Почему сотрудники локализации часто остаются без упоминания в списках разработчиков игры?
Почему локализаторы часто не упоминаются в списках разработчиков игры?
Запуск широко праздноваемой Baldur’s Gate 3 в этом месяце привлек внимание к часто преуменьшаемой теме кредитов в видеоиграх и факту того, что многие люди, работающие сотни часов над проектом, все же не получают признание своего имени. Но почему это происходит? И что делается – среди разработчиков, издателей, компаний локализации и организаций игровой индустрии – для улучшения ситуации?
Я беседовал с сотрудниками прошлых и настоящих времен компании Altagram, которая была публично выделена за то, что не указала своих фрилансеров-локализаторов в кредитах Baldur’s Gate 3, а также с фрилансерами-локализаторами и Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), чтобы выяснить это.
Ниже глава Altagram также предлагает объяснение того, что пошло не так с Baldur’s Gate 3 – они утверждают, что это была просто невинная ошибка после того, как Larian прежде просил предоставить имена фрилансеров.
Это должно быть просто, верно? Если вы работаете над игрой, вы должны видеть свое имя в ее кредитах – особенно если ваш вклад составляет годы работы, переводя тысячи слов. Но на самом деле это все, кроме простого – с контрактами и решениями, принимаемыми между разработчиками видеоигр, издателями и компаниями, нанимающими услуги локализации, часто устанавливается граница и часто исключаются сотрудники, которые не являются руководством, не являются постоянными, или те, кто является субподрядчиком субподрядчика или стажером.
“Я не получал кредита за 50 игр, прежде чем мне написали слова благодарности, потому что я знал режиссера”, – рассказал мне один специалист по локализации. (Eurogamer согласился сохранить анонимность имен тех, с кем мы общались для этой статьи по просьбе из-за опасений, что высказывания могут навредить их карьере.) “В конце концов меня заметили.
- 10 самых расслабляющих RPG на Nintendo Switch
- Microsoft планирует предоставить Activision Blizzard права на поток...
- Раскрыта дата The Game Awards 2023
“Эти люди просто ищут способ построить свое портфолио”, – продолжил он. “И если они не смогут сделать это, они будут застряты в петле, без должного вознаграждения и должного продвижения по карьере.”
“Кредиты остаются наиболее надежной формой демонстрации навыков”.
“В индустрии, которая в основном основана на фрилансе, профессионалам в области языка не так много способов доказать свой опыт”, – сказал Диего Перес, специалист по локализации игр, который помог привлечь внимание к проблеме Baldur’s Gate 3 через социальные сети. “Образцы переводов легко подделать, годы опыта – это просто число, и поставщики услуг локализации не являются поклонниками написания рекомендаций. Таким образом, кредиты остаются наиболее надежной формой демонстрации навыков.”
Я также беседовал с Мари Амиг, генеральным директором Altagram, в связи с тем, что ее компанию привлекли внимание из-за отсутствия кредитов для разработчика Baldur’s Gate 3 – компании Larian. Amigues согласилась, что проблема аккредитации должна быть решена, хотя отметила, что это также что-то, что преследует всю игровую индустрию, не связанную с локализацией.
“Это общая проблема и тема для всей индустрии, но компании локализации и Altagram борются за кредиты уже долгое время”, – сказала мне Амиг. “Как компания, мы не всегда указаны в кредитах. И во-вторых, нам не всегда легко включить фрилансеров в кредиты. В компаниях есть правила, запрещающие включение фрилансеров в кредиты или ограничивающиеся указанием только компании – ‘Altagram’.”
Какое значение имеет упоминание в кредитах игры? Перес говорит, что его работа над играми от Square Enix – издателя, требующего включения фрилансеров-локализаторов в кредиты – помогла его карьере. “Быть одним из [перечисленных] переводчиков за Final Fantasy 7: Remake дало мне много возможностей, которых не было у других, более опытных и менее упомянутых коллег”, – рассказал он мне, добавив, что на поставщиках языковых услуг (LSPs) лежит ответственность поощрять включение, где это возможно.
Почему компании, такие как Altagram, не делают больше для того, чтобы поддерживать кредитацию локализаторов? При общении с теми, кто имеет опыт в этой области, часто поднимаются две основные проблемы.
