Remnant 2 является подходящим демонстрационным экспонатом технологии Nanite в Unreal Engine 5.

Remnant 2 - демонстрационный экспонат технологии Nanite в Unreal Engine 5.

Remnant 2 предлагает интересную версию экшн-игр в стиле Dark Souls, сочетая структуру этой серии с шутером от третьего лица и процедурно генерируемым миром. Это формула, зарекомендовавшая себя в первой части Remnant в 2019 году, но вторая часть более технически интересна – так как это игра только для текущего поколения, которая использует возможности Unreal Engine 5 и повышенную мощность PS5, Series X и Series S. Мы протестировали игру на каждой из этих консолей, чтобы узнать, соответствуют ли ее визуальные эффекты ее наследию девятого поколения и способны ли ее процедурные системы создать удовлетворительное приключение.

Remnant 2, безусловно, производит отличное первое впечатление. Обучающая область игры предлагает краткий обзор постапокалиптического города в стиле The Last of Us, который поражает зрителя своими визуальными эффектами, отличной графикой, детализированными элементами и продвинутой освещенностью, создающими привлекательную и живую атмосферу. Однако места за пределами обучающей области разнообразны: некоторые, например, темный город Лосомн в стиле 20-го века, имеют заметно более простой вид и отсутствие продвинутой косвенной освещенности. Подобные мрачные окружающие среды часто сложно убедительно осветить, и это здесь также верно.

Возможно, это связано с отсутствием некоторых ключевых возможностей Unreal Engine 5, таких как реального времени глобальное освещение Lumen или трассировка лучей. Вместо этого, основной технологией UE5 является виртуализированная геометрия Nanite, которая проявляется в отсутствии прыжков LOD и отличной детализации геометрии вблизи. Также используются виртуальные теневые карты, и хотя тени однородно четкие, отсутствует видимая каскад теней, то есть нет точки обрезки, где тени более высокого разрешения уступают место теням более низкого разрешения дальше от камеры.

Видеопрезентация нашего обзора Remnant 2 сопровождается прекрасным голосом Оливера.

Еще одним фактором является то, что локации в игре, кажется, состоят из серии заранее созданных блоков окружающей среды, интегрированных через систему процедурной генерации. Ключевые области в каждой локации, по-видимому, одинаковы при каждом прохождении игры, но секции между ними изменяются для каждого созданного персонажа. Некоторые из этих блоков выглядят довольно привлекательно, от глянцевых и изысканных интерьеров фейри до научно-фантастических окружающих сред. В целом, интерьеры кажутся особенно удачными, с высококачественными моделями и материалами. Когда вы подходите к любому объекту, вы действительно можете оценить мельчайшие детали. Другие окружающие блоки, например, экстерьеры Лосомн, оказываются менее привлекательными.

В некотором смысле, впечатление от игры может зависеть от процедурных систем, которые она использует. Я запустил игру на новом персонаже, после того как провел около десяти часов на своем первом, и столкнулся с совершенно другим первым миром с другими элементами сюжета. На другом новом персонаже я снова начал в Лосомн, но на этот раз в другой области с совершенно другой структурой, чем в моем первом запуске на PS5.

Такая возможность повторной игры приветствуется, особенно для рецензентов DF, но она придает игре некоторую несвязанность в сравнении с другими экшн-играми. Вы не ощущаете яркого чувства прогресса, когда проходите через каждую зону, и нет ярких визуальных ориентиров, которые помогли бы вам отслеживать ваш прогресс. В основном вы будете ориентироваться в игре, обращаясь к внутриигровой карте, которая удобно заполняется по мере прохождения каждого уровня.



Использование технологии Nanite создает подходящие детализированные окружающие среды с обилием геометрических деталей – но другие ключевые возможности UE5 отсутствуют.

Здесь нет ничего, что выглядело бы чрезмерно амбициозным, но каждая среда полна геометрических деталей таким образом, как мы не видели в играх предыдущего поколения, включая оригинальный Remnant 2019 года, который имел более сдержанные окружающие среды и плоский вид по сравнению со своим сиквелом. Трудно представить такое улучшение визуального качества без ориентации на более мощные консоли девятого поколения в качестве базового уровня.

У Remnant 2 также есть несколько мелких проблем. Игра активно использует эффекты пространства экрана, и очевидны проблемы с затенением, когда информация, необходимая для SSR и теней пространства экрана, выходит из поля зрения. Это не уникально для Remnant, но эта игра больше полагается на эти техники, чем большинство других, поэтому иногда это может отвлекать. Кинематографические сцены в игре также ограничены по сравнению с другими играми и лишены реалистичных персонажей, детализированной анимации лица или хореографированных действий – это следствие меньшего бюджета производства по сравнению с современной AAA-игрой. В кинематографических сценах иногда возникают странные проблемы, например, очень низкое разрешение собственных теней в одной сцене и странные графические артефакты сразу после смены камеры на PS5.

В общих чертах, Remnant 2 – это привлекательная игра. Окружающая среда выполнена впечатляющим качеством и реализована с использованием щедро предоставленной детализации GameTopical, основанной на технологии Nanite. Освещение хорошее, враги визуально интересны и убедительно реагируют на выстрелы и рукопашные атаки, а анимации игрока отзывчивы. Даже при игре на 60 кадрах в секунду, размытие движения в игре имеет приятно длительную выдержку. Возможно, Remnant 2 не полностью раскрывает потенциал Unreal Engine 5, но визуально это отполированная игра, которая хорошо держится среди небольшого количества игр только для текущего поколения консолей.



