Бессмертные Авеума на ПК требовательная игра с высокими аппаратными требованиями

Бессмертные Авеума на ПК - требовательная игра с высокими требованиями

Даже если вы не привлекаетесь к фантастическому эстетическому или шутерам вообще, Immortals of Aveum все равно интересная игра. Игра работает на движке Unreal Engine 5.1 и является первой AAA-игрой, которая одновременно использует несколько функций UE5, чтобы оживить свой мир. Перед тем, как мы рассмотрим техническую сторону игры, в этой статье мы сосредоточимся на производительности ПК.

Ведь выход системных требований игры перед ее запуском вызвал некоторое удивление. Минимальные требования предусматривают использование RTX 2080 Super (графической карты стоимостью $699 в 2019 году), восьмиядерного процессора и, желательно, SSD… и это только для игры в разрешении 1080p и частотой 60 кадров в секунду. Рекомендуемые требования вызывают еще большее удивление: RTX 3080 Ti ($1199 в 2021 году) и Ryzen 7 5700X ($299 в 2022 году) обеспечивают достаточную мощность для игры в разрешении 1440p и частотой 60 кадров в секунду. При этом оба этих требования предполагают использование технологий DLSS или FSR 2 для повышения производительности, природная производительность, вероятно, значительно ниже.

Учитывая то, что мы видели в реальном времени в демонстрациях производительности Unreal Engine 5, высокие требования имеют свое объяснение, но они несомненно высоки. Для сравнения, данные последнего Steam Hardware Survey показывают, что почти 60 процентов представленных процессоров имеют менее восьми ядер, и только небольшая доля графических карт равна или превосходит 2080 Super. У меня есть три компьютера, которые близки к рекомендованным сборкам для 1080p, 1440p и 4K, поэтому я решил протестировать игру на каждом из них и узнать, насколько точны рекомендованные требования в одной из самых сложных ПК-игр, когда-либо выпущенных.

Некоторые эффекты лучше продемонстрировать в видео; вот это видео.

Immortals of Aveum вызывает положительное первое впечатление, с возможностью пропуска логотипов, настраиваемым полем обзора (хотя только до 90 градусов) и хорошим выбором настроек доступности и графики. К сожалению, эти настройки не имеют предварительных изображений или текстовых описаний, которые могли бы указывать на их производительность и визуальное воздействие. Некоторые опции, такие как качество текстур, к сожалению, требуют полной перезагрузки игры, что делает все довольно трудоемким. Владельцы ультрашироких мониторов также будут рады узнать, что игра поддерживает эти разрешения и соответствующим образом изменяет интерфейс во время игры.

Также имеется уникальный инструмент для определения производительности, который поможет вам выбрать подходящие настройки для вашего оборудования, тестируя производительность вашего одноядерного процессора и общей производительности графического ускорителя, выдавая оценку, отражающую ваши ресурсы, и затем советуя вам выбрать настройки, чтобы оставаться в пределах этих границ. Это хорошее дополнение, хотя 16x AF ошибочно представлен как имеющий огромное влияние на производительность, несмотря на то, что современные графические ускорители его практически не нагружают – простой, но заметный просчет, который нужно исправить.

Первая сборка для тестирования имела Nvidia RTX 4080 и Intel Core i7 13700K, и, следовательно, соответствовала рекомендациям разработчика Ascendant для игры в разрешении 4K и частотой 60 кадров в секунду. Эта сборка действительно способна поддерживать около 60 кадров в секунду или более с максимальными настройками во время большей части игры, хотя режим качества DLSS был недостаточным для больших областей с множеством персонажей, и в конце концов мне пришлось переключиться на режим производительности DLSS для полного решения этой проблемы.

Генерация кадров DLSS 3 доступна для пользователей графических карт серии 40, но в настоящее время она практически непригодна из-за эффекта “призраков” на интерфейсе игры – что сохраняется даже после первого патча. К счастью, стандартный DLSS 2 подходит для большинства случаев, и единственные другие проблемы, которые я заметил, – это некоторые отвлекающие моменты и редкие подтормаживания – что, к счастью, не связано с компиляцией шейдеров, а скорее с перемещением или другими моментами без боя.

Интересно, что Immortals также поддерживает FSR 2, которая более детализирована, чем нативное или DLSS, что говорит о наличии различных настроек LOD, фильтра резкости или и того и другого. Однако DLSS обеспечивает более стабильный опыт и лучшую обработку быстро движущихся объектов (например, при смене оружия). Это при использовании обоих методов повышения разрешения в режиме качества; в режиме производительности DLSS все равно работает хорошо, но FSR 2 становится настолько размытым, что его трудно рекомендовать.

