, желаем вам прощания и до свидания»?

Давайте начнем с самого очевидного применения – игры с частотой кадров 120 в секунду. Ascendant Studio нацеливается на 60 кадров в секунду в Immortals of Aveum, хотя последний патч привел к снижению производительности в пользу улучшенного качества изображения. Тем не менее, с помощью FSR 3 можно создать презентацию 1080p120, которую я тестировал, используя режим производительности FSR 2 с низкими настройками, масштабируя из нативных 540p. Результаты? От 70 кадров в секунду до 100 кадров в секунду, со средним значением 90 кадров в секунду в моем захвате. Здесь есть потенциал, и, возможно, улучшенная настройка может улучшить эти показатели производительности. Однако для эффективности этого требуется работа VRR, и поддержка переменной частоты обновления для FSR 3 на ПК в настоящее время почему-то не работает. Эти результаты соответствуют моим ожиданиям: мы не можем достичь 120 кадров в секунду из-за вычислительных затрат на генерацию кадра.

Второй тест касается использования генерации кадров для достижения 60 кадров в секунду – и здесь я был приятно удивлен. Одна из причин, почему генерация кадров «работает», заключается в том, что при высоких частотах кадров более низкого качества «интерполированные» кадры высвечиваются на высоких скоростях вместе с более качественными «нативными» кадрами. Проблемы с качеством изображения становятся заметны только при повторяющихся проблемах на нескольких созданных кадрах. Однако, если вы нацеливаетесь на 60 кадров в секунду, созданные кадры остаются на экране в два раза дольше, и, следовательно, проблемы намного легче заметить.

В последнем выпуске DF Direct вы увидите, что FSR 3 frame-gen действительно очень хорошо работает на 60 кадрах в секунду, работая в режиме FSR 2 сбалансированный на выходе 1800p (режим качества сыграл слишком много кадров для моего комфорта). Учитывая, что усиление масштабирования FSR 2 не выглядит отлично, возможность “смешивания” с генерацией кадров FSR 3 может фактически улучшить качество. Генерация кадров снижает необходимость в создании такого большого количества нативных кадров, и взамен этого уровни качества FSR 2 могут повыситься.

Что касается навязчивых артефактов, по крайней мере в Immortals of Aveum, действительно выделяется только полуобновление элементов пользовательского интерфейса. Эти элементы с частотой 30 кадров в секунду на самом деле являются явным напоминанием о “нативных” кадрах, которые вы видите, поэтому, по сравнению с 60-кадровым выводом, качество окончательной презентации становится еще более впечатляющим.

Итак, будем ли мы наблюдать 60-кадровое игровое нирвану благодаря FSR 3? Тут есть две проблемы. Во-первых, генерация кадров неизбежно приводит к задержке. Я нашел место в Immortals of Aveum, которое можно было запустить с частотой кадров 60 на отключенной генерации кадров, затем снял измерения задержки ввода с FSR 3 включенной и отключенной. Без генерации кадров мы получили поразительно высокую (для игры с 60 кадрами в секунду) задержку в 95,2 мс. При включенной генерации кадров FSR 3 эта задержка увеличилась до 122,7 мс – увеличение задержки всего на 27,5 мс. Это с включенным Radeon AntiLag.

Чтобы увидеть, как 122,7 мс сравнивается с рядом игр с частотой кадров 60, я вставил таблицу ниже с измерениями задержки, которые Том Морган сделал в свое время при игре на консолях с частотой 60 кадров в секунду. Это данные для игр эры PS4, но я ожидаю, что аналогичные цифры сохранятся и в текущем поколении. Вывод, который вы можете сделать, заключается в том, что опыт с генерацией кадров на 60 кадрах в секунду будет едва ли соответствовать задержке ввода игры с 30 кадрами в секунду.

Название Задержка ввода Целевая частота кадров
Call of Duty: Infinite Warfare 39,3 мс 60 кадров в секунду
Call of Duty: Modern Warfare Remastered 40,3 мс 60 кадров в секунду
Battlefield 1 56,1 мс 60 кадров в секунду
Halo 5 63,0 мс 60 кадров в секунду
Battlefield 4 63,7 мс 60 кадров в секунду
Titanfall 2 60fps
Overwatch 76,8 мс 60 кадров в секунду
Doom 2016 86,8 мс 60 кадров в секунду
Killzone Shadowfall Multiplayer 89,8 мс 60 кадров в секунду
Killzone Shadowfall Single-Player 110,0 мс 30 кадров в секунду

Второе испытание – снова то, что FSR 3 имеет вычислительную стоимость. Мне понадобилась базовая частота кадров в районе 40 кадров в секунду, чтобы добиться чего-то близкого к заключённым 60 кадрам в секунду с включенной генерацией кадров. В этом случае я бы рассмотрел возможность ограничить частоту кадров до 40 в контейнере с частотой 120 Гц, как в играх типа Ratchet and Clank и A Plague Tale: Requiem. Однако, сказав это, это не обязательно является вариантом для большинства пользователей, у которых может не быть доступа к дисплею с частотой 120 Гц.

В заключение, я все еще считаю, что FSR 3 не является универсальным средством, которое позволит всем играм, работающим на частоте 30 кадров в секунду, работать на 60 кадрах в секунду или играм на 60 кадрах в секунду работать на 120 кадрах в секунду. Однако, явно есть такие случаи, где технология может быть полезной. Прежде всего, это относится к менее требовательным играм, которые уже нормально работают при 60 кадрах в секунду на консолях, и, возможно, можно будет увеличить производительность для достижения очень высокой частоты обновления – хотя мне бы очень хотелось увидеть здесь работу переменной частоты обновления, чтобы обеспечить плавный опыт. Второе потенциальное применение заключается в доставке большего количества игр с частотой 60 кадров в секунду, с тем условием, что (снова) потребуется достаточно большая нагрузка на графический процессор и что время отклика будет ухудшено.

Как бы то ни было, здесь у нас есть ещё одно средство, доступное разработчикам. Как именно оно может быть осмысленно использовано, пока ещё нужно увидеть, но поскольку это часть инициативы GPUOpen от AMD, ничто не мешает разработчикам игр настраивать его. Вдобавок, если Immortals of Aveum на консолях действительно получит возможность генерации кадров, уже не могу дождаться, когда увижу это с учётом результатов, которые я увидел в своих собственных тестах.