Интервью по Baldur’s Gate 3 Актер рассказывает о воплощении Астариона в жизнь
Baldur's Gate 3 interview Actor talks about bringing Astarion to life
Недавний запуск Baldur’s Gate 3 на ПК пользуется огромным успехом, побивая рекорды и вызывая настоящую революцию в игровой индустрии. На данный момент Baldur’s Gate 3 – самая высоко оцененная игра 2023 года. И это еще до ее выхода на других консолях, с дебютом на PlayStation 5 уже вот-вот, а, надеюсь, Xbox Series X/S присоединится вовремя. Многие считают его успех заслуженным, учитывая множество работы, вложенной в разработку игры, благодаря разнообразию сюжета, вариантов диалогов персонажей и многому другому.
GameTopic недавно беседовал с актером Нилом Ньюбоном, исполняющим роль Астариона в Baldur’s Gate 3, о том, как оно – играть персонажа с таким множеством возможностей в сюжете и диалогах, и о том, как он создал настоящего Астариона под всем этим. Ньюбон также рассказал больше о развитии персонажа Астариона и романтике в Baldur’s Gate 3. Следующий текст был отредактирован для ясности и краткости.
СВЯЗАННО: Лучшие оригинальные персонажи для первого прохождения, рейтинг
Вопрос: Как большую часть игры вам удалось пройти?
Так вот, я не только играю Астариона, но и принимаю участие в захвате движения, дублировании тела, работе с созданием существ, некоторых боевых сценах, трюках и действиях на стороне захвата движения, а также режиссировании. Я решил пройти игру насколько это было возможно в раннем доступе, чтобы понять механику работы системы.
- 7 Лучших Карт в серии Battlefield
- 8 Иконических франшиз видеоигр, которые перешли на другую платформу
- Ведьмак 3 15 способов, как New Game+ лучше даже первого прохождения
Однако после этого я решил запретить себе играть дальше, потому что я впал в зависимость, я постоянно находил оправдание, чтобы продолжить играть. Типа, “о, нет, я уже видел эту механику, но, наверное, мне нужно еще немного протестировать ее”. И так далее, все больше и больше. К концу раннего доступа я просто сказал себе: “Нил, остановись. Положи это. Что ты делаешь? Ты хочешь сыграть в игру, когда она выйдет, наркоман”. Да, я немного пристрастился.
Вопрос: Расскажите о своем процессе и вхождении во внутренний мир этого любимого вампира Эльфа по имени Астарион.
Да, конечно. Мне очень повезло, что Стивен Руни и команда Larian – потрясающие профессионалы. Стивен Руни, главный сценарист Астариона, настолько талантлив и хорош.
Изначально, когда я проходил пробы на роль, я не знал, для кого я прохожу. Они просто дали нам 12 рас, чтобы пройти пробы, например, Халфлинг или Гном, просто очень общие персонажи с общими текстами. Я примерно понял, что это может быть за игра, и был очень взволнован, поэтому решил пройти 10 из 12 проб, даже для тех, где я не подходил, лишь бы попасть в игру. Затем они попросили меня сделать демонстрацию для персонажа Астариона, снова не сообщив мне, что это будет компаньон. Они просто сказали, что это будет вампир. Я подумал: “хорошо, просто какой-то парень, наверное, злодей, который будет убит. Это соответствует моей карьере, все в порядке”.
Мы начали и демонстрация была действительно веселой. Во время нее они дали мне биографию персонажа, много информации о его прошлом и некоторые начальные идеи и тексты, которые мы могли использовать при воспроизведении. Я увидел много замечательных, сильных черт его характера – он очень умный, может быть очень манипулятивным, эрудированным, очаровательным, харизматичным, гладким, ловким, рожденным выжившим и, конечно же, невероятно смешным. Он сразу меня прикалывал. Акцент был очень размытым в сторону RP (RP – received pronunciations), поэтому мы решили сделать его интонационным. Получается, его голос взлетает и падает, в отличие от RP, который очень монотонный. Это был базовый акцент, чтобы показать, что он довольно шикарен. Он благородный, магистрат и все такое. Я также знал, что он вампир в бегах.
