«Starfield напоминает, что быстрое перемещение интересно и часто странно»
Starfield - fast and fascinating travel with a touch of weirdness.
Starfield – это тот вид игры, который вызывает разговоры, и одна из таких бесед, которые я слышал в последние несколько дней, связана с быстрым перемещением. Это один из тех элементов игр, который стал настолько распространенным, поскольку игры стали больше, что может быть легко – по крайней мере для меня – не заметить, насколько интересно это в первую очередь. Теперь, когда я думаю о быстрой поездке, я подозреваю, что это одна из тех увлекательных, неразрешимых загадок мира игр: идея, которая всегда будет меняться. Это удобно, и когда игры достигают определенного размера – Starfield с его тысячами планет здесь, конечно, учитывается – оно становится практически необходимым. Но это также один из тех механизмов, который может стать частью философии игры, частью ее подхода к тому, как она обрабатывает вещи в игровом мире и как она на самом деле мыслит об игровом мире. Быстрая поездка говорит о том, что разработчики ценят в игре. Это кажется важной беседой.
Итак, чтобы начать с чего-то очевидного: Starfield огромен. Вас сбрасывают на космический корабль, и есть огромная галактика для исследования, с сотнями планет, систем и всей этой космической музыкой. Starfield хочет быть максимально реалистичным в отношении космоса, и это означает, что ему приходится иметь дело с тем фактом, что космос неуклюже и раздражающе огромен. Долго добираться куда-либо в космосе. Даже то, что кажется близким, разделено огромными пропастями. Starfield должен создать ощущение всего этого. Он хочет, чтобы вы понимали, что наше солнце и ближайшее солнце на самом деле не так близки друг к другу. Если вы хотите путешествовать в таком месте, вы имеете дело с огромными расстояниями. Но огромные расстояния неприятны, когда вы следуете сюжету. Поэтому Starfield использует быструю поездку, чтобы перемещаться из одного места в другое.
Я сыграл только немного в Starfield, но начал понимать, что здесь быстрая поездка очаровательно проста. Вы находитесь на планете, и вы можете быстро переместиться к своему кораблю, а затем улететь в космос и выбрать маршрут к звездам. Или, я думаю, вы часто можете просто стоять на планете, открыть меню и переместиться куда-то другое, не беспокоясь сначала идти к кораблю. Это делает огромную игру, как Starfield, с квестами, которые отправляют вас через всю галактику, менее громоздкой, но, как и многие удобства, это имеет свою цену.
И цена в том, что, если вы не будете осторожны, вы можете превратить космическую игру в игру-меню. Вы перемещаетесь с планеты на планету и обходите множество космических путешествий. Разработчики Starfield были открыты об этом заранее: это не “No Man’s Sky” или “Outer Wilds”, где вы взлетаете на своем корабле полностью под контролем, поднимаетесь из атмосферы и затем садитесь на ближайшую планету совершенно один. Starfield состоит из отдельных пространств, разделенных загрузочными экранами и анимациями. Анимации – это моменты взлета и посадки космического корабля.
Это один из ключевых выборов игры. Если вы хотите плавного и погружающего космического путешествия, играйте в “Outer Wilds”, где все управляется игроком: вы пристегиваетесь, взлетаете, используете тягу и выбираете место, и когда вы там, все зависит от вас, чтобы приземлиться. Компромиссом, и “Outer Wilds” с этим счастлив, является то, что вы имеете дело только с одной солнечной системой. Это круто, потому что это то, что делает “Outer Wilds”: он создает несколько красивых, хорошо продуманных вещей, с которыми можно поиграть. Это работа в деталях. Каждый момент имеет значение.
- Лучшие игры для игры, если вам нравится Mass Effect
- Palia Путеводитель по заданию Желания Кенятты
- Я прошел последнее испытание в Baldur’s Gate 3, используя сов...
