The Order 1886 в 2015 году сильно подтолкнул визуальные возможности – и по-прежнему выглядит потрясающе сегодня.
The Order 1886 in 2015 pushed the visual capabilities to the limit - and still looks stunning today.
В феврале 2015 года вышла игра The Order: 1886. Эта экшн-игра от третьего лица с сильным сюжетом появилась на PS4 с огромным хайпом, но оказалась всего лишь прологом для более крупной концепции и получила низкий рейтинг на Metacritic, всего 63. Конечно, есть фанаты, которым игра понравилась, но она так и не получила сиквела или даже обновления для PS4 Pro.
Конечно, у игры есть свои ограничения, но она сделала значительные шаги визуально и заслуживает внимания. The Order демонстрирует потрясающее качество изображения, которое выглядит великолепно и по сей день, и утверждает компанию Ready at Dawn в качестве пионеров современных физически основанных методов рендеринга вместе с Crytek, Guerrilla и Don’t Nod. Игра до сих пор пользуется большим уважением, поэтому мы решили еще раз взглянуть на нее – и добавить современную изюминку. Недавние эксплойты в прошивке PlayStation 5 позволяют неофициальным патчам для разблокировки кадровой частоты PS4 работать на последней консоли, что означает, что у нас есть записи The Order с заблокированными 60 кадрами в секунду.
Основанная в 2003 году, Ready at Dawn первоначально выпускала игры для PSP, включая Daxter и две игры God of War. The Order: 1886 была их первой новой игрой с использованием собственной интеллектуальной собственности, и она находилась в разработке, когда была представлена вместе с PlayStation 4 на первой пресс-конференции консоли в 2013 году. Через два года игра вышла под критику, сосредоточившуюся в основном на ее короткой продолжительности, ограниченной взаимодействии и отсутствии повторяемости. Тем не менее, несмотря на эти недостатки, Ready at Dawn сумела осуществить огромный переход от PSP к PS4, создав собственный новый движок и инструменты, и представила одну из лучших технических демонстраций консоли.
В основе визуальной составляющей The Order лежит мягкая, кинообразная презентация, которая минимизирует алиасинг и использует большой набор кинематографических визуальных эффектов. Игра представлена в разрешении 1920×800 (вместо стандартного 1920×1080), с использованием черных полос, чтобы предотвратить размытие при масштабировании на дисплее 1080p – и это также хорошо масштабируется на современном 4K-дисплее. Большое внимание уделяется сглаживанию, с использованием 4X EQAA. Это улучшенное сглаживание высокого качества; расширение MSAA для видеокарт AMD, которое увеличивает количество образцов покрытия без изменения цвета и глубины. Это сочетается с пользовательским шейдером разрешения и проходом TAA, который решает проблему алиасинга на поверхностях или в шейдерах.
Помимо этих характеристик, визуальное качество игры определяется ее основой на правдоподобных физически основанных материалах, искусном использовании света и тени, а также кинематографическом пост-процессинге. Ведь физически основанная отрисовка теперь является основой современной графики в реальном времени и описывает моделирование поведения света на поверхности, включая отражение, рассеяние и металлические свойства.
- Trailer DLC для Pokemon Scarlet And Violet обвиняется в использован...
- Nvidia RTX 18 лучших игр, в которых лучше всего используется трасси...
- Nvidia RTX Топ-18 игр, которые лучше всего используют трассировку л...
Ready at Dawn впервые представила свою материальную конвейерную линию следующего поколения на SIGGRAPH 2013, еще до того, как игра или сам PS4 были выпущены. В 2013 году лишь несколько крупных игр были выпущены с физически основанной отрисовкой – Remember Me от Don’t Nod, Ryse: Son of Rome от Crytek и Killzone: Shadow Fall от Guerrilla – поэтому, хотя The Order не была первой, студия уже делилась своим подходом, и эта открытость как до, так и после запуска, несомненно, послужила крепким фундаментом, на котором смогли построиться другие разработчики.
