Разработчики игры Broken Sword просто не могли позволить себе создавать ее с нуля без использования искусственного интеллекта.
The developers of Broken Sword couldn't afford to create the game from scratch without using artificial intelligence.
Чарльз Сесил о возвращении своего самого известного творения
Revolution Software – не большой разработчик. В настоящее время это шесть человек, базирующихся в историческом английском городе Йорк, плюс фрилансеры. В середине 1990-х годов команда Чарльза Сесила выпустила свой самый успешный проект – игру в жанре “квест” Broken Sword: The Shadow of the Templars, рассказывающую о юристе и журналисте, наткнувшихся на древнюю религиозную заговор, и близкую к классике LucasArts, такой как Monkey Island. Но жанр ушел из моды, издатели потеряли интерес, и в какой-то момент Сесилу пришлось уволить всех.
Благодаря появлению смартфонов, Kickstarter и онлайн-магазинов, а также возрастающему влиянию нишевых фанатских сообществ, Сесил смог медленно восстановить Revolution в нечто, напоминающее коттеджную индустрию 1980-х годов, в которой он когда-то работал. Ключевую роль в этом процессе сыграли сиквелы и переиздания серии Broken Sword, но серия уже почти десять лет не выходит – самый длительный перерыв в ее истории.
Сейчас все готовится к изменению, с анонсом разработки шестой игры Broken Sword, а также полного ремастера Shadow of the Templars. Сесил встречается со мной в Лондоне за чашкой кофе, чтобы познакомить меня с двумя проектами, которые он описывает как “ренессанс” для Broken Sword, и он гордо заявляет, что Revolution смогла финансировать их самостоятельно. Но у этой маленькой инди-студии есть свои ограничения.
Фанаты давно требовали выпуска Shadow of the Templars на современных платформах, но Сесил знал, что для этого потребуется полный ремастер его прекрасной, но низкого разрешения, анимированной графики. И это огромная задача: она включает 30 000 ручных спрайтов, анимирующих ручные фоновые рисунки. Это было просто невозможно, по словам Сесила, каждому кадру анимированного спрайта потребовался бы час рисования. “30 000 раз по часу, умножить на, знаете, 15-20 фунтов в час, это огромная сумма денег”, – говорит Сесил.
- Starfield станет стартовым выстрелом для большего количества выходо...
- Лучшие игры для игры, если вам нравится пиксельное искусство (авгус...
- «Suicide Squad от Rocksteady должен следовать одному тренду повеств...
Поэтому Revolution исследовала, можно ли обучить искусственный интеллект помочь обновить характерный внешний вид игр серии Broken Sword, не повлияв на общую атмосферу. “Мне хотелось воссоздать эту игру, которую все помнили и любили, но не менять ее, кроме как улучшить”, – говорит он, отмечая отрицательную реакцию на изменения в стиле искусства игр Monkey Island. Ранние эксперименты с увеличением разрешения фоновых изображений не увенчались успехом; к счастью, у Revolution все еще были оригинальные линейные чертежи художника Голливуда Ивана Кахилла, поэтому художники работали на их основе.
Для спрайтов Revolution создала “несколько сотен” вручную и отнесла их в Университет Йорка, где команда исследователей по искусственному интеллекту использовала их для обучения генеративной антагонистической сети (GAN). Результат “был не совсем достаточно хорош”, говорит Сесил, но совет инженера Nvidia о том, как использовать искусственный интеллект для интерполяции кадров между рисованными ключевыми кадрами, привел к прорыву.
“Вместо того, чтобы уходить на час на каждый кадр, уходит от 5 до 10 минут на каждый”, – говорит Сесил. “Мы обучаем модель на наших собственных спрайтах … Мы действительно сосредоточились на контурах и деталях тела, потому что нет способа сделать руки и голову [правильно]. Поэтому мы должны рисовать их руками и лицами вручную “. Руки и головы приклеиваются после, а аниматоры заботятся о том, чтобы раскрыть выражения лица, которые в оригинальном искусстве не имели достаточно деталей, чтобы улучшить.