Starfield и другие игры подобного типа идут в другом направлении. Космос огромен, но из-за его огромности вам нужно использовать быструю поездку, чтобы практически гипертекстом перемещаться по нему. С одной стороны, много квестов и побочных квестов! С другой стороны, может возникнуть потеря погружения, ощущение, что вы находитесь в космосе, взлетаете, приземляетесь, щелкаете теми переключателями над головой, которыми так любят пользоваться космические пилоты.
Мне хочется сказать, что разработчики Starfield используют быструю пересылку таким образом, чтобы по-настоящему позволить игроку контролировать свой собственный воображаемый опыт и убедиться, что они получают то, что хотят. Вы можете задержаться на своем корабле. Вы можете любоваться им на площадке запуска и участвовать в схватках. Но, как и во многих ролевых играх, вы также должны вложить воображаемую работу. Вы должны помнить, что планета, на которой вы только что появились, отличается от планеты, на которой вы были несколько минут назад. Вам нужно держать часть своего мозга, строящую воображаемое пространство, которое вы проходите.
Именно здесь быстрая пересылка становится действительно интересной для меня. Независимо от того, как она используется – и многие игры используют ее по-разному – это переговоры между материальными и полностью вымышленными элементами игр, напоминание о том, что реальность внутри игры существует на спектре. Я гуляю по планете в Starfield, и на самом деле, все, что мне нужно сделать, это посмотреть на экран и наблюдать за развитием событий, чтобы понять это, но мне нужно представить себе путь, по которому я прошел, чтобы это путешествие имело для меня значение, чтобы оно действительно стало частью вымышленной вселенной игры.
Таким образом, я утверждаю, что хорошо применяемая быстрая пересылка может открыть интересное пространство для воображения в игре. Вы являетесь своим аватаром в большей части игры, но время от времени, когда вы быстро перемещаетесь, вам приходится представлять своего аватара, движущегося через невидимое пространство без вас. Соблазнительно связать это с туннелем в Pac-Man, который находится возле начала всего – туннелем, который переносит Пак-Мана с одной стороны экрана на другую, но существенно оставляет небольшую паузу, чтобы учесть невидимое время путешествия. В других местах я вижу это же взаимодействие между видимым и воображаемым при переходах между уровнями, например, в Jet Set Radio Future. Если я хочу попасть в Фараон Парк, мне нужно отправиться по этой конкретной автостраде. Я катаюсь вдаль, и игра берет на себя, а затем я выбираюсь в Фараон Парк, как только загрузка завершена. Я вдруг оказываюсь в другом месте. Это удивительные моменты: моменты, когда видимое и невидимое пространство видеоигры сходятся.
Снова, я все еще находусь в начале Starfield, поэтому я не могу сказать, насколько быстрая пересылка повлияет на мое чувство того, что я путешествую по вселенной. Я думаю, что у меня все будет хорошо, потому что это игра Bethesda RPG, и я в основном понимаю, что меня ждет RPG от Bethesda в космическом формате. Это все квесты, локации, персонажи и пасхалки, и космос должен быть только иллюзией, которая связывает все вместе.
Однако иногда это не всегда работает так. В начале я сказал, что считаю, что когда разработчики принимают механику, такую как быстрая пересылка, они также принимают философию, которую она представляет. И для меня нет более ясного примера этого, чем на миллионы миль от планет, где происходит большая часть Starfield, обратно на Земле, в Нью-Йорке. Marvel’s Spider-Man – это игра с открытым миром, которая предлагает быструю пересылку по разным районам Нью-Йорка. Но если вы используете быструю пересылку, вы упускаете главное в игре удовольствие – радость от передвижения на паутине в огромном городском пространстве. Вы выбираете быструю пересылку, и игра иронично напоминает вам, что вы, вероятно, играете неправильно. Вы видите Человека-паука, в костюме, едущего в метро, проверяющего свои сообщения, может быть, тесно впритык с другими пассажирами. Удобство, но за определенную цену.