СВЯЗАНО: Культовые вампиры в видеоиграх
Исходя из этих деталей, я начал собирать образ того, кем я думаю, что является этот персонаж, и для меня самым важным было ощущение, что его цель – “быть свободным”: быть свободным, сохранять свою свободу, освободиться от личинки, освободиться от своего хозяина, от которого он бежит, и быть свободным в мире, чтобы делать все, что он хочет, потому что он провел все эти годы в рабстве. Он был травмирован этим, поэтому это очень интересная отправная точка с множеством информации, разных слоев и неизвестного. Особенно потому, что мы начинаем не с травматической части его истории, а с того момента, когда он только что покинул травматическую часть своей жизни и пытается маленькими шажками двигаться к свободе.
Что это значит и как это работает? Кто эти люди? Я исследовал не только этот новый возможный старт, но и пытался развить движения персонажа на основе того, кем я думал, что он был до травмы 200 лет назад или что-то вроде того. Было так много делать, что это было замечательно, потому что это дало мне много творческого вдохновения. Я был готов попробовать много инструментов, развивать его идеи, работать над его движением, чтобы отразить его вампирскую звериную сторону, а также благородную сторону.
Мы разрабатывали так много всего, что каждая сессия была похожа на то, что мы просто двигали это здесь, почему бы нам не сделать это, и почему бы нам не попробовать то. Я очень ответственно отношусь к своей работе, поэтому я получал все сценарии заранее для сессий, которые мы записывали – не весь сценарий, потому что он слишком большой. Он также все еще писался по мере нашего продвижения. Но в основном, когда я читал все реплики, мы могли записывать только этот отрывок, но эти сцены могли быть где угодно. В зависимости от диалога, некоторые сцены могли происходить где угодно в мире.
Через эти реплики я начал создавать представление о его жизни и его поступках. Подобно арлекину, я думал: “хорошо, это интересно. Давайте включим в это немного”. У меня также есть бродячий кот, который приходит ко мне в дом. Ему потребовалось целый период записи, чтобы он доверился мне, но теперь я могу поднять его на руки. Многое из того, как ведет себя этот кот, позволяя себя гладить, а затем сразу же кусая, очень похоже на то, как Астарион может полюбить вас, а затем превратиться в вас из-за малейшего недоразумения, из-за ничего. Все эти маленькие вещи приходили в игру, я мог использовать это, использовать работу с животными, использовать метод актёрской игры и так далее. Мы внесли много всего, и у меня было четыре года, чтобы действительно проработать его таким образом – четыре года, хотя мы тогда об этом не знали.
Это действительно сводилось к тому, какие возможности у персонажа были, и затем исследованию этих возможностей вместе с великими режиссерами и писателями. У нас было много замечательных режиссеров в PitStop Productions, слишком много, чтобы упоминать их всех за время, которое у нас было, а также в Larian. Там работает удивительный кинорежиссер Джейсон Латино. Терри по анимации, Грег, который занимается захватом движения, и Том, и многие другие. Все режиссеры в PitStop были невероятными. Они просто позволяли мне продолжать. Они говорили: “Это безумие. Хорошо, если вы можете это обосновать, вы можете сделать это”. Там был замечательный режиссер, Кирсти Гилмор, которую я хотел бы упомянуть. Она была очень строга со мной в хорошем смысле, но также честна со мной, так же, как и Джош Уиден.
Связано: Лучшие фоны в Baldur’s Gate 3
Они действительно позволяли мне играть и знали, почему я это делаю. Их задача заключалась в том, чтобы позволить хаосу происходить и просто направлять его в эту или в ту сторону. В случае, если я пошел слишком далеко, что очень похоже на Астариона. Да, там определенный ритм. Есть много вещей, которые очень похожи между ним и мной, в некотором смысле. Мы оба любители творческого хаоса, я думаю.