“Существует опасение, что если переводчики начнут общаться друг с другом и сравнивать ставки, они смогут потребовать лучшие цены”, – сказал мне бывший менеджер проекта Altagram. “Также существует опасение, что переводчиков могут украсть другие LSP. И оба этих опасения реальны – это случается. Но для меня они все еще не являются причиной для того, чтобы не давать людям заслуги за их работу.”
“Эти опасения все еще не являются причиной для того, чтобы не давать людям заслуги за их работу.”
“Были опасения, что ресурсы могут быть отобраны или увидены другими агентствами, которые затем могут набрать переводчиков”, – утверждает второй бывший менеджер проекта Altagram. “Еще одним опасением было то, что переводчики узнают, кто работал над проектом, и начинают звонить друг другу, чтобы обсудить ставки – что, по моему мнению, иррационально, так как у переводчиков уже есть способы обсуждать эти вещи друг с другом – форумы и другие каналы.”
Я передал оба этих опасения генеральному директору Altagram.
“Когда вы указываете кого-то в списках сотрудников, вы делитесь информацией, которая является довольно важной”, – сказала Амигес. “Вы хотите иметь непрерывность и убедиться, что каждый, кто будет работать над вашими проектами, будет учиться и производить результаты быстрее и лучшего качества. Вот основная причина того, почему большинство поставщиков не хочет ничего делиться, потому что это для них риск. И это касается не только фрилансеров, но и поставщиков, студий, студий озвучки. И у большинства поставщиков есть такая проблема.”
Амигес продолжила обсуждать реальность ситуации, когда подобные компании смогли обойти Altagram, используя фрилансеров, с которыми она ранее работала и обучала, нанимая их для продолжения проектов, и в конечном итоге платя переводчикам более низкие ставки. Амигес говорит, что она хочет, чтобы с помощью IGDA был разработан общий кодекс этики, чтобы обеспечить равные условия, где люди могут получать заслуги и не быть украденными.
“Если другой бизнес знает, что я работаю над этим проектом, что у нас есть отличная команда управления, но они могут сделать это дешевле… это не так сложно, когда они могут сказать: ‘эй, у нас теперь есть имена’. Мы находимся в индустрии, которая является супер конкурентной. Перевод – это товар, хотя люди очень умелые. И у нас есть люди, которые очень много работали, но получают низкую зарплату, и компании говорят: ну, не так важно, кто работает над этим проектом, нам просто нужен результат. Есть так много работы, которую нужно сделать, чтобы сделать все хорошо.”
По поводу опасений в том, что сотрудники не указываются в списках сотрудников, чтобы отговорить их от определения друг друга и обсуждения ставок оплаты, Амигес не так уверена. “У меня сложилось впечатление, что сообщество большое и все больше вовлекается в обмен данными”, – говорит она. “Мы всегда можем делать лучше, но я не думаю, что есть чувство изоляции, особенно какое могло быть в прошлом.”
“Тем не менее, нам нужно указывать все имена в списках сотрудников”, – заключает она. “Все имена”. Работа по обеспечению этого началась в декабре прошлого года, продолжает она, хотя сейчас она ускорена после драмы с Baldur’s Gate 3 с публичным объявлением о семи обязательствах для более справедливого указания сотрудников и фрилансеров, занимающихся локализацией.
Итак, что произошло с Baldur’s Gate 3? Как мы знаем из заявления Larian о том, что сотрудники, работавшие над игрой через Altagram, были опущены, разработчик хотел указать эти имена – и действительно, Larian опубликовал имена переводчиков из шести других компаний по локализации, с которыми они сотрудничали на этом громадном проекте.
“Это было огромное упущение, и мы очень сожалеем об этом.”
“Мы не собирались не указывать имена, мы действительно хотели указать их”, – сказала Амигес, задавшая вопрос. “Мы работали над изменением кодекса этики в связи с этой ситуацией. И мы сказали – дадим вам список имен позже. И после этого у нас было так много работы, потому что, на самом деле, перед релизом поступало так много запросов. Это было действительно безумно для менеджеров проектов. И мы все забыли об этом. И это причина. Это единственная причина, и у нас не было намерения не указывать имена.
