После 60 часов игры один идеальный момент в Baldur’s Gate 3 заставил меня переосмыслить всю игру

After 60 hours of gameplay, one perfect moment in Baldur's Gate 3 made me reconsider the entire game.

Я не планирую работать с Энвером Горташем, но он об этом еще не знает. Один из самых крупных игроков в Baldur’s Gate 3, новый архидуке города, может обладать серебряным языком, но я не доверяю ему ни на секунду. Пока я оставил его самому себе, но я готовлю дерзкое ограбление, которое обязательно его расстроит в любой момент. Мало я знаю, что мой план собирается научить меня новой стороне Baldur’s Gate 3.

Эта статья содержит спойлеры для Baldur’s Gate 3 Акт 3

Горташ использует те же головоногие личинки, которые заперты в моей голове, чтобы оказывать влияние на Улдера Рэвенгарда, великого герцога Baldur’s Gate. Этот ход поможет Горташу еще больше укрепить свое влияние на город, но чтобы обезопасить Рэвенгарда, Горташ заключил его в Железный Трон. В этой подводной тюрьме Горташ также держит родственников инженеров, которых он использует для создания своей армии робокопов – чтобы убедиться, что рабочие не поднимутся против него.

К моменту, когда я направляюсь к Трону, армия Горташа практически готова, и он уже думает о разрушении тюрьмы, чтобы обеспечить молчание ее обитателей. Моё путешествие к тюрьме начинается с притворного разговора на его частной подводной лодке, и не проходит много времени, прежде чем он понимает, что я задумал. Это ускоряет его решение затопить Трон, оставляя мне несколько ходов, чтобы спастись из рушащейся конструкции и от армии рыбных охранников Сахагуинов, пытаясь освободить его несчастных обитателей.

Д20 Лиг под водой

(Кредит изображения: Wizards of the Coast)

Это не первый раз, когда мне дается ограниченное время, чтобы найти решение смертельной головоломки. Эта честь выпала мне в Baldur’s Gate 3 в моменте, спрятанном глубоко в стороне от проторенной тропы, где мне пришлось выключить божественное устройство гибели. Это не первый раз, когда мне поручено защитить невинных свидетелей от жестоких монстров, в Baldur’s Gate 3 ведьма и начальный бой против Гноллов имели свою долю заложников для защиты. Это даже не первый раз, когда вызов состоял в обходе монстров, а не в прямом сражении – шлем Наутилоида в обучении игры ясно дал понять, что не каждый бой должен быть кровопролитием, чтобы быть победой. Однако до сих пор ни одно событие не объединяло эти идеи в такой отчаянной схватке.

Когда я впервые ступил на Трон Железа, я был полностью застигнут врасплох. Звучали сирены, когда вся структура грозила рухнуть вокруг меня. Я разбросал свою группу – всегда опасное действие – в попытке охватить как можно больше территории и спасти как можно больше заключенных, но я едва знал, куда идти. У меня было всего шесть ходов, и вскоре я застрял, попав в буквальные сети рыбоподобных тюремщиков. Несколько заключенных сумели убежать, но я ощущал, что наступает поражение всей группы. Зная, что скоро увижу экран “Game Over”, я вернулся к автосохранению за несколько минут до моего пути к Железному Трону и разработал новую стратегию.

Лучшие планы

(Кредит изображения: Larian)

Тюрьма организована как перекресток; двое заключенных находятся в центральной зоне, с другими крыльями слева, справа и спереди. Я узнал из своей первой попытки, что заклинание Ускорения, которое удваивает скорость передвижения и предлагает дополнительное действие, было бесценно, но оно применялось НПС и конкретно на Рэвенгарда. У меня в группе не было никого еще, кто знал это, поэтому мне пришлось полагаться на другие инструменты. Новый план заключался в разделении группы еще раз, но на этот раз использовать некоторые очень специфические заклинания.

Астарион отправился вперед, справляясь с самой опасной частью тюрьмы в одиночку. Пока охрана патрулировала другие крылья, еще больше охранников появлялось из затонувшей части спереди, где двое заключенных были заперты в своего рода медицинской испытательной палате. Как Разбойник, у Астариона было несколько трюков в рукаве: он мог бежать быстрее своих союзников, охватывая большую территорию, но несколько хитрых магических предметов также добавляли ему Невидимость и два телепорта Misty Step в его арсенал. Я мог стать невидимым, чтобы задержать реакцию охраны на меня, перепрыгнуть через затопленный пол с помощью Misty Step, освободить заключенных и надеяться, что мы сможем вернуться через глубокую воду.

Для левой и правой стороны я бы воспользовался еще одним конкретным заклинанием. И Шэдоухарт, и мой бард-игроков персонаж, Тэв, имели заклинание “Дверь в измерение” в очереди, позволяющее им телепортироваться с собой и союзником на видимое место. Как священник, Шэдоухарт немного более прочный, поэтому я отправил ее в одиночку вправо, а мой бард схватился за варвара Карлача, чтобы отправиться налево.

