Pikmin 4 предлагает неподдельное улучшение по сравнению с предшественниками
Pikmin 4 offers a genuine improvement compared to its predecessors.
Сразу после выхода HD-ремастеров Pikmin 1 и 2 на Switch мы получаем совершенно новую часть серии – Pikmin 4. Мы ждали эту игру целое десятилетие, но за это время Nintendo заменила свой внутренний движок на Unreal Engine 4, который обеспечивает одну из самых потрясающих графических возможностей на Switch на сегодняшний день. Но насколько велик скачок в графике по сравнению с версией Pikmin 3 для Wii U, какие новые визуальные особенности были добавлены и какая производительность у игры?
Переработка Pikmin 4, конечно же, затронула не только графику. Помимо графики более высокого разрешения, в процессе долгой разработки игры были также внесены крупные изменения в механику, пользовательский интерфейс и функциональные возможности. У курсора появилась возможность фиксации на цели, а также добавлена функция перемотки, если все ваши Pikmin погибли. И, добавив еще одно измерение в боевую систему, сбор ресурсов и головоломки серии, Pikmin 4, конечно же, также предлагает Oatchi – космического собачку-приятеля. Этот фотогеничный пес способен прыгать, плавать и преодолевать препятствия, что придает большую разнообразность обычному игровому процессу Pikmin. Это риск, который оправдывает себя, и если вы никогда не играли в игры серии Pikmin раньше, то лучшего времени для присоединения к ним просто не существует; игра стала самой удобной в своей истории.
С технической точки зрения Pikmin 4 получила существенную выгоду от перехода на Unreal Engine. Конечно, мы уже видели, как игры, выпущенные Nintendo, используют технологии Epic, в частности Yoshi’s Crafted World на Switch. И хотя в наше время собственные движки являются чем-то ценным, Unreal по крайней мере предоставляет разработчикам возможность использовать передовые графические возможности, а в основе Pikmin 4 все еще чувствуется Pikmin с его уникальной концепцией и стилем, просто с ярким обновлением в презентации.
Иногда полезно взглянуть на Pikmin 3 для Wii U, чтобы получить немного перспективы. У этой игры заметно лучшая графика по сравнению с двумя оригинальными играми для GameCube, разрешение поднялось до нативных 720p (хотя без сглаживания), были улучшены текстуры более высокого разрешения, модели Pikmin, врагов и пилотов, а также были добавлены такие эффекты, как глубина резкости и отражения на воде. Несмотря на то, что игра была изначально разработана для Wii, она смогла хорошо использовать возможности Wii U как HD-консоли и выглядела потрясающе для релиза 2013 года.
Помимо улучшения графики, Pikmin 3 также предложила переработку геймплея и удобства использования, с постоянно активным экраном карты на геймпаде Wii U, возможностью переключаться между несколькими пилотами и большим количеством типов Pikmin для решения головоломок. Несмотря на то, что игра работала всего с 30 кадрами в секунду, стабильное время отклика кадров позволяло наслаждаться игрой. Единственным настоящим недостатком было отсутствие сглаживания и, возможно, немного неуклюжая камера без возможности управления высотой.
- Killer Instinct отмечает свое десятилетие бесплатным обновлением
- Актриса Элизабет Олсен, исполняющая роль Женщины-вишневой, хочет бо...
- Total War Warhammer 3 – Лучшие Легендарные Лорды, Ранжированные
Прошло десять лет, и Pikmin 4 на Switch принесло явное улучшение в нескольких аспектах. Во-первых, разрешение увеличено до динамических 900p в режиме подключения к телевизору (обычно 810p на улице), в то время как в портативном режиме игра работает с динамическим 720p (обычно 600p). Динамическое масштабирование разрешения в зависимости от нагрузки на GPU не было частью внутреннего движка Nintendo, поэтому переход на UE4 позволяет игре достичь более лучшего сочетания производительности и разрешения, чем это было бы возможно с фиксированным разрешением. В качестве дополнительного бонуса Nintendo впервые в истории серии использовала сглаживание, что даже не было видно в недавних HD-ремастерах Pikmin 1+2 на Switch.
