После 60 часов игры один идеальный момент в Baldur’s Gate 3 заставил меня переосмыслить всю игру
After 60 hours of gameplay, one perfect moment in Baldur's Gate 3 made me reconsider the entire game.
Я не планирую работать с Энвером Горташем, но он об этом еще не знает. Один из самых крупных игроков в Baldur’s Gate 3, новый архидуке города, может обладать серебряным языком, но я не доверяю ему ни на секунду. Пока я оставил его самому себе, но я готовлю дерзкое ограбление, которое обязательно его расстроит в любой момент. Мало я знаю, что мой план собирается научить меня новой стороне Baldur’s Gate 3.
Эта статья содержит спойлеры для Baldur’s Gate 3 Акт 3
Горташ использует те же головоногие личинки, которые заперты в моей голове, чтобы оказывать влияние на Улдера Рэвенгарда, великого герцога Baldur’s Gate. Этот ход поможет Горташу еще больше укрепить свое влияние на город, но чтобы обезопасить Рэвенгарда, Горташ заключил его в Железный Трон. В этой подводной тюрьме Горташ также держит родственников инженеров, которых он использует для создания своей армии робокопов – чтобы убедиться, что рабочие не поднимутся против него.
К моменту, когда я направляюсь к Трону, армия Горташа практически готова, и он уже думает о разрушении тюрьмы, чтобы обеспечить молчание ее обитателей. Моё путешествие к тюрьме начинается с притворного разговора на его частной подводной лодке, и не проходит много времени, прежде чем он понимает, что я задумал. Это ускоряет его решение затопить Трон, оставляя мне несколько ходов, чтобы спастись из рушащейся конструкции и от армии рыбных охранников Сахагуинов, пытаясь освободить его несчастных обитателей.
Д20 Лиг под водой
Это не первый раз, когда мне дается ограниченное время, чтобы найти решение смертельной головоломки. Эта честь выпала мне в Baldur’s Gate 3 в моменте, спрятанном глубоко в стороне от проторенной тропы, где мне пришлось выключить божественное устройство гибели. Это не первый раз, когда мне поручено защитить невинных свидетелей от жестоких монстров, в Baldur’s Gate 3 ведьма и начальный бой против Гноллов имели свою долю заложников для защиты. Это даже не первый раз, когда вызов состоял в обходе монстров, а не в прямом сражении – шлем Наутилоида в обучении игры ясно дал понять, что не каждый бой должен быть кровопролитием, чтобы быть победой. Однако до сих пор ни одно событие не объединяло эти идеи в такой отчаянной схватке.
Когда я впервые ступил на Трон Железа, я был полностью застигнут врасплох. Звучали сирены, когда вся структура грозила рухнуть вокруг меня. Я разбросал свою группу – всегда опасное действие – в попытке охватить как можно больше территории и спасти как можно больше заключенных, но я едва знал, куда идти. У меня было всего шесть ходов, и вскоре я застрял, попав в буквальные сети рыбоподобных тюремщиков. Несколько заключенных сумели убежать, но я ощущал, что наступает поражение всей группы. Зная, что скоро увижу экран “Game Over”, я вернулся к автосохранению за несколько минут до моего пути к Железному Трону и разработал новую стратегию.
Лучшие планы
Тюрьма организована как перекресток; двое заключенных находятся в центральной зоне, с другими крыльями слева, справа и спереди. Я узнал из своей первой попытки, что заклинание Ускорения, которое удваивает скорость передвижения и предлагает дополнительное действие, было бесценно, но оно применялось НПС и конкретно на Рэвенгарда. У меня в группе не было никого еще, кто знал это, поэтому мне пришлось полагаться на другие инструменты. Новый план заключался в разделении группы еще раз, но на этот раз использовать некоторые очень специфические заклинания.
Астарион отправился вперед, справляясь с самой опасной частью тюрьмы в одиночку. Пока охрана патрулировала другие крылья, еще больше охранников появлялось из затонувшей части спереди, где двое заключенных были заперты в своего рода медицинской испытательной палате. Как Разбойник, у Астариона было несколько трюков в рукаве: он мог бежать быстрее своих союзников, охватывая большую территорию, но несколько хитрых магических предметов также добавляли ему Невидимость и два телепорта Misty Step в его арсенал. Я мог стать невидимым, чтобы задержать реакцию охраны на меня, перепрыгнуть через затопленный пол с помощью Misty Step, освободить заключенных и надеяться, что мы сможем вернуться через глубокую воду.
Для левой и правой стороны я бы воспользовался еще одним конкретным заклинанием. И Шэдоухарт, и мой бард-игроков персонаж, Тэв, имели заклинание “Дверь в измерение” в очереди, позволяющее им телепортироваться с собой и союзником на видимое место. Как священник, Шэдоухарт немного более прочный, поэтому я отправил ее в одиночку вправо, а мой бард схватился за варвара Карлача, чтобы отправиться налево.