“Лариан был очень ясен в том, что мы должны делиться именами с самого начала”, – продолжает она. “Так что у нас не было намерения отказываться от Лариана, у нас были очень хорошие отношения с ними. Прошло два с половиной года, и было локализовано 2,6 миллиона слов. Это был безумный проект. Но да, это было огромное упущение, и мы очень сожалеем об этом.”
“Это очень несчастная ситуация, и она поставила нас в центр внимания. Но честно говоря, это также отличная возможность для Altagram и для меня поговорить о кредитах, так как это нечто, обычно не замечаемое отраслью. Я никогда не предполагал, что это может произойти. Но я ценю, что у нас есть возможность обсудить это.”
Что говорят другие сотрудники Altagram? “Руководство настаивало на большем аккредитации, и внутренний персонал обычно так и делает”, – сказал мне бывший менеджер проекта. “Но я не был удивлен, когда они были призваны. Это что-то, о чем часто говорилось и всегда быстро сглаживалось. У меня было несколько напряженных моментов с руководством по поводу кредитования, так как я считал, что это самая базовая вещь, которую нужно делать для людей. Тарифы, которые компании хотят платить отдельным людям, настолько низкие, и это такая сложная отрасль, так как она настолько конкурентоспособна и требовательна. Мы можем хотя бы давать людям заслуженное признание за их работу.”
Важно отметить, что, конечно, Altagram – всего лишь одна из многих крупных компаний локализации, используемых в индустрии компьютерных игр, и хотя она сейчас находится в центре внимания, это далеко не первая компания, которая была выделена из-за вопросов об аккредитации. Другая компания также занималась французской, итальянской, немецкой и испанской локализацией для игр Persona 3 Portable и Persona 4 Golden, но издатель Sega был публично призван к ответу за отсутствие кредитования их работы.
“Там было как минимум миллион слов”, – сказал мне специалист по локализации, добавив, что ему было приятно видеть, что такой случай также получил широкий резонанс. Раньше люди бы не заметили этого. “Хорошо видеть, что вещи начинают меняться”, – согласился другой человек.
Я также слышал некоторые похвалы в адрес Altagram за то, что они смогли указать некоторых сотрудников в некоторых случаях, несмотря на правила издателя. “Общение между Altagram и переводчиками всегда дружелюбное и уважительное”, – сказал мне бывший менеджер проекта. “Мы получили положительный отклик, когда мы предоставили возможность переводчикам общаться друг с другом в рамках одних и тех же проектов. В компании ясно чувствуется страсть к играм, над которыми работают люди. Но я думаю, что это частично объясняет, почему до сих пор не было более серьезной реакции, есть опасение, что в будущем вы не получите один из таких проектов.”
“Хорошо видеть, что вещи начинают меняться.”
Amigues считает, что условия на Altagram хорошие, и это то, как руководство узнает, что к сотрудникам подходят конкуренты или издатели после того, как они были указаны в кредитах, так как сотрудники обсуждают этот вопрос с руководством. И, недавно, у них действительно было перетасовано несколько сотрудников клиентом, с которым они ранее работали, хотя Amigues не называет его имя.
Ранее в этом году Altagram публично извинилась через Twitter за то, что не гарантировала, что все сотрудники по локализации будут указаны в кредитах для Diablo 4. Я спросил Amigues об этом, и она сказала, что это долговременная политика Blizzard “не разглашать имена фрилансеров”. Она продолжила: “Я не думаю, что это будет продолжаться вечно, и я даже работаю над этим с ними”. После того, как проблема была выделена, Amigues говорит, что Altagram сотрудничала с Blizzard, чтобы гарантировать, что фрилансерам будет разрешено хотя бы заявить о своей работе по проекту публично.
“Я надеюсь на большее, и будет найдено решение, но я не могу гарантировать это – я не разработчик или издатель”, – говорит Amigues. “Мы все еще только на середине пути.”
В конечном счете, компании, такие как Altagram, являются контрактниками и подчиняются соглашениям, которые они заключают с издателями и разработчиками, которым может не понравиться, чтобы внешняя работа была указана или даже упомянута по разным причинам. Внешнее развитие и аутсорсинг являются стандартной частью любой разработки игр, но я ощущаю, что издатели и разработчики часто остаются нервными относительно обнародования его масштаба.
