Автоматизация – приоритет в механике проверки в посылочном симуляторе

Automation - priority in checking mechanics in the parcel simulator

В то время как Parcel Simulator выполняет фантазию о власти у тех, кто всегда хотел проверять посылки с помощью штрих-кода, игра идет дальше, позволяя геймерам контролировать сортировку по своим условиям. Позиционируя себя как “симулятор проверки посылок”, Parcel Simulator начинается с “обычного дня” сортировщика, который в конечном итоге начинает справляться с посылками с более сложными требованиями и с более креативными улучшениями.

То, чем Parcel Simulator отличается от обычных симуляторов, это его предназначенная конечная цель: игроки могут полностью пропустить проверку посылок, как только у них появится отряд конвейерных лент и автоматических сканеров. Это мечта сортировщика – все благодаря автоматизации. GameTopic недавно беседовал с одиночным разработчиком Parcel Simulator Дэном Йейтсом о процессе автоматизации и о том, почему и как он все это внедряет в игру.

Системы автоматизации были частью “общей картины”, которую Йейтс представил для игроков. По мере того, как игроки справляются с более сложными проверками посылок, игра также предоставляет им доступ к улучшениям, которые работают с различными частями системы проверки.

Идея заключается в том, что вы начинаете с очень маленькой начальной области, где вы вручную забираете посылки и проверяете их. Со временем вы создаете эти действительно интересные автоматизированные системы и сложные структуры, чтобы создать процветающий центр сортировки посылок. Вот общий обзор.

Трейлер Parcel Simulator уже намекает на процессы, в которых игроки убеждаются, что посылки соответствуют конкретным инструкциям с помощью визуальных проверок и сканирования штрих-кода. Однако маленькие детали, такие как короткие конвейерные ленты и ограниченное пространство позади полок, также намекают на симулятор управления, скрытый за премиссой игры о симуляторе проверки.

Посылки, пожалуйста

Хотя начальная вдохновленность могла прийти от прямолинейной премиссы Paper, Please, Йейтс также узнал потенциал механики проверки игры в сочетании с сортировочным учреждением. В дополнение к тому, что проверка документов и сортировочные учреждения требуют проверки документов, особые правила также применяются к определенным иммиграционным сценариям и конкретным посылкам. Хотя эти общие черты могут быть достаточными, чтобы создать игру проверки посылок, разработчик Parcel Simulator хотел пойти дальше.

Вы можете создать полноценный центр сортировки посылок. Здесь меньше фокуса на самих посылках, а, может быть, больше на системах вокруг них. Например, вы можете построить конвейерные ленты, которые будут переносить посылки от А до Б и, возможно, выполнить некоторые из этих проверок автоматически через сортировочный центр.

Поскольку есть некоторые вещи, которые можно улучшить – например, сканирование штрих-кода, весы и прочее – и выполнить некоторые из этих операций автоматически через сортировочный центр.

По мнению разработчика Parcel Simulator, переход от ручной проверки до автоматического сканирования имеет смысл как с точки зрения реальных бизнесов, так и с точки зрения геймплея. Подобно тому, как владелец бизнеса захотел бы расширить растущее предприятие с помощью автоматизированных процессов, так и игрок в симулятор хотел бы автоматизировать базовые задачи, сосредоточившись на более сложном геймплее.

Автоматизированные системы увеличивают удовольствие

Йейтс подробно описывает цикл геймплея, который игроки могут ожидать в Parcel Simulator, и добавление автоматических процессов добавляет элемент прогрессии в обычную переиграбельность. Когда игроки становятся опытными в Parcel Simulator, наступает момент, когда последовательность взятия сканера штрих-кода, сканирования посылки и проверки ее подлинности становится привычной.

По словам Йейтса, важным аспектом работы этой системы является то, что игра побуждает игроков мыслить нестандартно. Разработчик Parcel Simulator приводит пример простого механизма сканирования штрих-кода, объясняя, как механика игры может сделать этот обычный элемент более интересным с помощью автоматических систем.