Побег из тюрьмы
Тэв и Карлачу путь легок, у них относительно немного заключенных, а также помощь в виде мощного НИП, который приходит, чтобы наложить на Рэвенгарда заклинание “Ускорение”. Теперь временный последователь, он может побежать вперед и открыть центральные камеры, спасая еще двух побегушек. На выходе Тэв смог запереть за собой дверь, поймав двух охранников и обеспечивая, что они больше не будут мешать нам во время побега.
Передний путь начинается гладко, с Астарионом, который открывает дверь камеры, чтобы освободить ее обитателя. К сожалению, помощь другому заключенному отнимает действие, поэтому мне приходится подождать хода, прежде чем помочь им. Действия также снимают невидимость, и теперь появилась целая толпа рыбохранителей. Астарион вынужден бежать, и, замедленный поднимающейся водой, ни один из его пленников не может вернуться к субмарине.
Шэдоухарт попадает в другую ловушку. На своем первом ходу она попадает в сеть бросового сетчатника, оставляя себя уязвимой для дальнейших атак. Не в состоянии двигаться, я полагаюсь на хорошо прицельный стрелок, чтобы активировать рычаг для открытия первой из двух камер, но вторая дверь скрыта за столбом. Проходит еще один ход, прежде чем я могу действовать, призывая Магическую Руку, чтобы потянуть за меня рычаг. Заключенные внутри начинают бежать, но перед ними стоит трудная борьба – потерянный ход дает им меньше времени на побег и означает, что появляется больше охранников. Невидимость Астариона также вызвала проблему – не видя его, “его” охранники потратили два хода, чтобы побежать к выходу, частично блокируя единственный путь к побегу.
У меня осталось всего два хода, и хотя множество заключенных уже достигли безопасности субмарины, сагауин начинают превосходить тех, кто все еще находится в Железном Престоле. Астарион убежал от своих павших друзей, но его слабые эльфийские руки слишком слабы, чтобы удержать охранников. Я располагаю Карлача у точки выхода, чтобы поглотить несколько ударов, используя исцеляющие заклинания Тэва, чтобы предложить дополнительные очки здоровья. Шэдоухарт, запертая в неправильном конце коридора, вынуждена использовать второй слот заклинаний для “Двери в измерение” и ползти в безопасность с небольшим запасом жизненных сил.
Что происходит дальше – это почти резня. Полноразмерные заключенные либо были сбиты, либо уже сбежали, и теперь пятеро гномов против орды гневных рыболюдей. Вынужденные отступить, Карлач и Тэв лагерят у лестницы выхода, но для заключенных все зависит от того, насколько быстро их маленькие ноги смогут их унести. Трое выбираются, но порядок инициативы подводит остальных двоих, и хотя я оставляю Тэва у двери до последней секунды, остальные двое быстро окружаются. Я поднимаюсь к субмарине и спасаюсь от Железного Престола с секундами запаса, очень благодарные пассажиры восстанавливаются вокруг меня.
Жизнь на свободе
Ни одна из составляющих этого побега из тюрьмы не была новой, но за 60 часов я никогда не видел, чтобы все эти идеи так сложно переплетались, и, конечно же, не таким драматичным образом. И хотя у меня, конечно, не раз все мои лучшие планы рушились в течение Baldur’s Gate 3, эффект каскада от каждого принятого решения в Железном Престоле показал, что может произойти, если один ролл пойдет не так. Каждое заклинание, каждый выбор, каждый дюйм скорости движения мог означать разницу между успехом и провалом, между тем, чтобы лишний человек выбрался или был осужден на водяную могилу.
Именно это чувство – прописанное во всей игре, хотя и не столь явно, как здесь – осталось со мной с тех пор, как я побывал в Железном Престоле. Ощущение, что каким-то образом мне нужно заставить инструменты, которыми я располагаю, работать для меня, и что Baldur’s Gate 3 была готова сказать мне “нет”. Даже с каждой Дверью в измерение, Магической Рукой и Дымчатым Шагом не все выбрались живыми. Даже с коварно спланированным планом (и некоторым неплохим импровизацией), одно маленькое преимущество могло поставить меня на непоправимый путь к неудаче.
За время, проведенное со Baldur’s Gate 3, у меня было немало потерь – я попадал под подряд критические неудачи, я промахивался при точности атаки на 99%, я был отвергнут Астарионом. Но даже если проверка убеждения идет не так, или меня поймали, когда я проникал туда, где не следовало, всегда был способ изменить ситуацию. В The Iron Throne не было ни малейшего пространства для ошибок. Я мог загрузить тот же сохраненный файл десятки раз, сотни раз, и все равно мог никогда не найти способа вывести всех живыми. Я видел все компоненты этой сцены разбросанными по всему Sword Coast, и увидеть, как они все сходятся воедино, было впечатляюще. Но это дополнительный уровень жестокости, безразличия этого мира и его злодеев, который превратил Iron Throne в один из самых ярких моментов всей моей игры.
В нашем обзоре Baldur’s Gate 3 отмечено, что это “новый золотой стандарт для ролевых игр”.