Окончательное интервью Xbox на Gamescom

Окончательное интервью Xbox на Gamescom' can be condensed to 'Final Xbox interview at Gamescom'.

Ранее сегодня я поговорил с главой Xbox Филом Спенсером, чтобы обсудить будущее компании в игровой индустрии.

Конечно, есть небольшой вопрос о текущей борьбе Microsoft за самую крупную сделку по поглощению в истории игровой индустрии и ее стремлении занять нишу на рынке мобильных игр. Eurogamer опубликовал наше интервью со Спенсером на эти темы сегодня днем.

А теперь, вот остаток этой беседы – широкий разговор о будущем аппаратной части Xbox, возможности среднего поколения обновлений или других новых элементов, потенциала Xbox отказаться от Series S, поскольку текущее поколение консолей продолжается, и обязательства Microsoft в отношении игровой индустрии в целом.

Вы ранее говорили, что Microsoft не может “переплюнуть” Nintendo или Sony в игровой консольной борьбе, и вы ищете другие вещи, которые действительно приносят ценность на платформе Xbox, такие как Game Pass. Но есть ли потолок для Game Pass, для роста этого рынка? Мы недавно видели, как Sony перестала делиться числами PlayStation Plus, что было интересно. Как вы удерживаете рост Game Pass?

Фил Спенсер: Наш акцент сосредоточен на том, как мы привлекаем больше игроков. Наши тактики для достижения этой цели заключаются в том, что мы считаем, что наши игры должны быть доступны в большем количестве мест. Все наши игры доступны на консолях, плюс-минус несколько эксклюзивов для ПК. Но те игры, которые мы выпускаем на ПК, мы также ставим в облако. Таким образом, любая веб-платформа может играть в эти игры. Речь идет о том, чтобы сделать игры доступными для как можно большего числа людей. Еще одним барьером для людей является стоимость розничных игр. Некоторые люди любят тратить 70 долларов на видеоигры. Другой конец спектра – это игры free-to-play… которые для некоторых жанров стали дополнительным источником дохода в игровой индустрии. Не все в это верят, но я думаю, если посмотреть на рост игровой индустрии… Для нас подписка – это просто еще один способ для кого-то создать библиотеку игр, которые можно играть. Это не альтернатива рознице или конкурент рознице, это просто еще один способ разнообразить контент в большем числе мест с более разнообразными бизнес-моделями или ценовыми точками для игроков или семей, чтобы создать свою коллекцию. Это часть этого.

“Мы делаем очень мало, чтобы заставить вас купить нашу консоль, чтобы играть в игры, которые мы создали.”

Когда я говорил о консоли, и в особенности о Sony, я имел в виду, что мы будем делать свое дело. Мы любим наши консоли Xbox, мы любим наших игроков и создателей, которые работают на этой платформе. Но вы видите – практически во всем, что мы делаем, мы делаем очень мало, чтобы заставить вас купить нашу консоль, чтобы играть в игры, которые мы создали. И это наш подход – сосредоточиться на игроке в первую очередь. И этот подход не обязательно разрушит успех платформы другой компании или успех консоли. И это нормально для нас. Мы не считаем, что наше развитие означает, что кто-то другой должен стать меньше. Я хочу, чтобы наше развитие стало частью роста всей индустрии – если мы можем быть частью роста игровой индустрии и получить свою справедливую долю от этого роста? И я подумываю о почти каждом решении, которое мы принимаем, как оно поможет развитию индустрии? Поможет ли это индустрии расти? И это довольно серьезный фильтр при принятии решений.

Что, я думаю, возвращает нас к большому акценту Microsoft на мобильные устройства. Если бы вы заключили партнерство или приобрели крупную позицию там, это было бы большое событие для роста индустрии.

Спенсер: Да, и я думаю, что одно из тех вещей, которые, по моему мнению, сегодня упускают мобильные игроки. У них есть множество игр free-to-play, и так много мобильных игр запускается. Но если мобильное устройство – это единственное устройство, которое вы можете иметь как потребитель, как вы сможете играть в удивительные игры, которые сегодня можно увидеть на выставке Gamescom? Я не считаю, что устройство, которое вы имеете, должно быть преградой для игр, в которые вы можете играть. Я хочу убедиться – для здоровья розничных игр – что они доступны на самой быстрорастущей игровой платформе, которой является мобильный телефон. Это действительно единственная из трех, которая растет. Консоли относительно стабильны по количеству игроков, ПК также относительно стабилен по количеству игроков. Мобильные устройства являются источником роста для этой индустрии на протяжении последних 10 лет.

