Эксклюзив подробности о кастинге Фрэнка Стоуна и совершенно новые скриншоты – GameTopic
Эксклюзивные подробности о кастинге Фрэнка Стоуна и свежие скриншоты - GameTopic
Темный туман, кровавые мясные крючки и один, одинокий убийца – вот зловещие компоненты в Dead by Daylight, асимметричной игры выживания в жанре хоррор от Behaviour Interactive.
С момента выпуска в 2016 году это популярное многопользовательское приложение многократно развивалось, добавляя в свою базовую формулу отличные хоррор-франшизы, например, недавно была добавлена ’80-хметодика убийство Кукла Чаки в список убийц и находчивая Еллен Рипли из Alien в качестве выживших. Оно открыло двери в свой ужасный мир, создавая любительскую датинг-симуляцию и комикс, но никогда не расширяло свою мифологию так амбициозно, как планирует сделать Until Dawn разработчик Supermassive Games. После завлекательного предварительного анонса сотрудничества в начале этого года, Behaviour объявила о планах на выпуск тематической игры The Casting of Frank Stone в 2024 году на церемонии The Game Awards 7 декабря.
Чтобы узнать больше о интерактивной драме, GameTopic поговорил с ведущими креативными директорами Dead by Daylight Дэйвом Ричардом, руководителем партнерских отношений Behaviour Матье Коте и директором Supermassive Стивом Госсом в эксклюзивном интервью. Хотя руководители студии предупреждают, что, как порошкообразные мумии, многие детали игры пока держатся в секрете, они уверены, что это игра, которую суперфанаты ждали.
“Некоторым людям действительно хотелось […] больше участвовать в истории Dead by Daylight”, – сказал Коте. “Мы сделали это при помощи комиксов и других способов. Но одиночная игра с повествовательной сюжетной линией, где вы можете полностью погрузиться в историю, происходящую в том же мире, что и Dead by Daylight, всегда была чем-то, что мы надеялись сделать в какой-то момент”.
Невинные игроки также найдут много причин для мурашек, говорит Госс, потому что его студия решила “мы просто по-настоящему поиграем с вами” в геймплее.
- После 24 лет, Sega хочет вернуться к энергии эпохи Dreamcast, и уже...
- Call Of Duty 2024 привозит обратно оригинальную карту Варзандск для...
- Оставайтесь победителем Baldur’s Gate 3 устранила популярный ...
“Мы поведем вас туда, куда вы не ожидаете попасть”, – продолжает он.
Читайте полное интервью с Behaviour и Supermassive, а также ознакомьтесь со скриншотами, раскрывающими ранее неизвестные моменты The Casting of Frank Stone.
Откуда появилась идея для игры The Casting of Frank Stone?
Матье Коте, руководитель партнерских отношений: Линия сюжета Dead by Daylight и предыстория развивались довольно сильно с момента выпуска игры почти восемь лет назад, и историю мы рассказывали в основном через текст на добавках, предложениях и так далее.
По мере развития сюжета мы стали рассказывать намного больше предысторий, но всегда возникал вопрос: “Как мы можем рассказывать эти глубокие и личные истории? Как еще мы можем рассказывать истории во вселенной Dead by Daylight?”.
Некоторым людям действительно хотелось полнее испытывать эти истории. И поэтому мы решили попробовать другой формат. Мы уже использовали комиксы и прочие способы, но одиночная игра с определенными повествовательными элементами, в которую можно было бы полностью погрузиться и которая происходила в том же мире, что и Dead by Daylight, всегда была именно тем, чего мы так долго ждали.
Так что, когда пришло время воплощать это в реальность, мы обдумали свои варианты. И первой командой, к которой мы обратились, была Supermassive. Если речь идет о повествовательной одиночной игре, то другого выбора просто нет.
Сколько лет продолжалась разработка этой игры?
Стив Госс, директор Supermassive: Я думаю, у нас уже два года в разработке.
Что было наиболее интересным в этом проекте для Supermassive?
СГ: Ну, я думаю, мы всегда ищем хорошие, интересные возможности рассказать истории, которые нам хотелось бы рассказывать. Здесь все идеально совпало. У нас есть глубокая, богатая лором [в Dead by Daylight] вселенная. Очень интересная интерпретация хоррора. Мы сразу это почувствовали. Затем нам предложили написать историю, и у нас был полная свобода творчества. Мы добавили еще то, что хотели исследовать и что может быть не вписалось в то, что мы делали ранее. Это была отличная возможность.
Как хорошо нужно знать Dead by Daylight, чтобы получить полноту игрового опыта?
СГ: Я не думаю, что вам нужно знать что-то о Dead by Daylight, чтобы насладиться игрой. Но если вам нравится Dead by Daylight […], вы обнаружите глубокие взаимосвязи, которые мы внедрили в историю. Так что она должна понравиться и тем игрокам, и этим.
Это хорошая история с ужасными, ужасными, ужасными исходами.
Дэйв Ричард, старший творческий директор Behaviour: Я хотел бы добавить одну важную вещь для нашей коммьюнити. У нас есть много поклонников вселенной Dead by Daylight, которые не играют в Dead by Daylight, потому что, возможно, они не настроены на интенсивный многопользовательский хоррор. У них теперь будет возможность погрузиться в одиночный режим.
Почему вы выбрали новый состав выживших и, возможно, преследователя, вместо использования существующих персонажей Dead by Daylight?