Побег из тюрьмы

Тэв и Карлачу путь легок, у них относительно немного заключенных, а также помощь в виде мощного НИП, который приходит, чтобы наложить на Рэвенгарда заклинание “Ускорение”. Теперь временный последователь, он может побежать вперед и открыть центральные камеры, спасая еще двух побегушек. На выходе Тэв смог запереть за собой дверь, поймав двух охранников и обеспечивая, что они больше не будут мешать нам во время побега.

Передний путь начинается гладко, с Астарионом, который открывает дверь камеры, чтобы освободить ее обитателя. К сожалению, помощь другому заключенному отнимает действие, поэтому мне приходится подождать хода, прежде чем помочь им. Действия также снимают невидимость, и теперь появилась целая толпа рыбохранителей. Астарион вынужден бежать, и, замедленный поднимающейся водой, ни один из его пленников не может вернуться к субмарине.

Шэдоухарт попадает в другую ловушку. На своем первом ходу она попадает в сеть бросового сетчатника, оставляя себя уязвимой для дальнейших атак. Не в состоянии двигаться, я полагаюсь на хорошо прицельный стрелок, чтобы активировать рычаг для открытия первой из двух камер, но вторая дверь скрыта за столбом. Проходит еще один ход, прежде чем я могу действовать, призывая Магическую Руку, чтобы потянуть за меня рычаг. Заключенные внутри начинают бежать, но перед ними стоит трудная борьба – потерянный ход дает им меньше времени на побег и означает, что появляется больше охранников. Невидимость Астариона также вызвала проблему – не видя его, “его” охранники потратили два хода, чтобы побежать к выходу, частично блокируя единственный путь к побегу.

(Изображение предоставлено: Larian Studios)

У меня осталось всего два хода, и хотя множество заключенных уже достигли безопасности субмарины, сагауин начинают превосходить тех, кто все еще находится в Железном Престоле. Астарион убежал от своих павших друзей, но его слабые эльфийские руки слишком слабы, чтобы удержать охранников. Я располагаю Карлача у точки выхода, чтобы поглотить несколько ударов, используя исцеляющие заклинания Тэва, чтобы предложить дополнительные очки здоровья. Шэдоухарт, запертая в неправильном конце коридора, вынуждена использовать второй слот заклинаний для “Двери в измерение” и ползти в безопасность с небольшим запасом жизненных сил.

Что происходит дальше – это почти резня. Полноразмерные заключенные либо были сбиты, либо уже сбежали, и теперь пятеро гномов против орды гневных рыболюдей. Вынужденные отступить, Карлач и Тэв лагерят у лестницы выхода, но для заключенных все зависит от того, насколько быстро их маленькие ноги смогут их унести. Трое выбираются, но порядок инициативы подводит остальных двоих, и хотя я оставляю Тэва у двери до последней секунды, остальные двое быстро окружаются. Я поднимаюсь к субмарине и спасаюсь от Железного Престола с секундами запаса, очень благодарные пассажиры восстанавливаются вокруг меня.

Жизнь на свободе

Ни одна из составляющих этого побега из тюрьмы не была новой, но за 60 часов я никогда не видел, чтобы все эти идеи так сложно переплетались, и, конечно же, не таким драматичным образом. И хотя у меня, конечно, не раз все мои лучшие планы рушились в течение Baldur’s Gate 3, эффект каскада от каждого принятого решения в Железном Престоле показал, что может произойти, если один ролл пойдет не так. Каждое заклинание, каждый выбор, каждый дюйм скорости движения мог означать разницу между успехом и провалом, между тем, чтобы лишний человек выбрался или был осужден на водяную могилу.

Именно это чувство – прописанное во всей игре, хотя и не столь явно, как здесь – осталось со мной с тех пор, как я побывал в Железном Престоле. Ощущение, что каким-то образом мне нужно заставить инструменты, которыми я располагаю, работать для меня, и что Baldur’s Gate 3 была готова сказать мне “нет”. Даже с каждой Дверью в измерение, Магической Рукой и Дымчатым Шагом не все выбрались живыми. Даже с коварно спланированным планом (и некоторым неплохим импровизацией), одно маленькое преимущество могло поставить меня на непоправимый путь к неудаче.

За время, проведенное со Baldur’s Gate 3, у меня было немало потерь – я попадал под подряд критические неудачи, я промахивался при точности атаки на 99%, я был отвергнут Астарионом. Но даже если проверка убеждения идет не так, или меня поймали, когда я проникал туда, где не следовало, всегда был способ изменить ситуацию. В The Iron Throne не было ни малейшего пространства для ошибок. Я мог загрузить тот же сохраненный файл десятки раз, сотни раз, и все равно мог никогда не найти способа вывести всех живыми. Я видел все компоненты этой сцены разбросанными по всему Sword Coast, и увидеть, как они все сходятся воедино, было впечатляюще. Но это дополнительный уровень жестокости, безразличия этого мира и его злодеев, который превратил Iron Throne в один из самых ярких моментов всей моей игры.

В нашем обзоре Baldur’s Gate 3 отмечено, что это “новый золотой стандарт для ролевых игр”.