Avatar Frontiers of Pandora’ – одна из самых технологически впечатляющих игр года

Avatar Пограничье Пандоры - одна из самых впечатляющих игр года в технологическом аспекте

Какой год был для трехмерной графики в режиме реального времени! С выпуском игры Avatar: Frontiers of Pandora, мы сталкиваемся с одним из наиболее визуально завершенных релизов 2023 года, который, кажется, был выпущен без особого шума. Однако, когда вы взглянете на создателей франшизы и игры, может быть, мы должны были ожидать чего-то особенного. Трудно отрицать внимание к деталям, которые Джеймс Кэмерон обращает как создатель, не говоря уже о репутации Avatar в области преодоления границ фильмов с помощью компьютерной графики. Но как сжать блокбастерный опыт при рендеринге на домашней игровой приставке? В этом нас спасает компания Ubisoft Massive со своим великолепным движком Snowdrop. Технология принесла потрясающие результаты в предыдущих играх, преимущественно разработанных для прошлого поколения оборудования, но с новыми технологиями, определенными ПК и последними игровыми приставками, Massive создал достойную названия игру Avatar.

Сегодня мы говорим о игровом опыте высокого уровня на ПК, но я должен отметить, что игра является полностью масштабируемой. Она работает с режимами производительности и качества на Xbox Series X и PlayStation 5, и все еще выглядит феноменально, когда нацеливается на 60 кадров в секунду. Даже Xbox Series S выглядит отлично, хотя и ограничен одним режимом 30 кадров в секунду. Поэтому, пока мы говорим об ультраопыте, сейчас мы довольно уверены в рекомендации Frontiers of Pandora на всех игровых консолях.

Основная задача, которая стояла перед игрой, сводится к тому, чтобы эффективно запечатлеть мир Pandora внутри игры – и это должно быть сделано с таким же сверхнасыщенным гиперреализмом, за который известны фильмы. Для этого Massive построила этот мир на новом освещающем движке Snowdrop. Ранее Snowdrop и несколько других игр Ubisoft пионерили форму реального времени глобального освещения в играх, называемую предрасчетом передачи решетчатого излучения. Именно это позволяет Far Cry 3 выглядеть так, как он выглядит, и это ключевая технология, которая позволяет создавать впечатляющее освещение с полным временем суток в крупномасштабных открытых мирах, таких как The Division. Конечно, существует много компромиссов, и она не может избежать такого «игрового» вида со светящимися деталями в тени и большим количеством объектов, плохо размещенных в любой данной сцене, будто они парят в воздухе. Это «устаревшая» техника и не соответствует амбициям Avatar: Frontiers of Pandora.

Видеообзор Digital Foundry об игровом опыте Avatar: Frontiers of Pandora на ПК. Стоит посмотреть – визуальный образ удивительно хорош.

В результате Massive обновила Snowdrop, чтобы полностью поддерживать систему глобального освещения на основе аппаратного ускорения трассировки лучей, и результаты поражают воображение. Больше всего RTGI заметен в зонах с густой заслонкой, например, в устьях пещер. Солнечный свет проникает через вход, отражается, но теряет интенсивность, когда вы смотрите дальше внутрь пещеры. Также зеленоватый оттенок, который образуется при отражении света от листвы и растительности, является еще одной характерной чертой RTGI. Благодаря трассировке лучей глобальное освещение отображается на углах и трещинах в Avatar, делая их соответствующе темными, и объекты редко кажутся парящими над поверхностью, на которой они находятся – это делает любую область игры гораздо более материальной, чем в случае использования методов без трассировки.

Это особенно заметно во всех зонах живописных джунглей, где верхний слой непроницаем для солнечного и небесного света – вы можете видеть нарастающую темноту от зелени вокруг вас, но главное, это не просто черное: цвет от листьев, деревьев и всего остального отражается вокруг сцены, освещая ее локальными зелеными отбрасываниями. Прогулка по джунглям в этой игре вызывает у меня редкое чувство, которое я испытал в Crysis в 2007 году, где сочетание плотности растительности, движения и освещения, а также точечных теней сверху передает ощущение того, что вы находитесь в дикой природе, где под ваши ноги скрипит дерево, а экзотические растения окружают вас с внезапно изменившимися тенями сверху. Это действительно хорошо сделано, и я думаю, что многие люди сразу оценят это, когда они впервые выйдут в джунгли после начала игры в высокотехнологичных научно-фантастических интерьерах.

