Интервью COO Evil Empire рассказывает о Dead Cells, кроссоверах и будущем

COO Evil Empire reveals Dead Cells, crossovers, and the future in an interview.

Dead Cells стал именем на слуху среди поклонников всё более популярного жанра рогалик, и получил почти универсальное признание как со стороны критиков, так и со стороны фанатов. Даже в своём незаконченном состоянии раннего доступа игра смогла продать впечатляющие 700 000 копий. Ожесточённое управление Dead Cells, привлекательный геймплей, основанный на принципе “умри и попробуй снова”, и интересные сотрудничества с другими инди-играми, такими как Hollow Knight и Hyper Light Drifter, всё это способствовало последнему достижению игры: продаже целых 10 миллионов копий.

Отмечая эту огромную победу, главный операционный директор Evil Empire Бенжамен Лолан дал интервью GameTopic, чтобы обсудить путь игры к успеху. Он говорил о том, почему он считает, что игра нашла отклик у так многих игроков, как игра изменилась за годы и что ждёт Dead Cells и её разработчиков в будущем. Интервью было сокращено для краткости и ясности.

СМ. ТАКЖЕ: Dead Cells: На сайте появился список консолей Castlevania

Вопрос: Dead Cells продалась в невероятном количестве в 10 миллионов копий с момента своего появления. Что, по вашему мнению, в игре смогло покорить сердца так многих людей?

Лолан: Это невероятно, честно говоря. Это немного странно, потому что мы знали, что приближаемся к этому числу – потому что мы знаем данные о продажах, очевидно – и это не так, что мы продали два миллиона за последние несколько недель. Так что это не сюрприз в этом смысле. Но достижение этого – это нечто совершенно другое. Это невероятно. В ответ на ваш вопрос, я думаю, что здесь много удачи. Но я хочу сказать, что это также связано с нашими усилиями в игре и тем, сколько контента мы поместили в игру. Я думаю, что сейчас мы работаем над 35-м обновлением игры. Мы любим говорить, что “мы никогда не покидали ранний доступ”. Мы продолжаем давать, потому что здесь аудитория, здесь сообщество.

Я думаю, если мы можем подвести итоги успеха игры, то это благодаря нашему сообществу. Они здесь для нас, они хотят больше, они подталкивают нас к созданию и разработке большего, будь то контент или чисто творчество в новых способах игры, они позволяют нам продолжать делать это. Так что это своего рода благотворный круг, где мы делаем это для сообщества, и сообщество здесь, чтобы продолжать играть в игру и рассказывать другим людям о том, чтобы купить игру. Так игра продолжает продаваться, и это позволяет нам на нашей стороне иметь команду, полностью сосредоточенную на этом.

Вопрос: Вы упомянули, что игра получила 35-ое обновление. Какие, по вашему мнению, были самые значительные изменения за годы?

Лолан: Я думаю, что самые значительные изменения были во время раннего доступа, когда мы действительно работали над основными механиками игры. Именно тогда были сделаны самые значительные изменения. Позже мы убрали нудную монотонность и добавили некоторые элементы сюжета и лора для релиза, что добавило игре глубину, которой раньше не было. Одним из больших добавлений было недавнее обновление доступности, которое мы выпустили в течение года. Оно действительно было направлено на то, чтобы большинство игроков могло играть в игру и наслаждаться ею так, как они хотят или могут. Это было очень хорошо принято.

Мне понравилось это обновление, потому что я довольно плох в Dead Cells. Приятно, что есть способы настроить игровой процесс для большего доступа.

Лолан: И это нормально. Мы действительно не хотели сказать аудитории: “Хорошо, мы задумали игру таким образом, и креативное направление и видение игры – это и есть единственный способ играть в неё.” Если вы хотите играть с помощниками или модификаторами, это нормально. Это не плохо, мы хотим, чтобы вы также наслаждались игрой. Это не то, как мы задумывали её изначально, но мы не будем думать о вас плохо, потому что вы используете лёгкий режим или что-то в этом роде.