В целом, рекомендованные требования для игры с разрешением 4K и частотой 60 кадров в секунду, кажется, точны – но исправление DLSS 3 сделало бы большую разницу.

16x AF против отключенного AF в Immortals of Aveum. Вы заметите одинаковую производительность – хотя в игре 16x AF в настоящее время указано как самый требовательный к ЦП и ГПУ параметр. Помимо этой ошибки, система бюджетирования ЦП и ГПУ представляет собой интересную идею, которая может быть усовершенствована – Immortals или будущими играми. | Кредит за изображение: Ascendant Studios/Digital Foundry

Переходя к ПК, настроенному в соответствии с рекомендованными требованиями 1440p 60fps, я увидел много того же – в основном, в любом случае. С помощью RTX 3080 Ti и Ryzen 9 5900X я смог поддерживать около 60fps практически все время смешанных настроек на высоких и максимальных и включенным режимом качества DLSS. Иногда здесь и там я сталкивался с незначительными проблемами, но ничего существенного на записях не было заметно. В целом, как рекомендуемые характеристики для 4K60, эти также кажутся достаточно точными.

Машина, немного ниже минимальных требований – RTX 2080 и Ryzen 5 3600 – показала наиболее интересные результаты. Эта комбинация часто обеспечивает производительность на уровне консолей, и мы знаем, что версия Immortals для PS5 работает с внутренним разрешением 720p при 60fps, с возможными падениями в более требовательных областях. Возможно, неудивительно, что мы видим аналогичные результаты при 1080p с качеством DLSS на этой машине (настройка, которая приводит к соответствующему внутреннему разрешению 720p). Игра, даже на минимальных настройках, требует больше ресурсов ЦП, с падением частоты кадров до 40 и использованием ГПУ значительно ниже 100 процентов. Также заметны проблемы с перемещением, с одной заморозкой, длившейся целую секунду. Поэтому, имеет смысл установить все настройки на высокие и ограничить частоту кадров 30fps.

Из любопытства я попытался определить, какие настройки используются в версии для PS5. Текстуры, по-видимому, установлены на ультра, тогда как глобальное освещение кажется близким к низкому. Все, что касается теней, кажется в основном на высоком уровне, а отражения, похоже, ближе к низкому, чем к высокому. К сожалению, мне было сложно определить другие настройки, и возможно, PS5 использует настройки, которые не соответствуют предустановленным на ПК.

При переходе в новые области или появлении коммуникатора в игре могут возникать падения производительности, которые более существенны на менее мощном оборудовании.

Честно говоря, при выборе оптимальных настроек на ПК, сосредоточенных на 1080p, они не имеют смысла, поскольку даже настройки на минимуме не могут поддерживать 60fps на нашей средней системе. С учетом этого, я потратил некоторое время, проходя через каждую настройку на системе с высокими характеристиками RTX 4080. Здесь я заметил только три настройки с заметным влиянием на производительность: глобальное освещение, качество разрешения теней и размер пула отрисовки теней. Изменение этих трех параметров с ультра на высокие дало прирост частоты кадров на 10 процентов без значительного ухудшения визуального качества.

Прежде чем закончить, я решил проверить, как игра работает на оборудовании, более соответствующем тому, что мы видели в Steam Hardware Survey, поэтому я достал свой старый ПК с GTX 1080 и четырехъядерным процессором Intel i7 7700K. Что я обнаружил, было интересным – при 1080p с качеством FSR 2, высокими текстурами и всеми остальными настройками на минимуме, игра действительно оставалась выше 30fps в некоторых довольно требовательных областях, по крайней мере, пока я не прошел сквозь некоторые деревья, и частота кадров упала до 20-х. Таким образом, игра все еще играбельна на оборудовании, значительно ниже минимальных требований, но вам придется ограничиться настройками на минимуме и получить 30-40fps в лучшем случае. Опять же, ограничение частоты кадров до 30fps для максимальной стабильности может быть наилучшим вариантом, хотя плохая синхронизация кадров от внутриигрового ограничения 30fps (с активной вертикальной синхронизацией) не очень хороша.

В итоге, высокие системные требования для Immortals of Aveum абсолютно реальны. Это невероятно требовательная игра, которая требует выше-среднего ПК, чтобы хотя бы приблизиться к задуманной разработчиками частоте кадров 60fps. Плюсом является то, что системные требования действительно дает точную оценку того, что вы можете ожидать с точки зрения производительности. Но есть и несколько проблем, таких как проблемы с перемещением, которые не позволяют игре раскрыть свой полный потенциал. Надеюсь, разработчики смогут исправить эти проблемы в будущих патчах, в отличие от некоторых других недавно выпущенных игр, опубликованных EA.