Мы получаем множество преимуществ с Unreal Engine, и это еще не все. Pikmin 4 стремится к гораздо лучшему эффекту глубины резкости, добавляя боке-паттерн к областям, находящимся немного вне фокуса, а также добавляя хроматическую аберрацию на края экрана. Однако Pikmin 4 все же не предлагает идеальную картину, особенно в отношении качества изображения. Несмотря на то, что базовые нативные разрешения теперь гораздо выше, чем у Pikmin 3 с его 720p без сглаживания, и игра получила более продвинутый графический конвейер благодаря Unreal Engine, она все еще страдает от некоторого мерцания пикселей, сглаживания и визуального шума. В частности, это является результатом динамической настройки разрешения, которая изменяет структуру пикселей на лету. Возможно увидеть сдвиг пикселей на горизонте, особенно в больших открытых областях, таких как Sun Speckled Terrace, тогда как новый эффект глубины резкости боке работает с буфером ниже разрешения основного изображения, что приводит к сглаживанию там, где фоновый элемент сталкивается с находящимся в фокусе передним элементом. Таким образом, хотя Pikmin 4 предлагает значительное улучшение по сравнению с изображением Pikmin 3 без сглаживания и разрешением 720p, у Switch все же есть явные ограничения в конечном результате.
Просматривая качество моделей ‘Pikmin’ на протяжении всех этих лет, начиная с оригинала и заканчивая Pikmin 4, Nintendo действительно мало что должна была сделать, чтобы повысить уровень детализации своей главной звезды. Геометрическая детализация увеличена, а освещение материалов претерпело Unreal-переделку, но гениальность заключается здесь в самом простом дизайне Pikmin, с которого все началось. Это позволяло даже скромным железным характеристикам, таким как у GameCube, воспроизводить огромное количество Pikmin и видеть их как рой издалека, концепция, которую Nintendo впервые представила с демоверсией Super Mario 128.
Большое обновление по сравнению с Pikmin 3 произошло в деталях мира. От обучения в доме до процветающих садовых зон, Nintendo наполнила вселенную Pikmin красивыми деталями. Сразу же мы видим новые декоративные элементы, такие как падающие лепестки и объемный туман на горизонте. Каждый из них добавляет ощущение веса и энергии в воздух, которые отсутствовали в предыдущих играх. В сочетании с плавающей системой смены дня и ночи и динамическими тенями, которые были частью графического макета игры с момента ее появления на GameCube, теперь действительно есть ощущение живого садового окружения.
Безусловно, освещение и геометрия в Pikmin 4 значительно улучшены по сравнению с предыдущими играми. Разнообразие материалов усилено с помощью инструментария Unreal; особенно на Оачи присутствует более пушистый материал, похожий на мех, который размывает падающий свет, в то время как шлемы космических костюмов и хитиновые панцири насекомых имеют глянцевую финишную поверхность. Местность также красиво взаимодействует с освещением, от мшистого подлеска в начальном саду до скал в подуровнях. Даже царапинам на металле и сокровищам удалось создать убедительный отражающий блеск. Особенно приятно видеть детали за пределами сада. Даже через глубину резкости боке мы видим дом и выброшенные шины, которые грозят грядущим. Все это помогает создать ощущение действия в масштабном мире Pikmin 4.
Последним пунктом является производительность, и, к счастью, мы можем сообщить, что игра работает с постоянными 30 кадрами в секунду как в док-режиме, так и в портативном режиме. Есть незначительные просадки в один кадр, когда вы быстро поворачиваете камеру вокруг сада, но эти снижения, вероятно, совпадают с динамической настройкой разрешения. В целом, это не слишком навязчиво, хотя это небольшой шаг назад по сравнению с непоколебимой блокировкой на 30 кадрах в секунду, которую мы видим в других играх Pikmin. Кроме того, в Pikmin 4 также наблюдаются мгновенные сбои, когда экран заполняют прозрачные элементы. В остальном? Это абсолютно надежный опыт при 30 кадрах в секунду.
Pikmin 4 является самым значительным шагом вперед визуально для серии, и для Nintendo это визуальное турне-де-форс на Switch. Некоторые его части выглядят почти как компьютерная графика, особенно освещение и модели персонажей, которые получили простой, но эффективный дизайн. Другие аспекты, такие как шумное качество изображения, показывают ограничения способности Switch к более высоким разрешениям. Учитывая все функции Switch, такие как динамическое время суток, отражения в пространстве экрана и значительно улучшенное освещение, тени, материалы и модели персонажей, разрешение является неизбежной жертвой.
Все это делает Pikmin 4 одной из самых красивых игр от Nintendo на Switch. Исходя из результатов, Nintendo и Unreal Engine – это сочетание, которое я надеюсь увидеть чаще.