Режиссер Sea of Stars рассказывает о создании захватывающей системы пошагового боя.
Sea of Stars director talks about creating an exciting turn-based combat system.
После некоторого времени, проведенного в некоторой мере в тени, пошаговые RPG снова стали популярными. Одним из самых интересных возвращений является Sea of Stars, так как его система боя не только полностью основана на пошаговых сражениях, но и не может существовать без них.
Суть пошагового боя легко понять: игрок действует, а затем действует противник. Каждое действие происходит только после ввода игрока. Эти бои часто напоминают Покемонов или классическую систему Dungeons and Dragons, где есть возможность “остановиться и подумать” каждые несколько секунд действия. Хотя и часто сравнивается с системами, такими как Active Time Battle из Final Fantasy 7 или Charge Turn Battle из Atelier, пошаговые игры обычно рассматривают время сражения как нечто простое. Однако, как объяснил творческий директор Тьерри Буланже в недавнем интервью для GameTopic, бой в Sea of Stars более активный и динамичный.
По сути, Sea of Stars – это одна из самых чистых версий пошагового боя. Игроки имеют свою очередь, когда они могут выбрать, какой член команды будет действовать и какое действие они выполнит. Это происходит через определенные интервалы времени, когда то же самое делают вражеские юниты. Но в отличие от медленного темпа, привычного поклонникам Покемонов, бой в Sea of Stars является очень активным и динамичным благодаря различным системам, которые разработчик Sabotage Studio внедрил в бой.
Это было сделано намеренно, объяснил Буланже, так как бои в Sea of Stars являются головоломками из ресурсов, требований и опасностей, которые побуждают игроков время от времени задуматься и спланировать свои действия. Создание динамичной боевой среды было важно для Буланже, который черпал вдохновение из ретро RPG и объединил их в новом формате, чтобы создать систему, которую он всегда хотел видеть в игре.
“То, что произошло, это смесь, знаете ли, плавного сражения вроде Chrono Trigger, когда бои не происходят в отдельной арене, в которую вы загружаетесь, и активного боя вроде Super Mario RPG. Если я не ошибаюсь, никогда не было игры, которая бы имела и то, и другое… Честно говоря, это происходит очень естественно, потому что это имеет смысл. Это кажется более активным, потому что вы не переходите от активного действия к скучному сражению. Бой может затянуться, но вы постоянно участвуете, потому что у вас есть эти входы, которые нужно делать, и вы всегда можете делать очень короткие циклы вместо того, чтобы бороться на протяжении всего сражения только с вашими предметами и вещами такого рода. Поэтому я думаю, что это действительно хорошо получилось.”
Временная блокировка, комбо с использованием времени и заклинания, требующие активного ввода от игрока, являются основой активной пошаговой системы боя, используемой в игре. Но то, что делает систему блестящей, это функции, которые делают ее трудно воспроизводимой в активной RPG среде Sea of Stars: живая мана и блокировки. Живая мана служит способом усиления способностей персонажа. Когда успешная обычная атака попадает по цели, она создает живую ману в окружающей среде. Персонаж может поглотить эту ману в начале своего хода, чтобы добавить свою магическую атаку к следующему действию, а также добавить свои магические характеристики к обычным атакам. Это становится ключевым элементом механики блокировок в Sea of Stars, буквально и переносно.
Когда враг собирается использовать мощный навык или заклинание, появляются блокировки. Количество блокировок будет соответствовать силе этого навыка, что означает, что что-то с пятью блокировками гораздо опаснее, чем что-то с двумя. Чтобы прервать наступающую атаку, блокировки должны быть разбиты. И чтобы разбить блокировки, нужно нанести определенные виды урона. Это может быть сложно выполнить, и часто потребуется использование нескольких членов команды, работающих вместе, а также применение живой маны к атакам. Хорошо выполненное движение, подкрепленное живой маной, может позволить Валере снять два блокировщика и одну лунную блокировку, но для этого требуется подготовка и точное время. Но если блокировка требует также солнечного урона, Валере не сможет разбить ее в одиночку.
“Блокировки вызывают у вас вызов. Если вы не ударите меня мечом дважды, луной дважды и тупым один раз, вас ждет молния, и поэтому это побуждает вас подумать: ‘Окей, если я сохраню свои очки комбо для этих двух ударов одновременно, я уничтожу меч и тупой удар одним движением. И затем мне нужно сделать две луны в одном броске, поэтому это мой Мунеранг, который мне нужно правильно отбить хотя бы один раз.’ И так далее. Это вызывает внутренний диалог у игрока, по крайней мере, таково намерение.”
К счастью, вскрытие замков не является ситуацией “сдать или не сдать”, – пояснил Буланже. Если трое из четырех замков на атаке противника будут взломаны, нападение будет значительно ослаблено, хотя и не остановлено, что означает, что ресурсы, затраченные на взлом замков, никогда не будут потеряны. К тому же, низкая стоимость МП и ограничения, а также МП и живая мана, производимые при обычных атаках, помогают быстро восполнить затраченные ресурсы. Кроме того, артефакты, найденные в игровом мире Sea of Stars, могут быть использованы для помощи игрокам.
Все эти системы совместно предотвращают игроков от нахождения слишком комфортной зоны. Концентрация на одном конкретном формате команды, сохранение МП и предметов для битв с боссами и другие стандартные элементы боя в РПГ разрушаются системой Sea of Stars, которая отрицает такое поведение. Вместо этого, заклинания должны летать, участники команды должны находить применение, время становится критическим, и планирование хода может изменить исход битвы. Любое заклинание, персонаж или их комбинация может стать разницей между победой и поражением, создавая уникальный вид пошагового боя.
И вся система работает только потому, что она полностью пошаговая, – объяснил Буланже.
“Полностью пошаговая система позволяет нам включать действия внутри действий, что означает, что игрок может вносить свой вклад во время боевых действий… Идея заключается в том, чтобы превратить эти моменты, когда вы просто получаете удары, в нечто, что может стать мощным для игрока. Таким образом, вы постоянно предоставляете себе возможность делать что-то в ответ на все происходящее, чтобы оставаться вовлеченным в игру.”
Sea of Stars доступна для ПК, PS4, PS5, Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.
БОЛЬШЕ: Square Enix уже делает ставку на еще одну пошаговую игру после Final Fantasy 16