“Большинство студий не имеют политики по отношению к кредитованию, а те, кто имеет, либо неполноценны, либо устарели”, – сказал Назих Фарес, руководитель коммуникаций и локализации издателя The 4 Winds Entertainment и член правления IGDA. “Политика может не учитывать игры с живым сервисом или подобные вещи. Представьте себе игру вроде World of Warcraft – если бы не то, что каждые пару лет выходит дополнение, то в кредитах оставались бы только оригинальные разработчики, которые работали над первой игрой 17 лет назад.”
“Издатели и разработчики безусловно несут ответственность за это”, – согласен локализационный специалист Диего Перес. “В конце концов, руководство IGDA по кредитам было создано для решения хронической проблемы во всей игровой индустрии”. Он сказал, что знает, что некоторые издатели явно просили локализационные компании указывать только их внутренний персонал, в то время как другие не хотели, чтобы кто-либо был упомянут в кредитах.
“Разработчики хотят, чтобы кто-то другой занимался этими вещами, у них и так хватает дел”, – сказал бывший менеджер проекта компании Altagram. “Они имеют все преимущества в этой ситуации, хорошо или плохо. Они могут выбирать, как поступать, а также сколько платить. Они могут выбирать ужасные сроки и требования, существующие в отрасли. Они могут сделать больше, чтобы быть ответственными за то, чтобы переводчики были указаны в кредитах.”
“Последнее слово остается за разработчиками и издателями.”
“Последнее слово остается за разработчиками и издателями”, – согласен Фарес. “Им нужно разобраться в своих делах и установить политику. И они клиенты, поэтому, когда они общаются с поставщиками, они заключают соглашение об оказании услуг. И студия может сказать ‘под этим условием мы хотим, чтобы вы придерживались этой политики кредитования’. В противном случае это шутка.”
Амигес говорит, что она заметила изменение поведения издателей – благодаря давлению, созданному публичностью этой проблемы, и компаниям, стремящимся быть правильными. “Это что-то меняется”, – говорит она. “[Издатели] хотят, чтобы сообщества игр их любили, и они видят в этом проблему. Но есть политики, которые не всегда легко изменить. И мы знаем, что – если бы это было просто, у всех были бы имена в списке. Это сложно – кто работает, как долго, сколько платят? Но я верю, что это изменится.”
Сотрудники локализации знают, что перед ними стоит трудная задача, поскольку их работа часто является частью заключительного этапа разработки игры, когда время становится самым ограниченным и мало гибким, как описывает один из работников локализации, с которым я говорил: “наивысшая степень напряжения и наименьшая гибкость”. Этот человек сочувствовал издателям и говорил, что они знали, что их работа находится “в самом конце проектного пайплайна”, когда сами разработчики часто требуют больше времени. Это похоже на акт балансирования, где издатели, разработчики и компании по локализации должны делать больше, чтобы поддерживать друг друга и самих сотрудников по локализации. И в этом месте IGDA надеется вступить в игру.
В начале этого года IGDA обновила свои руководства по кредитам в видеоиграх, и каждый раз, когда возникали проблемы с аккредитацией, эти руководства были распространены как стандарт, которому следует придерживаться компаниям.
“Часть процесса пересмотра старых руководств IGDA заключалась в понимании того, что они были довольно устаревшими, и нам нужно было сделать вещи более понятными для фрилансеров, стажеров и студентов”, – говорит Фарес. “Как мы продвигались, мы поняли, что некоторые стандарты требовали определенного количества дней – скажем, 30 дней – чтобы быть учтенными. Но в определенных случаях, с такими, как локализация и перевод, большинство работ могут быть сделаны за три недели на одном языке, прежде чем другие отделы берут на себя, такие как QA. Так что это не решало вопросы фрилансеров, которые получают оплату почасово. Это не решало проблему с стажерами, которые, к сожалению, работают на игре весь год, но не получают кредит только потому, что они стажеры. А также есть множество проблем с контрактными и субконтрактными отношениями, что просто хороший способ сказать: ‘да, мы хотим нанять вас для выполнения работы, потому что ценим ваш опыт, но мы просто не хотим платить такие большие налоги’.”
Но Фарес оптимистичен, что изменения наступят, и говорит, что несколько крупных студий уже приняли руководства IGDA в качестве стандарта. Больше компаний, вероятно, последуют – поскольку эта проблема не исчезнет, и все замешанные компании подвергаются все большему общественному давлению быть справедливыми.