Да, вот как мы разработали его, усиливая определенные вещи с каждым днем. Я постоянно обсуждал его с режиссерами. Ну, Джош Уиден сыграл ключевую роль в том, чтобы меня взять. Он был тем, кто меня кастовал, пригласил меня на эту роль. Очевидно, Джош знал меня как актера еще до того, как мы работали в Resident Evil Resistance, записывая голосовое сопровождение в PitStop. Было приятно иметь кого-то в своей команде. Он считал, что я подхожу к этому ритму, поэтому давай посмотрим, что ты можешь сделать с этим. Просто приступай.
Вопрос: Вы упомянули его стремление к свободе, и в конце концов, есть вся эта история с вампирами и стремлением к власти, которую он может принять или отвергнуть. Очевидно, это игра выбора, поэтому для каждого она будет разной, но есть ли какой-то конкретный путь, который, по вашему мнению, лучше всего подходит Астариону?
О, это действительно зависит. Я думаю, что это действительно зависит от истории, которую вы рассказываете. Я думаю, что причина, по которой мне так нравится ветвящийся сюжет, невероятное количество вариаций, комбинаций и вариантов истории, заключается в том, что здесь нет определенной канонической истории. Это то, что вы находите, что работает для вас и что, по вашему мнению, является историей. У меня есть свое мнение, но я еще не прошел его до конца, поэтому я думаю, что мое мнение может немного измениться, когда я его пройду. У меня есть определенная концовка, которую я считаю его окончательной историей. Однако я никогда бы не навязывал это кому-то другому. Я бы не сказал, что это определенная история, сколько я знаю, какой вариант я выбрал, и какой я действительно хочу увидеть. Когда я прохожу игру, потому что я очень хорошо знаю историю и историю Астариона, я могу повести его в этом направлении, но я никогда бы не сказал, что у них есть определенная история.
Действительно, это то, что игрок испытывает. В этой игре красота в том, что вы можете делать то, что хотите. Она не бесконечная, но выборы, которые у вас есть, невероятно широки. Если вы хотите убить каждого человека, с кем встретитесь, включая важных давателей заданий, вы можете это сделать. Это безумие. Вы можете буквально убить каждого человека, с кем встретитесь, включая спутников, давателей заданий, всех. Если вы можете сделать это в игре, то вы можете это сделать, и вы можете пропустить целые разделы. Я верю, что есть разделы, которые большинство людей никогда не увидят, в зависимости от выборов, потому что выборы могут быть скрытыми. Знаете, в этой игре так много всего, что нет определенной версии того, что такое история. Каждая версия Астариона, которую я записал, является определенной версией того, что он бы сделал в правильных обстоятельствах. Я думаю, что это наиболее близкий ответ на этот вопрос.
Да, я держал его в своей команде некоторое время и подумывал об удалении его, потому что я просто ждал, когда он станет хорошим. Я думал, нет, может быть, я не смогу сделать его добрым, но в конце концов это действительно стало понятно, что у него были эти темные тенденции, но также сердце золотое.
Да, он настоящий антигерой, потому что в глубине души у него есть возможность иметь сердце золота под этой кошмарной безнравственностью и манипуляцией. Вы можете найти версию его, который искренне заботится о игроке и его команде. Точно так же вы можете иметь противоположную версию, которая является полностью самодовлеющей, властной, безумной версией самого себя. Я рад, что вы нашли эту его сторону, я думаю, что это то, что мне больше всего нравится. Мне нравятся и другие его стороны, но я думаю, что это один аспект, который мне действительно нравится в нем: несмотря ни на что, у вас может быть версия Астариона, у которой есть сердце золота.
СВЯЗАННЫЙ: Лучшие антигерои в истории игр
В: Не секрет, что сценарий для Baldur’s Gate 3 огромен, и я уверен, что были постоянные переделки и изменения. Как это повлияло на вас как актера по сравнению с другими играми, в которых вы участвовали?