Мы действительно хотели, чтобы как можно больше игроков смогли попробовать игру, и это стало пугающим для новичков, когда они смотрят на количество обновлений. Это становится пугающим для новичков, потому что игра бросает столько всего на вас, когда вы запускаете её в первый раз, как всплывающие окна повсюду для всех обновлений и дополнений, которые были добавлены. Мы также хотим над этим поработать. Введение новичков в игру важно, потому что мы уже выпустили 35 обновлений, и это здорово, но мы также хотим, чтобы игра была легко доступной для всех, кто не следил за всей историей Dead Cells в последние несколько лет.

СВЯЗАННОЕ: 7 начинающих советов для Dead Cells: Возвращение в Кастлванию

Вопрос: Dead Cells имело несколько сотрудничеств с другими независимыми играми, такими как Hollow Knight и Hyper Light Drifter. Можете ли вы рассказать о том, как вы подходите к этим сотрудничествам? Как вы решаете, с какими играми работать?

Лаулан: Несколько друзей из независимых студий спрашивали нас в прошлые годы: “Эй, мы работаем над этой игрой. Можем ли мы использовать некоторый контент из Dead Cells для наших игр?” Каждый раз мы смотрели на “Это отличная игра по качеству? У нее есть своя аудитория?” И если все было в порядке, мы говорили: “Ладно, конечно, вы можете использовать Dead Cells в своей игре. Мы будем рады и смиренно предоставим вам нашего персонажа Beheaded или оружие.”

И в какой-то момент я подумал: “Ладно, у нас много друзей-инди. Мы очень любим и уважаем многие из этих студий. Почему бы нам не сделать это для нашей аудитории?” И планом в начале было сделать это в качестве рождественских подарков, потому что это было около рождества. Так что я просто начал отправлять электронные письма своим контактам вроде: “Эй, чувак, я большой фанат твоей игры. Мы делаем Dead Cells и у нас есть идея для обновления с друзьями-инди, и мы бы хотели иметь вашего персонажа и оружие из вашей игры тоже.” Это прошло супер хорошо. Иметь Hollow Knight в игре или Hotline Miami было одной из моих мечт, и мы спросили: “Можем ли мы добавить это в игру?” “Просто отправьте электронное письмо и посмотрим, что они скажут.” Иногда все так просто, знаешь ли.

Это очень уникальная особенность Dead Cells. Предметы-кроссоверы из других игр имеют интересную механику и не являются просто измененными версиями существующего снаряжения в Dead Cells.

Лаулан: Да, мы никогда не делаем так. Даже для базового контента игры. У нас никогда не будет одного и того же меча, который просто создает огненные эффекты, затем ледяные эффекты и затем ядовитые эффекты. Я знаю, что с момента начала было много обновлений, но мы всегда придерживаемся творчества прежде всего. Все, что мы делаем, основано на идеях, и мы в восторге от того, чтобы воплотить их в игру. И мы также применяем эту мысль к нашим сотрудничествам.

Я не знаю, играли ли вы в два обновления – потому что у нас было два обновления “друзья” в Dead Cells – но вы можете увидеть огромную разницу в объеме и контенте между вторым и первым. Потому что во втором мы были супер сумасшедшие по поводу комнаты Lore, которые мы добавили в игру. Они имеют большие отсылки к своим собственным играм, и вот как в игре появилась DeLorean. Первый был немного скромнее и больше сосредоточился на оружии. Когда вы имеете дело с такими крупными AAA-играми, я думаю, важно держаться вместе.

Вопрос: Dead Cells предлагает множество оружия и мутаций для открытия. Как вы решаете, что включать дальше? Есть ли определенные цели, которых вы пытаетесь достичь с каждым новым добавлением?

Лаулан: Как я уже сказал, мы всегда движимы тем, насколько творческими мы можем быть и как мы можем придумать новые интересные способы игры. Так что это не просто создание скинов и изменение цветов, чтобы продать это за 15 баксов и закончить. Это действительно не такой подход. У нас есть огромный список рождественских подарков, которые мы хотим реализовать в игре. Вот один из способов. Другой – это сообщество, потому что наши разработчики очень близко общаются с сообществом на Discord и Reddit Dead Cells, и мы слушаем идеи. Если некоторые из идей являются замечательными и востребованными, мы можем рассмотреть их включение в игру или нет.