Одной из впечатляющих частей этой технологии было сканирование материалов, при котором использовались реальные данные для создания библиотеки внутриигровых материалов с реалистичными свойствами, которые затем можно было изменять с помощью композитных слоев. Это давало художникам свободу и гибкость при создании игрового мира, так что, например, реалистичный медный материал мог использоваться в качестве базовой текстуры для водяного крана, а затем художники могли добавить композитные слои, чтобы добавить дополнительные детали, такие как ржавчина и грязь на поверхности. Остановитесь и внимательно посмотрите на любой объект в игровом мире, и вы обязательно найдете усилия художественной команды.
Учитывая настройки игры и ее отсутствие интенсивного электрического освещения, качество материала играет огромную роль в создании атмосферы. Когда вы получаете новые предметы во время игры, у вас есть возможность манипулировать ими в 3D, и в эти моменты вы действительно можете оценить тонкую детализацию и реализм в игре.
В момент выхода игры было очень мало других игр, которые могли бы соперничать с этим аспектом визуализации. Система материалов позволила игре выглядеть «нового поколения» визуально – это был огромный шаг вперед по сравнению с тем, что мы имели в эпоху PS3, несмотря на относительно скромный и линейный мир игры.
Освещение игры также играет ключевую роль, связывая все вместе и создавая правдоподобную сцену. The Order: 1886 полагается на предварительно вычисленное освещение для создания глобальной иллюминации с потрясающими результатами – реалистичное отражение света и окружающий свет дополняются естественными тенями и зеркальными бликами, которые работают вместе, чтобы усилить глубину каждой сцены. Для глаза это просто выглядит правильно, но это не так просто сделать.
Один из ключевых методов, используемых для достижения этого, был описан в докладе SIGGRAPH 2015: захват как диффузного, так и зеркального освещения в расчетном освещении с использованием сферических гауссианов. Оказалось, что гауссовы функции, определенные на поверхности сферы, лучше подходят для The Order, чем другие варианты, такие как кубические карты и сферические гармоники, поэтому они их использовали.
Так игра обрабатывает диффузный блик – то есть отражения, видимые на грубых материалах, таких как дерево, камень и тому подобное, а не на блестящих материалах, таких как металл или зеркала. Когда свет проникает в сцену, вы будете видеть его отражение на поверхности, в основном создавая зеркальные блики, отсутствующие в других методах. Здесь цель состоит в достижении результатов, максимально приближенных к чему-то вроде трассировки лучей, что намного дороже и невозможно на PS4, через процесс вычисления.
Для более отражающих поверхностей игра полностью полагается на кубические карты. В то время игры начинали использовать более динамические решения, такие как отражения в пространстве экрана, но у них есть множество недостатков. В частности, когда части изображения скрыты от вида, отражения появляются и исчезают. Кубические карты, очевидно, менее динамичны и требуют больше памяти, но Ready at Dawn использовали множество ручных, относительно высокоразрешенных кубических карт, которые неплохо передают внешний вид сцены для блестящих материалов.
Эти методы впечатляюще сочетаются для данного периода времени, и хотя разработчикам приходилось сталкиваться с проблемами динамического времени суток или быстро меняющихся условий освещения, это идеально подходит для кинематографической презентации, которую предполагал The Order.
Помимо физически основанных методов визуализации и техник освещения/теней, вложено много работы в имитацию того, каким образом камера может видеть действие, с элементами, такими как глубина резкости боке, зернистость пленки, bloom, продвинутый отражение на линзе, тоновое отображение и перекрывание пикселей. Эти вещи сегодня обычны, но в 2015 году иметь игру, которая близко напоминает кадр из фильма, было невероятно впечатляюще.
Помимо своих технических достижений, The Order – впечатляющее художественное творение – от изумительной анимации до огромного количества деталей, вложенных в каждое оружие и гаджет, здесь проделано огромное количество работы в каждом дюйме этого фантастического игрового мира, полного воздушных кораблей, оборотней и вампиров.