Конечно. Я также режиссировал Deliver Us Mars, где я был одним из главных актеров. Я также делал такие вещи, как Resident Evil Village и RE3. Я делал кинематографическую актерскую работу для Final Fantasy 16, что было здорово. Это более традиционный подход к рассказу истории: есть сцена, есть персонажи, участвующие в сцене, есть сцена, играйте ее, возможно, смешайте движения в игру в конце или в начале. Это традиционная схема работы с актерами.
В то время как здесь мы имеем дело с тысячами и тысячами строк, с множеством вариаций, тысячами вариантов того, что может происходить, кто присутствует, кто нет, кто жив, кто мертв и что вы только что сделали ранее. Это совершенно иное мышление. Вы должны подойти к этому способом, который действительно расширяет идею отсутствия фиксированной истории. Вы должны сосредоточиться на персонаже, чтобы знать, что персонаж будет делать, независимо от данных обстоятельств, и быть гибким как актер, чтобы полностью менять обстоятельства в зависимости от того, что вам говорит режиссер. Теперь это, теперь это, или теперь вы только что сделали это, но это произошло.
Вам нужно быть невероятно гибким в качестве креативного человека, чтобы забыть о том, что вы знали о последнем, что мы делали. Теперь это ситуация, где я действую в этой вселенной, этой мультивселенной… этой Мультизвездной вселенной, где он сделал что-то другое. Теперь, как бы мой персонаж реагировал, что он хочет, какие у него нужды и препятствия в этих обстоятельствах? Это действительно здоровая актерская тренировка, потому что вы постоянно переключаетесь, и мне это очень нравится. Я считаю это невероятно интересным. Раньше я уже занимался разветвленным материалом в играх, таких как “Detroit: Стать Человеком”, “Планета Обезьян” и так далее, поэтому это не новинка для меня. Я привык к этому, но мне интересно узнать, как новые актеры и актеры, которые раньше не работали в подобных играх, не говоря уже о захвате движения и озвучивании, справились в этой игре. Мне интересно узнать их опыт, потому что это, должно быть, была невероятная поездка.
Могу только представить. Это такое большое дело.
Это свидетельство того, насколько хорошо сотрудничали Larian и PitStop над этим невероятно огромным паутиноподобным сценарием и смогли все это сделать вовремя, особенно с таким количеством разных актеров и таким множеством потрясающих режиссеров. Я считаю, что это свидетельство всех тех, кто работал над этим, актеров, съемочной группы, разработчиков, писателей и всех, кто с такой страстью сделал это возможным в первую очередь.
Вопрос: Интересно, у вас есть любимые реплики? Возможно ли это вообще с таким количеством реплик, которые вы произнесли? Я думаю, моя любимая – когда вы оставляете Астариона в лагере, и он начинает быть недовольным.
О да, “Я думал, у нас было что-то особенное.” [голос Астариона]
Я помню эту, потому что я довольно уверен, что, не знаю, они оставили это в захвате движения или нет, но я довольно уверен, что я смотрю на свои ногти, когда отталкиваю тебя. “Я думал, у нас было что-то особенное”, я отворачиваюсь и смотрю на свои ногти. Я довольно уверен, что это был мой выбор. Не уверен, есть ли это в игре или нет, но проверьте еще раз. Я могу просто смотреть на свои ногти и отталкивать тебя.
Да, такие вещи были здорово. Было несколько замечательных реплик, чувак. Есть еще одна, где игрок может угрожать кому-то и потом отпускать его. И Астарион говорит: “Ты не собираешься вырезать их? Жаль, я надеялся на шоу.” [голос Астариона]
Связанное: Baldur’s Gate 3: Как романтически связаться с Астарионом
В игре полно таких штук. Просто эти маленькие забавные фразы, в которых я могу окунуться, извините за каламбур. Подождите, нет, не извиняйтесь. Не извиняйтесь.