Но также я думаю, это часть команды. Одним из самых больших преимуществ команды, которая, кстати, потрясающая, заключается в том, что мы даем им свободу быть очень творческими в этой области. Обычно программист игры работает с одним из художников, и они могут создавать и прототипировать вещи очень быстро. Так что они могут быть безудержными и быстро тестировать свои сумасшедшие идеи. У нас есть главный дизайнер игры Dead Cells, который работает над общим видением обновления или дополнения, но после этого программисты геймплея и художники могут действительно безудержно предлагать собственные идеи и выносить их на стол. Если это имеет смысл, даже если это сумасшедшая идея, мы пытаемся включить ее в игру, и когда она проходит проверку всеми, включая Motion Twin, она может быть реализована.

И вот так вы оказываетесь с Sharknado в игре. Когда вы бросаете акулу в торнадо, это создает Sharknado.

СВЯЗАННЫЙ: Рихтер Белмонт из Castlevania будет играбельным в DLC Dead Cells

Вопрос: Вы упоминали, что много слушаете сообщество. Можете ли вы вспомнить какие-то интересные изменения, основанные на отзывах сообщества?

Лаулан: Одна из вещей, которую мы раньше делали, заключалась в том, что во всех наших заметках о патче, каждый раз, когда есть что-то, что добавлено или изменено благодаря сообществу, мы добавляли маленькую метку, говорящую, что это предложение сообщества. Это наш способ сказать “Окей, это благодаря вам, ребята. Это подходит в игру.” Я думаю, что доступность была одной из таких вещей. Также вещи, которые мы сделали для интеграции с Twitch. Я думаю, что это было сделано в сотрудничестве с сообществом. Зрители могут принимать участие в игре и раздражать игрока, бросая бомбы и так далее.

Я хотел бы отдать им должное за идеи, которые они нам дали. Однако нельзя слушать каждое предложение сообщества. Вам нужно сосредоточиться на видении, которое у вас есть для игры, потому что вы все еще ответственны за доставку этого видения и творческого направления сообществу. Но это хороший баланс, и у них потрясающие идеи.

Вопрос: Согласно веб-сайту, название Evil Empire происходит от желания противопоставиться – против нравственных практик в индустрии и уважать игроков. Как эта философия влияет на ваш подход к разработке игр? Есть ли определенные практики, которых вы избегаете?

Лаулан: Да. Для справки, в Evil Empire было четыре сооснователя, и трое из нас были из маркетинга, потому что мы были теми, кто занимался изданием и всей кампанией GameTopic для запуска, и мы были публичным лицом Motion Twin. Поэтому это часть шутки Evil Empire, потому что обычно маркетинг считается плохой стороной вещей. Поэтому мы хотели владеть этим и подшутить над этим через это название.

Что касается вашего вопроса, первое, что приходит на ум, это переработка. У нас в Evil Empire есть строгая политика нулевой переработки, и это то, что мы действительно хотим уважать. Если что-то должно пострадать из-за плохого управления производством, это не должны быть люди. Если нам нужно что-то отложить из-за плохого управления производством, мы сделаем это, потому что мы должны это сделать. Нет другого решения. Вы не можете попросить всю команду работать вдвое больше часов, чтобы выполнить то, что вы сказали, что будете делать. Такова основная вещь.

И это связано с сообществом и тем, насколько прозрачными мы стараемся быть с ними. Мы действительно поняли, что если вы объясните причины – если там были какие-то провалы, которые вы могли сделать, или какая-то задержка, которую вы можете иметь – в действительно прозрачном и человеческом ключе, обычно они поймут, что вы просто команда людей. Иногда случаются ошибки, и это нормально, пока вы не обманываете их. Иногда у нас были задержки с обновлениями или проблемы с сертификацией на консолях, и мы должны были сказать: “Извините, ребята, мы не смогли выполнить это. Мы знаем, что мы сказали, что делаем вещи по-другому. Вот что произошло. Сожалеем об этом. Мы постараемся изо всех сил, чтобы не делать этого в будущем.” Но вы не обманываете их об этом. Вы просто даёте им правду и будьте скромными и честными по этому поводу.

Я заметил много позитивного отношения со стороны геймеров, когда это происходит с независимыми разработчиками. Много комментариев вроде “Возьмите свое время” и беспокойства о психическом здоровье разработчиков.