“Возможность использования искусственного интеллекта для спрайтов – это настоящий переворот в игре”, – говорит Сесил. “Мы просто не могли себе позволить это сделать. В противном случае это было бы невозможно. И вы знаете, я разделяю все опасения, которые у людей есть по поводу искусственного интеллекта. Но в случае со спрайтами это действительно позволяет очень талантливым художникам персонажей и аниматорам взять оригинал и превратить его в нечто особенное, не приходясь заново рисовать все с нуля”.
Нужно сказать, что конечный результат, с применением динамических теней, выглядит фантастически – лучше, пожалуй, чем кусок, который Сесил показывает из шестой игры, Broken Sword: Parzival’s Stone, которая создается в 3D в Unity. Это идеал ремастера: игра, которую вы помните такой, какой она выглядела, а не такой, какой она на самом деле выглядела.
Но Сесиль не стесняется вносить несколько изменений в “некоторые вещи, которые, культурно, всегда немного беспокоили меня” в игре 1996 года, чтобы сделать ее “немного более культурно приемлемой для 2023 года”. Он приводит примеры сирийского продавца ковров, которого изменили, чтобы он был менее “типично злым, он немного более веселый”, и неловкого момента между героями игры, американским патентным юристом Джорджем Стоббартом и французским журналистом Нико Коллард. “Есть еще момент, когда Нико связана, и Джордж может поцеловать ее, когда она связана. И знаете, это просто немного странно. […] Это всего лишь три или четыре очень маленькие вещи. Но, знаете, этот персонаж, я был об этом немного смущен практически с самого начала. Поэтому просто замечательно иметь возможность немного подправить это […] но не потерять основной шарм, который существовал”.
Если вы не знакомы с игрой “Broken Sword”, сюжеты игр – всегда о путешествии Стоббарта и Коллард по всему миру с целью раскрыть зловещие, но ученые заговоры, связанные с древними артефактами и секретными обществами – могут показаться забавно похожими на “Код да Винчи” и другие блокбастеры аэропортовых романов Дэна Брауна. “Наши фанаты абсолютно уверены, что молодой Дэн Браун должен был сыграть в Broken Sword, из-за сходств. Теперь, я сам никогда этого не утверждал, потому что его юристы получают намного больше денег, чем я могу себе позволить. Хорошо, поэтому я молчу на эту тему, но я могу цитировать других,” хихикает Сесиль, с блеском в глазах.
Кажется, что он собирается остановиться на этом, но Сесиль – болтливый, приветливый, ученый в свои шестидесятые – не может удержаться. У него есть страсть к раннему средневековью Европы, историям о Святом Граале и христианскому секте катаров, а поверхностность Брауна в этой области вызывает его негодование. Он долго говорит о том, как Браун увлекся “Кровью Христа и Святым Граалем”, популярной работой 1980-х годов, которая предполагает, что Иисус имел детей с Марией Магдалиной, создавая потомство южно-французских королей, защищаемое секретным обществом, называемым Сионским приоратом. Сесиль описывает эту очень популярную теорию заговора как “абсолютно безумную”, “безумие”, “полный бред”.
Однажды, находясь в отпуске во Франции, Сесиль и его жена случайно встретили Жан-Люка Шомея, автора, который интервьюировал предполагаемого главного мастера приората Сиона Пьера Плантара (“противного маленького антисемита”) и выявил его как мошенника в 1970-е годы. “Но его голос был заглушен этим своего рода хором людей, которые нашли “Кровь Христа и Святой Грааль” таким привлекательным.” Включая Брауна, конечно. “В начале Дэн Браун говорит: “Факт: есть организация, называемая приоратом Сиона”. Нет, Дэн, это не так. Это просто чушь. Извини.”