СГ: С моей точки зрения, это свобода для создания истории. Мы не обязаны объяснять, как она связана с долгоживущими персонажами, ни умалять их значимость, добавляя элементы, которые не вписываются в уже сложившуюся атмосферу, настроенность и фанатство сообщества, поклонников и игроков.
Мы также можем исследовать то, что, не привязываясь к уже существующему персонажу, дает нам возможность внести свои изменения в глубинный лор Dead by Daylight и играть с этим более интересным способом, а не просто добавить интересного персонажа или структуру. Например, какая история у персонажей взаимодействующих с истиной Dead by Daylight? Это история, которую до сих пор не было возможности рассказать так явно, как мы пытаемся сделать это в The Casting of Frank Stone.
Теперь мы в году Alan Wake, и я интересуюсь, что вы хотели донести, включив имя вашего главного персонажа в заголовок, Фрэнка Стоуна?
СГ: Я не знаю, ответлю ли я прямо сейчас. История зависит от Фрэнка. Фрэнк является центром всего, о чем будет рассказана история. Но я не хочу раскрывать все детали, потому что история имеет множество слоев.
Просто скажу так: он sadistic (садист). Он убийца, он… возможно, непостижим. Может быть, мы на самом деле не понимаем его. Но это история Фрэнка Стоуна, его преступления и жизней людей в городе, которых прикасается его злодеяние.
Можно ли назвать историю Фрэнка Стоуна историей происхождения?
СГ: Да, в определенный момент это очень сильно перекликается с историей происхождения. Она в большей мере дает нам понять, как персонажи вступают в контакт с истиной и основным ужасом [богоподобного испытателя игровой сессии] The Entity.
[Но] я не думаю, что это история происхождения Dead by Daylight, я думаю, что она является входной воронкой в эту вселенную. В конце концов, она называется “The Casting of Frank Stone”. Она очень многое рассказывает о Фрэнке.
Могут ли поклонники Dead by Daylight ожидать камео от The Entity?
MC: В мире Dead by Daylight невозможно обойти The Entity. Я думаю, что мне стоит остановиться на этом.
Беру, что дают. Насколько геймплей будет отличаться от типичного опыта в DbD?
MC: Лучше было бы задать вопрос: “Насколько он будет отличаться от других игр Supermassive?”
SG: Если вы играли в наши игры, вы знакомы с нашим стилем геймплея. Мы взяли это и все ценности связанные с игрой Dead by Daylight и постарались объединить их.
Frank Stone не является онлайн-многопользовательской асимметричной игрой, это не то, что она представляет собой. Но я думаю, когда вы ее сыграете, вы увидите множество отголосков того, как Dead by Daylight позволяет игроку иметь агентство внутри игрового мира. Мы адаптировали способ контроля персонажей и представления выбора, чтобы они соответствовали этому. В некотором смысле игра должна быть знакомой игроку Dead by Daylight, в другом смысле — игроку Supermassive, и при этом она должна быть удовлетворительной для обеих этих групп.
Есть ли какая-то польза для новичков начинать с Frank Stone как своего первого опыта DbD или первой игры Supermassive?
SG: С точки зрения Supermassive, эта игра полностью самостоятельна. Для нее не требуется знание стиля Supermassive — она имеет некоторую доступность, которая характерна для наших игр, но она существует отдельно. Она рассказывает историю, которая, возможно, не подошла бы по структуре и тональности к Until Dawn или The Quarry. Вы считаете, что Frank Stone отклоняется от хоррор-жанра в неожиданном направлении? Или он следует традиции, и если да, то какой традиции?
SG: Я думаю, это будет неожиданно. Один из вещей, которые мы часто пытаемся сделать при создании историй — это подрывать установленные ценности в жанре ужасов. Думаю, эта игра немного больше подходит к современности, чем некоторые из наших других игр, которые наоборот делают акцент на стандартные элементы и тропы ужасов. Хотел бы сказать, что мы в большей степени играем со всем этим в Frank Stone.
Что вам больше всего интересно показать людям?
SG: Меня больше всего интересуют те вещи, которые я не могу вам рассказать. Здесь есть много скрытых вещей. У них будет группа друзей в Cedar Hills, в Орегоне — очень реальная, классическая ситуация для истории ужасов, и все поймут это. А потом мы действительно поиграем с вами. Мы уведем вас туда, куда вы не ожидаете попасть.
MC: Мне нравится видеть теоретиков, которые размышляют о том, что это могло бы значить и предполагают: “Видимо, это событие происходит в мире Dead by Daylight. О, это, наконец, объясняет это и то”. Большинство из них ошибаются, но иногда редко кто-то угадывает, и это всегда очень увлекательно. Я считаю это прекрасным проявлением страсти. Люди так увлекаются нашей историей, что строят всевозможные теории, соединяя ее красной нитью. […] Я обожаю это, не могу дождаться.
DR: Весь проект в целом новое замечательное начинание для вселенной Dead by Daylight. Обычно, когда мы представляем персонажа в Dead by Daylight, у нас есть название и трейлер продолжительностью от 30 секунд до минуты. А затем, возможно позже, мы добавим архивую запись, которая немного больше исследует историю через текст. Но на этот раз мы представляем новых персонажей в полностью играбельной ситуации, и я не могу дождаться реакции наших поклонников.
Ashley Bardhan является фриланс-писателем в GameTopic.