Идея заключается в том, чтобы автоматизировать некоторые из этих процессов, которые могут стать немного скучными или которые вы уже знаете, как проверять. После того, как вы уже получили удовольствие и заинтересовались этими процессами, вы можете позволить вашим сортировочным центрам выполнить некоторые из этих проверок. И со временем это означает, что посылки, которые поступают, являются очень конкретными и требуют ручной проверки.

Когда игроки уже получили удовольствие от одного процесса, игра предлагает автоматизировать эти процессы, чтобы геймеры могли сосредоточиться на следующем “новом” элементе. Йейтс говорит, что после сканирования посылок новым процессом может стать проверка контента. Сначала игроки открывают пакеты, проверяют их на контрабанду, а затем заклеивают их перед отправкой. Как и в случае со сканированием штрих-кода, Йейтс хотел убедиться, что для этого есть следующий уровень.

Возможно, в этих посылках есть контрабанда, которую нужно проверить с помощью рентгеновского аппарата. Но вместо этого вы можете получить автоматический рентгеновский аппарат, который будет перемещать посылку по конвейеру и показывать на экране, что находится внутри. Если есть контрабанда, вы моментально узнаете, что вам нужно либо отказать в посылке, либо поместить ее в отдельную кучу для контрабандных посылок.

Создание стопок для контрабанды и утвержденных посылок вводит еще одну механику, на которую игроки могут рассчитывать после улучшения своей игры с использованием рентгена, и, вероятно, эта механика сортировки посылок имеет еще один уровень автоматизации, скрытый внутри. Намек на прямое развитие с созданием мини-игры по автоматизации создания системы делает игру насыщенной и интересной с самого начала.

Верное внедрение автоматизации

То, как разработчик Parcel Simulator объяснил механику автоматизации посылок в игре, отражает глубокие исследования Йейтса. Информация, собранная из разных источников, представляет наиболее близкий эквивалент к наблюдению за проверками посылок, не беспокоясь о логистике присутствия. И как соло-разработчик с ограниченными ресурсами и сотрудниками, интернет оказался ценным в разработке игры Parcel Simulator.

Интернет является таким хорошим ресурсом в наши дни для поиска информации, потому что он предлагает множество возможностей – даже для таких вещей, как техники осмотра. Я использовал множество материалов из YouTube и Reddit, чтобы узнать, как выглядит повседневная жизнь работника сортировочного центра и какие вещи они проверяют.

Контакты Йейтса дополнили глубину его исследований в Интернете. Помимо планируемого посещения сайта со своим родственником, лучший друг Йейтса также поделился своими идеями в качестве сотрудника одного из таких сортировочных центров. Инсайты, предоставленные фотографиями и исследованиями, подготовили почву для реализма в визуальном оформлении и геймплее Parcel Simulator. Любой, кто видел сортировочный центр, почувствует знакомство с механикой игры, в то время как игроки, увидевшие это впервые через Parcel Simulator, получат игровой, но достаточно точный обзор концепции.

Как энтузиаст симуляторов, Йейтс понимал важность поддержания степени реализма в игровых механиках для достойного симуляторного опыта. Однако Йейтс также не против попуститься своему воображению, предлагая автоматизированные системы в Parcel Simulator, даже если такая технология не существует или не используется в индустрии.

Очевидно, что некоторые вещи более игровые, чем другие. Есть вещи, которые, возможно, не на 100% реалистичны, но это делается исключительно с целью веселиться и придать игре правильно игровой вид. Я думаю, что это полностью оправданно, и все игры делают это, чтобы сделать вещи более интересными в некотором смысле.

Parcel Simulator запланирован на выпуск в первом квартале 2024 года на ПК. Те, кто интересуется его текущим развитием, могут посетить его страницу в Steam и официальный аккаунт в Twitter.

БОЛЬШЕ: 13 лучших рейтинговых игр-симуляторов фабрик