Лаулан: Может быть, они относятся к нам с пониманием, потому что мы инди, но я имею в виду, что и за AAA играми тоже стоят люди, даже если игровые сообщества часто смеются над теми большими твитами с извинительным письмом от разработчика, когда происходит задержка. Это становится мемом. Но я не знаю. Может быть, это потому, что мы смогли привнести более человеческое общение через наши каналы, и это резонирует с игроками. Может быть, AAA студиям стоит больше стараться быть более земными и человечными в общении? У меня нет объяснения. Но я с вами согласен. Обычно для следующей Hollow Knight, например, для Silksong легче откладывать, чем для больших AAA игр.

Вопрос: Многие игры цитируют Dead Cells как своё вдохновение. В свою очередь, есть ли какие-то игры, которые влияли на Dead Cells во время его разработки?

Laulan: Забавно, что вы это говорите, потому что когда Supergiant обратились к нам и попросили советов по раннему доступу и то, что мы сделали с нашим рогаликом, мы были очень счастливы и тронуты тем, что они обращаются к нам за советами. Они сказали нам: “Хорошо, мы возьмем это в качестве основного вдохновения для нашей следующей игры, Hades”. И им это очень помогло. Мы были очень рады и взволнованы этим.

Но чтобы ответить на ваш вопрос, основным вдохновением для игры является, очевидно, Castlevania: Symphony of the Night. Именно поэтому мы в первую очередь хотели сделать нашу собственную дань этой великой игре, Symphony of the Night. Но мы действительно хотели создать игру, которая заставляла бы вас чувствовать себя так же, как вы чувствовали себя, играя в Symphony of the Night, а не играть точно так же, потому что если вы возьмете такую же игровую механику, как в Symphony of the Night, и перенесете ее в Dead Cells, то получится совершенно другая игра, очевидно.

Мы очень сосредоточились на ощущении игры и ускорении всего процесса, чтобы достичь удовлетворительной системы быстрой, динамичной битвы. Это наша главная дань игре. И на самом деле, множество оружия, уровней и предметов основаны на предметах из Castlevania. Поэтому, когда мы работали над самим IP для дополнения Return to Castlevania, нам было немного стыдно, потому что у нас уже было много оружия, которое мы хотели внести в игру, но оно уже было там, только под другими названиями.

Это основное влияние на игру, и, очевидно, Dark Souls для системы битвы, которую мы хотели иметь. Даже если наша система более быстрая и динамичная, мы действительно хотели иметь такую возможность уклоняться и кувыркаться и иметь встречи с мощными врагами, которые могут вызвать у вас страх “Я могу умереть в любой момент во время игры”. По механике геймплея это больше Dark Souls, а по влиянию это больше Castlevania: Symphony of the Night.

СВЯЗАНО: Новое обновление для Dead Cells принесло поток бесплатного контента из классических инди-игр

Вопрос: Dead Cells сыграла важную роль в развитии жанра рогалик, но не каждая игра смогла достичь успеха. Что, по вашему мнению, является самым важным, чтобы игра, подобная Dead Cells, была интересной и захватывающей для игроков?

Laulan: Ощущение игры. Я думаю, что секрет успеха заключается именно в ощущении игры. Вы можете сказать это по реакции на игровых выставках, когда вы отдаете контроллер человеку, и он сразу говорит: “Хм… Неплохо!” Это ощущение хорошее и интуитивное. Даже если вы умираете на первом уровне, как это обычно бывает на выставках для людей, которые никогда раньше не играли в эту игру. У нее есть это ощущение, которое делает ее удивительной во время игры, и это главная привязка.

В первые пять секунд вы ощущаете контроль и удовлетворение просто перемещая своего персонажа, кувыркаясь через врагов, ломая двери и подобное. Я думаю, что это то, что делает Dead Cells такой, какая она есть. Motion Twin потратила бесчисленные часы на самые мелочи, которые вы даже не заметите, чтобы сделать это ощущение правильным, с помощниками и другими вещами, которые вы не можете увидеть, играя. Но если бы мы убрали их, у вас была бы совершенно другая игра, и, я думаю, она была бы совершенно раздражающей.

Вопрос: Мы много посмотрели назад, так что, что будет дальше для Dead Cells? Насколько вперед вы планировали? Есть ли какие-то конкретные цели, которые вы стараетесь достичь в будущем?