Я думаю, что мы упускаем что-то, если удивительные игры с интересными сюжетами, такие как God of War, Starfield или Spider-Man, не доступны в этих местах. Но другие компании будут принимать свои решения о том, где люди могут играть. Мы можем размещать наши игры на ПК и консолях. Те модели, которые мы используем, чтобы попасть на мобильные телефоны сегодня, не позволяют нам размещать игры там.

Как вы можете запустить игры вроде Starfield или Spider-Man на мобильном устройстве?

Спенсер: Стримите. Мы можем это сделать. У нас только что состоялось объявление с GeForce, где больше наших игр доступно в GeForce Now, у нас, конечно же, есть xCloud, есть Boosteroid, есть Ubitus. Вы отделяете место запуска игры от места игры, и это позволяет вам играть на Mac, Chromebook, телефоне или смарт-телевизоре. Буду ли я играть всегда именно так? Нет. Лучший игровой опыт будет на потрясающей консоли, подключенной к вашему телевизору, или на потрясающем игровом ПК. Но иногда мне нормально играть на устройстве, к которому у меня есть доступ, когда я находусь вдали от этого опыта. И как игрок, я должен иметь возможность принять решение, где я хочу играть в свои игры.

Фокус на аппаратных средствах Xbox кажется довольно определенным. Здесь нет некоторых экспериментов, которые вы видите у Sony с такими вещами, как VR или портативные устройства…

Спенсер: Могу я продолжить на этом?

Не стесняйтесь не соглашаться!

Спенсер: Я не знаю много о – что это, Проект Q?

Да.

Спенсер: Ну, меня об этом не осведомляли. Я много знаю о Steam Deck. И такие вещи, как Asus ROG Ally, я не думаю, что это будут нишевые устройства – они достигнут масштаба. Они продали миллионы Steam Deck и их используют. У нас есть много игр в Steam, поэтому я могу видеть, и на самом деле, я думаю, мы только что видели в графиках Steam, что Linux теперь опережает Mac OS как платформа запуска, и я уверен, что Steam Deck внес свой вклад в это. Я знаю, что для меня мой ROG Ally – это моя Xbox в пути. Почти каждая игра поддерживает кросс-сейв, поэтому я могу сесть и продолжить свой прогресс здесь. Мои друзья там, если я играю в многопользовательскую игру. И затем, когда я прихожу домой и продолжаю на консоли, это очень последовательно. Так что я немного выбираю нишевый опыт. Я думаю, если бы это было что-то полностью посвященное расширению консоли. Но это самостоятельные платформы в себе.

Думаю, вы ответили на мой вопрос! Думаю, что Проект Q является частью экосистемы PlayStation, и для Xbox нет какого-то конкретного портативного устройства Xbox – у вас просто есть возможность играть в игры Xbox и ПК на других устройствах, как вы упомянули.

Спенсер: Да. И я выберу ROG Ally, потому что я сейчас много на нем играю. Каждый раз, когда я сажусь и играю на нем – я играю в много Brotato – но почему это не чувствуется… почему это не Xbox? Что в этом опыте отличается для игрока? Забудьте о цвете пластика или о том, чье имя написано на задней части. Что в этом опыте отличается, когда я в пути, от того, что у меня есть с консолью? Я думаю, что различия для нас становятся все меньше. Потому что у нас есть Game Pass, поэтому моя библиотека игр находится здесь. Управление в основном такое же – ABXY, две аналоговые палочки, триггеры. Мои сохраненные игры здесь. Так что да, мне не нужно, чтобы люди покупали у нас какое-то аппаратное обеспечение, чтобы пойти и поиграть. Это потрясающий опыт Xbox, даже если мы не создавали устройство. И я считаю, что это вполне нормально.

Всегда возникают вопросы о том, не иссякнет ли у Microsoft интерес к играм со временем. Вы можете в настоящее время обязаться создать консоль Gen 10?

Спенсер: Мы продолжаем инновировать в области аппаратного обеспечения. И мне интересно, сохранится ли наше строгое понимание поколений. И если я даже скажу о прошлом поколении, Gen 8, с PS4 Pro и Xbox One X – что это, Gen 8.5? Так что это будет интересно. Это не какое-то предвидение плана. Но будет интересно увидеть, как мы будем мыслить о поколениях. Возьмем, к примеру, ПК. Мы не говорим о последних GPU AMD и Nvidia как о части поколения. Мы видим это более непрерывным, чем ступенчатым процессом. И есть некоторые преимущества ступенчатого процесса, я понимаю это. Также есть множество преимуществ в большей непрерывности в терминах совместимости, сохранения игр и открытости этих платформ. Так что мне интересно, как это будет развиваться.