Освещение является основой, на которой строится этот мир, но что насчет самого мира? Frontiers of Pandora тоже удивляет, и вы заметите это сразу на микроуровне, когда вы выйдете в джунгли. Растения, местность и все мелкие детали в открытой местности обладают индивидуальным качеством, которое выдерживает очень близкое рассмотрение, вознаграждая ваше внимание высоким уровнем поверхности и текстурного детализма. Детали теней выглядят хорошо на многих объектах, так как аппаратная трассировка лучей используется для создания четких теней контакта у крупномасштабных объектов, которые затем смешиваются с картами теней. Когда освещение сочетается с тенями, любой объект в игре выглядит великолепно, когда вы подходите близко. И в течение всей игры вы часто удивляетесь, сколько новой детализации можно найти в каком-то случайном уголке игрового мира.

К счастью, эта микродетализация не означает, что игра экономит на большой масштабной отрисовке. Вдали игра заполняется всеми деталями далеко на горизонте, почти всегда всплывает растительностью и животными. Виды ландшафтов всегда впечатляют, а при нормальной скорости прогулки плотность листвы и детализация земли являются беспрецедентными для игр текущего поколения. По крайней мере на ПК, проблема с появлением деталей в среднем уровне не вызывает беспокойства, и только когда вы получаете доступ к своему летающему маунту, эффект становится более заметным, но, учитывая скорость полета и расстояние, это понятно.

Во время полета вы сможете оценить другие улучшения Snowdrop. В отличие, например, от Halo Infinite, наличие на большом расстоянии масштабной тени присутствует по мере необходимости. Это достигается с помощью аппаратного трассирования лучей на большое расстояние для крупных элементов, таких как плавающие острова и горные образования, в то время как тени на поверхности земли создаются с помощью маршинга лучей. Масштаб в небе замечателен и подчеркивается отличной объемной отрисовкой – теперь объединенной в Snowdrop. Такие элементы, как облака, тени от облаков и туман в долине, все обрабатываются в рамках единой иерархической системы теней и оттенков.

Качество в Avatar: Frontiers of Pandora высокое, но, кроме того, мир реактивный и интерактивный. Вы можете видеть это в растительном мире, который может использоваться в игровых целях, например, давая вам прирост скорости, снижая урон при падении или действуя как ускоритель для поднятия вас вверх. Некоторые растения могут вредить вам, реагируя на ваше присутствие своеобразными анимациями и поведением, в зависимости от их типа. Физически почти все растения в мире двигаются и изгибаются при прикосновении вами, ветре или неигровыми персонажами.

Если вы не можете посмотреть видео выше, вот небольшой образец ультра-представления на ПК. Мы считали, что все будет на максимальных настройках… пока Ubisoft Massive не раскрыли наличие ранее не разглашенной настройки ‘недостижимой’ (‘unobtanium’), открываемой при помощи параметра запуска. Щелкните по изображениям для более высокого качества и разрешения.

Avatar: Frontiers of Pandora представляет собой пиршество для всех чувств, и Massive должны быть очень горды результатами. Некоторые аспекты масштабируемости вызывали недовольство, но затем команда разработчиков раскрыла существование предустановки ‘недостижимой’ (‘unobtanium’), направленной на повышение качества изображения еще больше для аппаратного обеспечения ПК будущего поколения – новые настройки, которые активируются при добавлении соответствующего параметра запуска. Иронично, это означает, что видео со сценами игры на ультра на самом деле не дает лучшего возможного впечатления, которое мы надеялись увидеть, когда мы создавали видео. Удивительно, что это становится еще лучше.

На данный момент мои единственные замечания касаются качества BVH – геометрии, используемой для трассировки лучей. Даже при использовании настроек ‘недостижимой’ (‘unobtanium’) (которые заставляют RTX 4090 сдавляться при 60 кадрах в секунду в качестве 4K с использованием DLSS), структура BVH упрощена, что в определенной степени влияет на качество отражений. Я действительно хотел бы увидеть наличие более высоких настроек качества. Кроме того, прозрачные объекты не отображают трассировку лучей на отражениях. Вместо этого используются стандартные кубические карты, которые выглядят нелепо в остальной потрясающей презентации. Еще раз, было бы отлично добавить более высокую настройку отражений для прозрачности и довести презентацию игры до совершенства.

Кроме этого, настройки ‘недостижимой’ (‘unobtanium’) почти полностью решают все мелкие проблемы, которые у меня были, и обеспечивают игре потрясающую степень готовности к будущему. Я действительно восхищен тем, насколько потрясающе выглядит эта игра, и ценю преданность разработчиков к ее визуальной проработке – и я настоятельно рекомендую Avatar: Frontiers of Pandora не только из-за ее графических достижений, но и из-за геймплея. Хотя есть некоторые механизмы, характерные для Ubisoft, о которых я думаю, что игра могла бы обойтись без них, я вспомнил об оригинальном Crysis не раз. Но мы еще не закончили обзор Avatar от Digital Foundry! Мы вскоре сообщим о версиях для консолей, и мы работаем над оптимизированными настройками для владельцев ПК, соответствующими консольным настройкам.