Не то чтобы Сесиль сам не любил исследовать серую зону между историей и легендой. На самом деле, он обожает это. Его разговор полон диких исторических отступлений и забавных, личных анекдотов; я никогда раньше не видел столько снимков семейных каникул на юге Франции во время презентации игры. Описывая настройку новой игры, “Камень Парзиваля”, Сесиль неожиданно упоминает селфи, которое он сделал с культовым режиссером хоррор-фильмов Ричардом Стэнли. Подожди, что?
Оказывается, что Стэнли тоже увлекается историей катаров и Грааля и живет в Монсегюре во французских Пиренеях, которые когда-то были местом расположения катарской крепости. После просмотра телевизионного документального фильма, снятого Стэнли о Отто Ране – немецком историке Грааля в 1930-х годах, который в конечном итоге был завербован оккультистом Генрихом Гиммлером в СС, несмотря на то, что он был “и гомосексуалистом, и полуевреем”, Сесиль связался с южноафриканским режиссером. Они встретились в Монсегюре, и Стэнли провел его на странную экспедицию в некоторые предполагаемые секретные катарские пещеры в горах. Сесиль познакомился с другом Стэнли, который называл себя “Чародеем Реки Цветов”, и путь к пещерам был открыт для них колдовством. Он показывает мне улыбающееся селфи себя в пещере. “Там есть кольцо огня – которое вы не видите на этой фотографии, я должен был его сделать – которое было создано колдуньей. И она была прямо здесь, слева. Я должен был сделать ее фотографию”.
Все это становится все менее и менее осмысленным, но Сесиль продолжает, доставая из кармана небольшие черные камни, которые, смоченные и потертые друг о друга, выделяют красную жидкость. “Камни Грааля! Они очень редкие, и вы не найдете о них ничего в интернете”, утверждает Сесиль, сомнительно. Ран, оказывается, был студентом одного из первых источников мифа о Граале, Вольфрама фон Эшенбаха, который предполагал, что Грааль – это не чаша, а кровоточащий камень.
«Так что я действительно считаю, что все это – ерунда», – говорит Сесиль. «Но мне очень нравится идея, что Грааль – это версия Вольфрама фон Эшенбаха, то есть этот кровоточащий камень». Именно на этих историях будет основана игра Broken Sword: Parzival’s Stone, и в небольшом разделе, который Сесиль показывает мне, Джордж исследует деревню Монсегюр.
Это еще не все – гораздо, гораздо больше. Сесиль дает мне краткий экскурс в историю катаров, связанную с подавленным евангелием Марии Магдалины, которое привело к возникновению гностицизма и потом катарского движения; крестовый поход катаров против коррупции в Церкви; и крестовый поход Церкви против катаров, достигающий кульминации в осаде 10 000 крестоносцев 100 катаров в Монсегюре на протяжении десятилетия. Он показывает мне фотографию своего сына, стоящего рядом с тем, что он утверждает, что это ядро манганеля из этой осады, 800 лет назад. «Я имею в виду, это все просто гениальные штуки. Абсолютно гениальные штуки», – восхищается он.
Вернемся к Отто Рану. «И в основном то, что [Parzival’s Stone] делает, – это следование этой идее, знаете ли, нацистской охоты за сокровищами», – говорит Сесиль. «Знаете, что делало этот камень особенным: катары верили, что они могут заглянуть в прошлое и будущее, если они являются хранителями Грааля. И для меня это идеально, потому что здесь есть геймплей, знаете ли, аутентичной истории. Одно из тех вещей, которые мы решили сделать, – это не просто написать игру в стиле «указать и щелкнуть»; мы все еще хотим сохранить элементы «указать и щелкнуть», но также возможность играть с временем, все это идеально вписывается в эту историю».
Эта последняя часть – смутное намекание на некий механизм манипуляции временем или, возможно, на временной скачок в сюжете – это практически единственная новая деталь, которую я узнаю о шестой части игры Broken Sword во время нашего разговора. Я сижу и болтаю с Сесильем уже более часа, и в основном это были слухи, спекуляции, анекдоты и шутки – что, если подумать, не могло быть более идеальным для возвращения Broken Sword.