Laulan: Что я могу сказать, так это то, что с выпуском дополнения Castlevania, которое было способом вернуться к истокам – и это действительно удовлетворяло, что мы смогли объединить нашу дань на самом деле на этот раз – и теперь мы хотим сосредоточиться на нашей собственной игре, а не на совместном проекте. Мы делали довольно много совместных проектов, и это было весело, и мы это любили, но мы не хотим быть игрой, которая только делает совместные проекты.

Мы не Fortnite. У нас есть своя вселенная, сюжет и персонажи, и мы их любим, и мы хотим делать больше с ними. Поэтому идея заключается не только в совместных проектах. Очевидно, есть потрясающие игры, которые мы бы хотели внести в Dead Cells, но сейчас мы действительно хотим сосредоточиться на различных способах игры. Мы хотим взять себе время, и это может означать больше времени на разработку, чем у нас было раньше, чтобы действительно создать новый подход к Dead Cells. Так что в ближайшие пару лет может быть немного меньше обновлений, чем раньше, потому что мы работаем над чем-то, что мы хотим, чтобы было отличным на этот раз. В то же время, у нас также выходит потрясающий контент, такой как анимационный телесериал и настольная игра.

Вопрос: Злой Империи также надеется поработать над своей собственной новой игрой. Есть ли что-нибудь, о чем вы можете сказать в плане планов или идей?

Лаулан: Это в основном держится в секрете. Команда Злой Империи очень выросла. В настоящее время на полную ставку над Dead Cells работает 15 человек, а также у нас есть две полные команды, занимающиеся полноценными играми. У нас теперь более 60 человек, и у нас есть три проекта в данный момент. Один из них – Dead Cells, а о двух других, о которых я сейчас не могу говорить, будет очень интересно для нас. Мы сейчас сосредоточены на этих трех проектах, что является довольно большим вызовом для такой молодой студии, но я думаю, что мы идем в правильном направлении.

Вопрос: Вы упомянули мультсериал по игре Dead Cells. Можете ли вы немного рассказать об этом? Как это получилось, и каков процесс его создания?

Лаулан: По сути, мы сделали анимационные трейлеры для каждого DLC и релиза игры, сотрудничая с студией анимации Бобби Прод и Боббипиллс. У нас была эта одноминутная анимация для каждого из наших четырех больших DLC, и мы начали это очень любить. Это помогло нам создать больше глубины вселенной и персонажей, небольшую второстепенную историю, затрагивающую происхождение Обезглавленного – анимационную версию Обезглавленного, которая вдохновлена игрой, но не совсем такая же, – и люди это полюбили.

После каждого DLC нас спрашивали так много вопросов о том, “когда выйдет мультсериал?”, потому что стиль анимации действительно высокого качества, а экшн-сцены, которые они вставляли в трейлеры, были действительно потрясающими. Каждый раз, вы можете зайти в комментарии на YouTube и увидеть, как кто-то спрашивает о мультсериале. Мы не слишком серьезно относились к этому, потому что мы знаем, сколько стоит одна минута такой анимации, и поверьте мне, это много. В конечном итоге мы много говорили об этом с Боббипиллс. Мы все хотели, чтобы это случилось, но думали, что это больше похоже на фантазию, которая никогда не осуществится. Появилось несколько возможностей, некоторые партнеры внезапно вступили в игру, и мы заключили сделку, которую предложили студии Боббипиллс и ADN (Animation Digital Network), французской анимационной потоковой службой, и все это привело к тому, что это стало реальностью.

Так что мы посмотрели несколько эпизодов, и это действительно очень весело. Это немного отличается от того, что я думал в начале, но я не могу сказать слишком много об этом. Это хороший баланс между исследованием мира Dead Cells по-другому, чем мы бы себе представляли: бодрящий фильм! Много комедии и шуток, а также, конечно же, экшна, потому что это Dead Cells, и мы не здесь, чтобы бродить по замку, нам нужно победить зомби в конце концов. Но да, это идея. У меня еще нет даты, но все идет хорошо.

[КОНЕЦ]

Dead Cells уже доступна на мобильных устройствах, ПК, PS4, Switch и Xbox One.

БОЛЬШЕ: Совместное прохождение Dead Cells вдохновляет надежду на главные игры Castlevania