Учитывая технические ограничения своего времени, неудивительно узнать, что The Order: 1886 имеет частоту кадров 30fps. Команда Ready at Dawn действительно проделала отличную работу, достигнув стабильных 30fps во время игры, но в качестве игры 2015 года она никогда не была обновлена с более высокими разрешениями или частотой кадров для PS4 Pro, не говоря уже о PS5 – пока что.
Благодаря иллюзии, мастеру разблокировки (частоты кадров), возможно внести патч в игру, чтобы убрать ограничение 30fps, и совместно с последними эксплойтами PS5 запустить игру в этом исправленном состоянии на оборудовании Playstation 5 с частотой кадров 60fps. Это выглядит фантастически, с мягким масштабированием размытия движения и сохранением кинематографического вида игры при одновременном значительном увеличении плавности в целом.
К сожалению, чтобы получить доступ к этому на своей собственной PS5, вам нужна прошивка 2021 года, и вы больше никогда не сможете подключаться к сети на этой PlayStation – так что нет PSN и нет мультиплеера, вы должны быть полностью оффлайн.
К сожалению, старый SDK, используемый для создания The Order: 1886, не поддерживает выходное разрешение 4K, несмотря на наличие внутренней командной переменной с возможностью выбора 4K, что, возможно, является остатком ранней портированной версии для ПК. Однако с дополнительным патчингом возможно запускать игру в формате 16:9, если вы готовы принять падение до разрешения 1600×900 для предотвращения сбоев. Это интересная опция, но ясно, что кадры были сделаны для ультраширокого формата, и использование этой опции снижает угол обзора и нарушает композицию сцены.
Конечно, визуальные эффекты – это большое достижение, но я должен сказать, что переигрывание игры открыло мне глаза. Я считаю, что основные механики и концепции, лежащие в основе The Order, действительно интересны и веселы. В то время игры с открытым миром стали популярными, поэтому игра с коротким временем прохождения и без мультиплеера вызвала негативные реакции у некоторых. Однако в наши дни вы можете купить физическую копию за £5/$10, и это перестает быть проблемой. В результате вы получаете плотно сценаризированную линейную игру.
В некотором смысле The Order: 1886 похожа на окончательную форму тех игр с FMV, которую они хотели достичь в 90-е годы. Конечно, это гораздо более интерактивная игра, так как это настоящий шутер от третьего лица, но цель та же самая – предоставить опыт, который плавно переходит от кинематографических сцен к геймплею. Ни один игровой раздел не занимает слишком много времени, и то, что вы делаете, постоянно меняется. Это, конечно, не игра, в которую вы будете возвращаться снова и снова, но то, что здесь есть, реагирует, отполировано и весело. Также сравнения с кино применимы и к звуковому сопровождению, игра имеет полноценную звуковую смесь 7.1 с внушительным вниманием к деталям.
После выпуска Ready at Dawn продолжала поддерживать игру, добавляя такие функции, как мощный фото-режим, который даже позволяет закрепить текущие настройки и применить их к графике в игре, например, отключить или уменьшить зернистость кино – это в основном функции Reshade для PS4 внутри игры. Вы можете создавать очень крутые результаты, которые значительно превосходят обычную постобработку.
Несмотря на то, что мне понравилось моё недавнее прохождение игры, у неё есть несколько фундаментальных проблем. Сюжет заканчивается, когда только начинает набирать обороты – настоящее разочарование, когда ты знаешь, что продолжение не будет – а сражения с врагами-ликантропами оставляют желать лучшего в плане сложности.
Тем не менее, более восьми лет после её выхода, “Орден: 1886” остаётся забытой франшизой, которую стоит посмотреть, учитывая её низкую цену и потрясающую графику. Возможно, она никогда не увидит сиквел, так как Ready at Dawn теперь занимаются разработкой VR игр для Meta, но вклад разработчиков в современную графику игр должен быть запомнен – и с такими низкими ценами на б/у игры, мы считаем, что оно заслуживает повторного прохождения.