В этой последовательности демонстрируются два незначительных недостатка – довольно простая анимация лиц персонажей в сценах и необычные графические артефакты на первом кадре после смены камеры на PS5.

Remnant 2 поставляется с тремя режимами на PS5 и Series X: режим качества с частотой кадров 30 кадров в секунду, сбалансированный режим с частотой кадров 60 кадров в секунду и разблокированный режим производительности. Однако, в отличие от большинства современных игр, эти режимы в основном отличаются графическими особенностями, а не воспринимаемым разрешением.

Режим качества имеет значительно более плотную растительность, чем два других режима, а отражения экранного пространства более детализированы и последовательны, даже на расстоянии. Тени имеют более высокое разрешение, с меньшим разрывом и артефактами. Кажется, что есть ряд небольших настроек тут и там, вероятно, соответствующих более высокому уровню предустановки Unreal Engine. Тем временем, сбалансированный и производительный режимы выглядят примерно одинаково на статичных снимках, но производительный режим имеет заметное разрывание изображения при движении камеры.

Подсчитать полный спектр разрешений рендеринга здесь сложно, так как размытие движения постоянно включено, а в сюжетных роликах часто используется глубина резкости. Основываясь на ограниченном наборе образцов, режим качества на PS5 и Series X составляет около 1296p, сбалансированный режим снижается до около 792p, а производительный режим – около 720p. Динамическое разрешение, похоже, применяется в режимах качества и сбалансированном, а производительный режим остается на уровне 720p. Сбалансированный и производительный режимы также, кажется, используют масштабирование до примерно 1440p, и, учитывая отсутствие артефактов FSR 2, я подозреваю, что здесь используется временное разрешение Unreal.



Remnant 2 поставляется с тремя режимами – качество, сбалансированный и производительность – которые имеют примерно одинаковый уровень воспринимаемого разрешения, но имеют разные графические настройки, например, качество дальних растений и теней.

Это означает некоторое количество разрывов изображения в режимах с более высокой частотой кадров в типичной игре, хотя в моем опыте, находясь на некотором расстоянии от большого экрана, это не было слишком плохо, а размытие движения помогает скрыть множество артефактов. На статичных изображениях все режимы выглядят примерно одинаково по качеству изображения, хотя в движении режим качества обеспечивает более стабильное изображение.

Series S выглядит очень похоже на две другие консоли, но имеет только один режим с частотой кадров 30 кадров в секунду, который имеет похожие настройки сбалансированного режима на Series X и PS5, но без размытия движения. Series S рендерится с разрешением около 900p и масштабируется до 1080p, поэтому финальное разрешение является значительно менее детализированным, а отсутствие размытия движения и представление с частотой кадров 30 кадров в секунду делают игру немного рывкой.

Что касается производительности, в сбалансированном режиме на PS5 мы часто не достигаем цели в 60 кадров в секунду, с возможными падениями до 30 кадров в секунду в определенных средах и сценах. Режим качества с частотой кадров 30 кадров в секунду более надежно держит целевую частоту кадров, с единичными падениями кадров только на протяжении большей части игры. Режим производительности добавляет разрывание изображения, но не играет заметно лучше, поэтому стоит его избегать. В кооперативном режиме частота кадров может еще больше понизиться, но у меня не было времени тщательно проверить это, и большинство колебаний производительности, похоже, связаны с окружением, а не с действием на экране, поэтому это может оказаться лучше, чем ожидалось.

Серия X практически идентична PS5 в плане производительности, падает кадры в тех же местах и в целом показывает хорошую производительность, несмотря на некоторые существенные провалы. Однако есть одно любопытное отличие – а именно, что Серия X позволяет игре работать в правильном контейнере 120 Гц, что позволяет достичь более высоких частот кадров, чем 60 кадров в секунду, что PS5 не делает. Конечно, игра все равно страдает от навязчивого разрыва изображения на обоих консолях в режиме производительности независимо от частоты обновления. Как странно, VRR не предотвратила этот разрыв изображения во время моего тестирования, несмотря на то, что мой телевизор сообщал, что VRR активирован.

Наконец, Серия S достигает своей цели в 30 кадров в секунду большую часть времени, но она страдает от более крутых версий тех же провалов, что мы видим в режимах качества других консолей, плюс к этому есть резкость изображения, которую можно связать с отсутствием размытия движения.

Консоли, похоже, не обнаруживают таких же характерных артефактов, как FSR 2 на ПК, поэтому мы предполагаем, что здесь используется нечто подобное Temporal Super Resolution от Unreal.

Хотя у Remnant 2 есть свои технические недостатки, как одна из первых игр на Unreal Engine 5, она демонстрирует возможности технологии Nanite в UE5 с уровнем визуальной сложности, превосходящим программное обеспечение предыдущего поколения. Нравится вам или нет, но признать невозможно, что каждый ручной элемент окружения в Remnant 2 упакован в игровые детали и выглядит весьма привлекательно.

Эта сложность имеет свою цену, снижение внутреннего разрешения, которое компенсируется техниками реконструкции, хотя все равно возникает разбиение изображения в движении. Remnant 2 также испытывает проблемы с поддержанием стабильной производительности, с падениями частоты кадров на всех консолях и в режимах. Это определенно захватывающий проект текущего поколения, но иногда он кажется довольно тяжелым.

Тем не менее, я впечатлен Remnant 2, и если разработчики смогут исправить некоторые проблемы с частотой кадров в игре, это будет очень интересное техническое достижение. Это привлекательный, технологически продвинутый проект только для текущего поколения, что является редкостью в настоящее время.