Ладно, я полностью понимаю, что это ужасно. Я полностью поддерживаю этот каламбур. Проклятье, заставляете меня думать о себе хуже. Да, это забавно, “окунуться”, почему бы и нет? Ведь я вампир, черт возьми. [голос Астариона]
Просто каждый день были реплики, в каждой сессии я шел говорить с одним из режиссеров и говорил: “О, мне нравится реплика номер 116, или у меня будет много веселья с этой”. Часто я начинал разговор с режиссером, говоря: “У меня есть идея для следующей реплики, вы ее абсолютно ненавидеть будете”, просто чтобы предложить что-то очень странное. Боже, какой радостный опыт. Последние четыре года были безумными.
Звучит так весело.
Это было так. У меня было два сложных дня, когда я терял голос, но не было дней, которые были трудными или плохими. Ни одного плохого дня. Все хорошие дни, так весело. Большая любовь к съемочной группе, звуковой группе, группе захвата движения, PitStop, Larian, работа с этими ребятами – удивительно. Это была просто мечта. Я знаю, что люди говорят это о своей работе, но это действительно была мечтаная работа для меня. Это было абсолютно необыкновенно от начала до конца.
Вопрос: Так на последней панели ада перед релизом была определенная сцена между Астарионом и Халсином, которая вызвала шум в фанатской базе. Каково было исполнять эту сцену, а также видеть реакцию фанатов на нее?
Мне это показалось истеричным. Мне очень понравилась реакция фанатов. Очевидно, они старались заставить это произойти. [Прим. ред.: относится к чату/выбору игрока, предложенному на Панели Ада во время сцены с выбором в пользу медведя.]
Это было похоже на то, как поставить перед своим ребенком конфету и сказать: “Не ешь это”, а затем уйти из комнаты. Что, по-твоему, произойдет с этой конфетой? Я считаю, что это замечательно. К тому же, я сам играю в D&D и ролевые игры, и мы всегда делаем подобные штуки. Это стандарт в индустрии ролевых игр: делать что-то безумное, вытворять некую безумную ересь, добавлять что-то связанное с фурри, почему бы и нет? Конечно, это там есть. Конечно.
Знаешь, это круто. Я считаю, что это абсолютно нормально. Главное, что я хочу отметить, это то, что я фактически режиссировал Дэйва Джонса в этой сцене, забавно, не зная, что мы будем использовать Астариона в качестве модели, иронично, что было очень забавно. Но Дэйв – настоящий профессионал, я надеюсь, что я также. Мы подошли к этому, как к любой другой сцене с интимностью, и, знаешь, обсудили и убедились, что он комфортно относится к данной теме. Он отлично знает своего персонажа, он отлично играет Халсина, и я думаю, что он просто подумал: “Хорошо, это интимная сцена с человеком, в которого ты влюбляешься, с которым ты находишься в моменте, и так мы сыграем это”.
СВЯЗАНО: Почему стоит выбрать романтический путь с Халсином в Baldur’s Gate 3
То, что он превратился в огромного медведя, по сути, не имеет особого значения. Это не является главной силой сцены, понимаешь? Мы просто должны сыграть это честно, искренне, профессионально и наслаждаться этим, веселиться и убедиться, что все, включая команду, комфортно с материалом, над которым мы работаем. У нас были интимные режиссеры на подхвате, которых предоставили Larian и PitStop, что невероятно и очень мило с их стороны, чтобы убедиться, что каждый находится в безопасном пространстве, и они были заботливо обеспечены. Я чувствую, что каждый… точнее, каждый актер, с которым я говорил, а это большинство из 300-ти человек, все хорошо провели время, работая над этим проектом.
Насколько я знаю, все чувствовали себя в безопасности. Я считаю, что это потрясающий результат для такого количества актеров, с таким количеством реплик, с такой темой, когда, да, ты можешь превратиться в медведя и заниматься сексом с кем-то. Это довольно круто, что люди чувствовали себя безопасно и уверенно, занимаясь подобными вещами.
Мне жалко белку. Ее я хочу проверить. Все ли с ней в порядке?
