Qrth-Phyl и переосмысление того, как мы помним видеоигры

Qrth-Phyl и переосмысление игровой памяти шутливый обзор игры

Сохранение игр – одна из тех тем, на которые мы возвращаемся с каждый раз большей частотой. В такую неделю, в такой год, несложно понять, почему. Мега-бюджетная игра Marvel’s Avengers, которая все еще кажется относительно новой, снимается с продажи, в то время как Hyenas, который выглядел странно и довольно гениально, был отменен еще до своего релиза. Это просто сердце разрывается, и мои мысли сопровождают всех, кто пострадал. Люди теряют работу, а другие видят, как их труд забывается. Также есть ощущение, что мы увидим все больше таких случаев и с большей частотой. Голливуд снимает фильмы, которые люди никогда не увидят, и телешоу, которые люди не будут просматривать, в то время как блестящие люди вкладывают огромное время и ценные части своей жизни, чтобы создавать игры, которые люди никогда не сыграют. Это ужасно.

Вопрос сохранения игр может показаться незначительным по сравнению с потерей работы людьми, но в последние месяцы прессы было так много плохих новостей, что в то же время было несколько релизов игр, которые подчеркнули различные способы сохранения отсутствующих игр, хотя бы в памяти. Я думаю, что сохранение игр, таких как Marvel’s Avengers или Hyenas, является особенно сложным: это всегда онлайновые игры, мультиплеерные социальные события, которые требуют серверов и больших сообществ игроков для осмысления. Но сохранение игр – это сложное дело даже с более старыми одиночными оффлайн-играми. Возможно, поэтому существует столько разговоров об изменениях в мышлении людей относительно сохранения игр. Многие задают вопрос: что значит сохранить игру или хотя бы сохранить ее память? Все это находится в движении.

Несколько недель назад я писал об этом, когда мне выпала удача сыграть в The Making of Karateka и Bomb Rush Cyberfunk в одну неделю. Это совершенно разные игры, но их объединяет то, что они являются глубокими и творческими актами сохранения памяти. Bomb Rush Cyberfunk – духовный наследник, акт цифровой возрождение, любимой серии игр, которая отсутствовала на экранах телевизоров более двух десятилетий. Его легкая пугающесть – часть веселья: это идеи других людей, но возвращенные новой командой и силами любви к играм прошлого.

Невероятно прекрасное “Создание Karateka”.

С другой стороны, Karateka – это самосознательная попытка создать своего рода критериальный стандарт для видеоигр. Она берет на себя задачу передачи истории создания любимой и влиятельной старой игры Джордана Мечнера Karateka, прослеживая все аспекты, которые делают ее особенной. Она также включает в себя несколько версий игр для фактической игры, а также играбельные демо и короткие игротемы и игры, которые стали частью истории Karateka. Это совершенно прекрасно, и очень трогательно.

На этой неделе, однако, я был рад получить email от создателя, с которым не разговаривал уже очень давно. В начале появления Xbox Live Indie Games меня очаровало творчество Мэтта Веррана (Hermitgames), разработчика, который создавал захватывающие аркадные проекты из осколков света и глубокого понимания великих дней игровых автоматов. Одной из последних игр Веррана, которую я играл, был Qrth-Phyl, и на этой неделе Верран написал мне, что игра теперь на Switch.

Я играл в нее всю неделю, и это прекрасно – так свежо и новаторски, как тогда, когда я играл в нее впервые на Xbox 360. И сохранение памяти здесь занимает центральное место. Qrth-Phyl – это гимн игре Blockade, аркадной игре 70-х, которая, вероятно, намного больше известна как Snake. Знаете, старую игру на телефонах, в которой вы управляете небольшой линией пикселей, поедающей точки и постепенно увеличивающейся в длину, оборачиваясь вокруг экрана, пока вы наконец не столкнетесь с собственным телом. Snake – это одна из постоянных ясных мечт игр – она вернулась несколько лет назад в виде игры про движение трафика, а на смартфонах есть очень успешные многопользовательские клонов, вероятно, приносящие миллионы каждый месяц. Однажды на конференции разработчиков Microsoft в Warwick University лектор по компьютерной науке объяснил, что первый проект первого года для его студентов заключался в создании своей версии этой игры снизGameTopicого документа. Она остается вечной.

Трейлер Qrth-Phyl для Xbox Live Arcade от 11 лет назад. Возраст этой игры отлично сохранился!

На самом деле, это не так, но сама игра Blockade, по-моему, была забыта, и Qrth-Phyl – это попытка изменить это. И она идет увлекательным путем. Вместо того, чтобы предложить версию оригинальной игры или тщательную переработку, Qrth-Phyl берет основную идею Blockade о змее, которая становится длиннее, когда она ест, и переносит ее в трехмерное пространство, предлагая мерцающие слои света, за которые известен Verran, и создавая что-то яркое и динамичное, что по-прежнему кажется чудом, только что созданным.

В Qrth-Phyl вы управляете своей змеей вокруг внешней стороны трехмерной формы, а затем через определенные промежутки времени проходите внутрь формы, чтобы перемещаться по воздуху самого себя. Это предлагает генеративный подход к вызовам, что означает, что вы никогда не знаете, с какими вызовами столкнетесь и в каком порядке, и это игра на прохождение уровней, в которой игра аккуратно отслеживает каждую точку, которую вы съедаете, по мере вашей игры.

Если бы все закончилось здесь, это было бы великолепно. Но внутри этой игры есть своего рода цифровой музей, который рассказывает историю игры Blockade и идеи, которую она дала игровому миру. Здесь очень важна генетика – способ, которым идеи передвигаются и эволюционируют со временем. Обнаружить секции музея – я не буду раскрывать, как они скрыты – и ваша змея станет зелено-черной строкой ДНК, перемещающейся между историческими моментами. Вот создание Blockade и его первое появление на выставке. Вот гонка на рынок, который уже был заполнен предварительными клонами. Вот история о том, как она попала на мобильные телефоны. Вот связь с световыми циклами из фильма “Трон”.

Мне нравится то, что это история игры, фильтрованная через очень конкретный подход. Это Blockade, как его помнит, любит и на нем вдохновляется один создатель. Blockade повсюду в этой игре, хотя оригинальную Blockade вы не можете по-настоящему сыграть, играя в нее.

Это, по сути, память, которая приближает нас к дорогой вещи, но в то же время ставит преграду. Воспоминания острые, потому что они позволяют настолько близко, а затем говорят: дальше нельзя. И Qrth-Phyl – это игра, которая полностью понимает это.