Празднуя 25-летие Spyro the Dragon, мы вспоминаем, что сделало эту фиолетовую платформеру настоящим огненным стартером.

Celebrating Spyro the Dragon's 25th anniversary, we remember what made this purple platformer a real firestarter.

Концепция третьего измерения теперь понятна каждому из нас. Если раньше пиксельное искусство было на пике популярности в каждой новой инди-игре на Steam, то во времена PlayStation все говорили только о 3D-графике. Жанры вырывались из своих традиционных, двумерных ракурсов и погружались в черную мглу раннего 3D. Почти ночами игры снова стали фронтиром, и с каждым новым релизом принимались и адаптировались изобретательные подходы к игровому процессу. Хотя Спайро не был этим взрывом, огненный персонаж помог поддерживать интерес, после того как Супер Марио 64 и Крэш Бандикут уже начали популяризировать концепцию платформера в 3D.

Фактически, между разрушительным оранжевым персонажем Naughty Dog и его фиолетовым эквивалентом из Insomniac Games были близкие связи. Все началось с игры Disruptor, впечатляющего, но недооцененного, кинематографического шутера, разработанного Insomniac. Хотя игра не продавалась хорошо, издатель Universal, с которым работал Naughty Dog над Крэш Бандикутом, был настолько впечатлен, что решил заказать вторую игру у этой молодой студии.

Фокус на драконах для следующей игры был задан с самого начала благодаря художнику студии Крэйгу Ститту и его любви к мифическим крылатым ящерам. Возможность летать была большим преимуществом для игры, так как она добавляла еще один слой в жанр платформера в 3D, которого раньше не существовало. Просто вспомните о крылатой шапке Марио в Супер Марио 64 и о том, как этот короткий взрыв трехмерной свободы был таким захватывающим. Спайро имел бы эту свободу постоянно и был задуман с учетом полета.

Нагревание

(Изображение: Activision)

(Изображение: Future)

Чтобы получать более подробные материалы о классических играх и консолях, доставляемые прямо к вам домой или на устройство, подпишитесь на журнал Retro Gamer в печатном или цифровом формате.

На самом деле, начальный стиль игры был совершенно другим. Несмотря на желание создать что-то более веселое, чем Disruptor – отсюда и идея с драконом – внешний вид этой платформы все равно был более мрачным и грубым. Вдохновением послужил фильм 1996 года “Сердце Дракона”, который стал сенсацией, и Insomniac хотел захватить подобный траурный подход к фэнтези. Спайро изначально должен был называться Пит – это, конечно, сложно представить – комичное простое имя, связанное с фильмом 1977 года, которое, возможно, должно было быть воспринято всерьез, но предполагалось, что это мифический дракон и все, что с этим связано. Изменение произошло достаточно рано во время разработки, с помощью Марка Серни – который тогда работал в Universal Interactive – чтобы изменить направление на что-то более семейное. Причин было много, но главной была цель нацелиться на молодую аудиторию и забрать кусочек пирога у Nintendo.

Марк никогда не настаивал на изменении, но был охотно готов видеть, как Insomniac меняет свою тактику, заметив, что PlayStation нацелена на более взрослую аудиторию, чем N64, и что существует потребность в высококачественной семейной игре. Пит стал Спайро, и был принят более яркий, похожий на Дисней тон. Вклад Марка не закончился там. Исполнительный продюсер предложил панорамный 3D-движок, то есть большие открытые окружающие среды, которые не страдали от той же темной мглы, что и многие игры для PlayStation. Однако, чтобы осуществить эту мечту, Алекс Хастингс из Insomniac пришлось прибегнуть к языку ассемблера, который даже в то время редко использовался для основной части кодирования. Фактически, движок Спайро был довольно изобретательным и использовал два отдельных движка: один для отображения дальности с низким качеством графики и один для отображения более детализированных ближних пространств, плавно переходя между ними при необходимости.

Сегодня это общая техника для максимального уровня визуальности, и в то время Insomniac была своего рода пионером в этой технологии. Этот движок стал неотъемлемой частью дизайна игры и позволил игрокам видеть далеко вперед и помогал определить промежутки, которые им нужно было пролететь. Если бы этот движок не поддерживал игру, Спайро Дракон не мог бы быть таким же; не было бы возможности появления плавающих островов с секретными сокровищами или дальних расстояний для путешествий в рамках платформера. Даже яркий, веселый тон стал бы более угнетающим и мрачным, если бы он страдал от той же темной мглы раннего 3D, и, вероятно, не стал бы таким популярным символом PlayStation, каким он стал в конечном итоге.

(Изображение от: Insomniac)

“С другой стороны, Spyro был встречен немедленной позитивной реакцией, вышедший в 1998 году и получил похвалу от большинства изданий, занял высокое место в продажах (слегка уступая Tomb Raider) и получил место в зале славы игровых маскотов.”

Конечно, все это было бы тщетно, если бы персонаж Spyro не смог сопоставиться с качествами окружающей среды. Для этого Чарльз Зембиллас взял на себя инициативу по начальному проектированию, поскольку он уже работал над созданием внешнего вида Crash Bandicoot – Naughty Dog и Insomniac были близкими разработчиками и физически, и социально. Именно так был сформирован диснеевский вид, с концепциями Чарльза использовались для определения внешнего вида Spyro и его различных спутников, а также анимаций, используемых персонажами для передачи карикатурного настроения.

Однако дизайн уровней разных миров был взят на себя Кирстен Ван Шревен, и она решила изменить привычные форматы, которыми обычно отличались платформеры того времени. Забыты были концепции снежных уровней, пустынных уровней или джунглевых уровней, и вместо этого был реализован более оригинальный стиль, который был еще более мистическим и вписывался в фантастическую тему. Например, стартовый мир “Артизаны” был сказочным пейзажем, в то время как вторая зона, “PeaceKeepers”, предоставляла более боевую атмосферу. Это было уникально и только помогло Spyro еще больше выделиться.

Но больше всего Spyro The Dragon отказался от традиционного этапного геймплея платформеров в пользу чего-то более похожего на выбор уровней в Super Mario 64. Однако вместо прыжков в картинки, Spyro перемещался через врата-порталы – с интересным эффектом видения 2D плоскости, проецирующей горизонт пункта назначения – чтобы перемещаться между отдельными уровнями без заметных экранов загрузки. Открытость геймплея была необычной для PlayStation, и учитывая технические нагрузки, с которыми пришлось столкнуться, Insomniac определенно не выбрал легкий путь с Spyro The Dragon. Но тогда это был разработчик, который хотел доказать себе. Disruptor был “успешным” провалом, демонстрирующим технические навыки студии, но борясь за коммерческое признание.

С другой стороны, Spyro был встречен немедленной позитивной реакцией, вышедший в 1998 году и получил похвалу от большинства изданий, занял высокое место в продажах (слегка уступая Tomb Raider) и получил место в зале славы игровых маскотов. В конечном итоге, за время существования PlayStation было продано почти 5 миллионов копий, и персонаж мог выглядеть как любой другой маскот платформера, но немногие игры обладали таким долговременным привлекательным действием, как у фиолетового дракона. И хотя Insomniac Games выросли и оставили серию позади, спрос на то, чтобы увидеть их снова во главе франшизы, никогда не исчезал. Возможно, если новый обновленный образ Spyro окажется победителем, это то, что фанаты могут увидеть.


Эта статья впервые появилась в журнале Retro Gamer. Чтобы получить больше подобных статей, вы можете купить отдельный выпуск или подписаться на сайте Magazines Direct.