Вопрос: Да, очевидно, романтика – большая часть Baldur’s Gate 3. Она повсюду, она прекрасна, она потрясающа. В общих чертах, можете рассказать, как интимные режиссеры работали с актерами над этими сценами?
Я не думаю, что это на самом деле так распространено в играх. Я не думаю, что это уникально. Я определенно думаю, что люди использовали интимных режиссеров, но, насколько я знаю, это не так распространено.
Мне кажется, что это очень круто, что они включили интимных режиссеров и что они были на подхвате для актеров. Актеры могли просить их, и это не вызывало никаких проблем. Обычно процесс интимности заключается в том, чтобы поговорить с актерами о том, что вы собираетесь снимать, пройти через это и выявить все, что они считают неприятным или потенциально травмирующим. Это не обязательно должны быть сцены секса. Это могут быть вещи, такие как пытки, травмы. Выявляются все, с чем актеру трудно. Интимный режиссер работает с режиссером сценария, режиссером актерской игры или режиссером озвучки, чтобы создать безопасное пространство. Они обеспечивают поддержку и безопасность актера, если он ощущает перегрузку, есть кто-то, кто поможет ему, будет направлять его в этом. Это гарантирует, что люди не переступают границу, когда актер не чувствует себя комфортно делать что-то. Эта граница уважается.
Это также позволяет не случайно или иным образом просить актера сделать то, с чем он не согласен. Это, по сути, то, чем занимается интимный режиссер, а также информирует о том, как осуществлять определенные движения, как выполнять определенные вещи, такие как сексуальные сцены, что может выглядеть хорошо и быть позитивным для всех вовлеченных. Все зависит от того, что вы делаете.
СВЯЗАННОЕ: Baldur’s Gate 3: Как подружиться с Тимбером (Белкой)
В конечном итоге, вот в чем важность интимного режиссера: создавать ощущение безопасности и внимания, а также давать возможность высказаться людям, если у них возникли проблемы или они хотят что-то отметить. Гарантировать, что это действительно положительный творческий опыт, а не ситуация, когда люди чувствуют себя эксплуатируемыми и не находятся в безопасном пространстве.
Да, это здорово. Я знаю, что последние несколько лет термин “интимный режиссер” стал все более популярным, чем десять лет назад, так что эта информация просто невероятна.
Вот в чем дело: кто угодно может быть триггернутым чем-то. Ты можешь быть самым жестким бадассом на планете, внезапно делать что-то с тортурой или потерей, и это может вызвать что-то, о чем никто не знает. Ты можешь находиться в очень плохом состоянии, и я видел, как это случалось с людьми самых разных ситуаций, которые просто случайно активируются или не осознают, что что-то на них влияет, и попадают в плохое состояние. Это может быть очень опасно для людей, знаешь ли. Поэтому я считаю, что это всегда должно быть доступно. Я лично снимался во многих сексуальных сценах, сценах пыток и насилия и тому подобном. Мне еще ни разу не понадобилось.
Однако я очень ценю то, что это есть, что у нас есть такая возможность. Если бы я когда-нибудь почувствовал, что что-то в истории персонажа слишком близко касается меня или кого-то, кого я люблю, и мне бы понадобился интимный режиссер, я был бы очень рад, что такая возможность всегда предоставлялась. Нам постоянно указывали на это в сценарии, типа: “Обратите внимание на эти реплики”. Они всегда отмечали их как потенциально триггерные.
Помимо интимных режиссеров, они также удостоверились, что съемка происходит в закрытых помещениях. Я должен был упомянуть это в других интервью, которые я давал, но у нас были закрытые съемки. Дверь была закрыта, звук заглушался за пределами студии, в которой мы снимались, и только участники съемки были вовлечены в нее. Никто другой не мог слышать или находиться там. Это важно сказать, что у нас были закрытые съемки, и это был очень хороший опыт в этом плане.
[КОНЕЦ]
Baldur’s Gate 3 теперь доступна на ПК.
БОЛЬШЕ: За DLC Baldur’s Gate 3