“Когда вы спрашиваете о Gen 10, я могу сказать да, но…”

Я думаю, что люди хотят от нас… У нас есть команда по аппаратному обеспечению. Мы любим нашу команду по аппаратному обеспечению. Мы инвестируем в аппаратное обеспечение. Мы инвестируем в будущее аппаратное обеспечение. Поэтому вы будете продолжать видеть аппаратное обеспечение от Xbox. Мы считаем, что это важно, и мы любим консольный опыт. Мы не убегаем от этого. Просто, когда вы спрашиваете о Gen 10, я могу сказать да, но также на более высоком уровне комментария, я задаюсь вопросом, будет ли это понятие “шаговой функции” продолжаться только на консоли или будет это более непрерывным.

Вы считаете, что следующее аппаратное обеспечение Xbox будет казаться обычному потребителю больше обновлением середины поколения? Или вы все еще пытаетесь сказать, что нет, мы остаемся на Series X еще на долгое время, чтобы, когда мы затратим усилия на выпуск нового устройства, это казалось… и я не хочу говорить о Gen 10…

Спенсер: Вы можете сказать Gen 10.

… это кажется Gen 10.

Спенсер: Я определенно считаю, что когда мы создаем аппаратное обеспечение, оно должно иметь причину существования, которая явно отличается от того, что было раньше. Я считаю это важным. Gen 10 – теперь вы получаете больше моей религии по этому поводу – я думаю, что происходит для нас, как для отрасли, и другие люди с другими предпочтениями платформ, будут спорить со мной об этом – но иногда вы чувствуете себя действительно прекрасно по цене и производительности консоли в начале поколения. А затем позднее в поколении мы смотрим на то, что происходит на ПК. И мы говорим: “почему наши консоли не могут это делать?” И причина в том, что, планируя консоль, вы начинаете за два или три года до ее запуска и в некотором роде фиксируетесь на аппаратных характеристиках. И это будут характеристики, которые у вас будут в течение пяти, шести, семи лет. И потому что цены на консоли повысились, они стали ближе к ПК, чем когда-либо по цене и производительности.

“Как только вы начинаете делать обновления середины поколения, у вас возникает множество проблем перед разработчиками.”

Я думаю, что мы попадаем в этот мир вроде “Должны ли мы делать обновление середины поколения? Потому что мы считаем, что каждая игра должна быть в 4K 60fps. И мы не видим этого сейчас, так что, очевидно, нам нужно сделать обновление середины поколения.” Как только вы начинаете делать обновления середины поколения, у вас возникает множество проблем перед разработчиками, на какую платформу они ориентируются. И это начинает больше походить на ПК – что явно является хорошей и здоровой экосистемой, но тогда я думаю: “хорошо, а в чем разница между консолью и ПК, если каждые два года выходит новый GPU или CPU?” И есть множество вещей. Я имею в виду, мы компания Windows. Мы знаем, что означает ведение платформы, которая является более непрерывной и, я скажу, открытой. Мне действительно нравится это для консольного игромания. Мне нравится иметь Discord на нашей платформе, что 10 лет назад Xbox был бы против этого.

“Это должны быть Teams.”

Спенсер: [Смеется] Именно так, именно так. Но я люблю то, что на Windows никто никогда не думает о том, должен ли Discord быть доступен или YouTube или Epic Game Store, верно? Все это есть. Поэтому, когда я думаю о консоли, я люблю эти идеи. Теперь, есть вещи о консоли, которые мне действительно нравятся. Я нажимаю кнопку, и она включается за две или три секунды, она очень удобна в использовании, как бытовая техника. Я считаю, что все это чрезвычайно ценно. И я не хочу потерять все эти вещи. Но если мы попадем в мир консолей, где каждые два года у нас будет три или четыре закрытые экосистемы, которые обновляют свое аппаратное обеспечение каждые два года, я задамся вопросом: как это помогает создателям или игрокам? Мне кажется, что мы создаем множество сложностей для создателей и игроков в чем-то, что раньше было очень простым. И, возможно, у нас есть другая модель.

Есть ли еще возможность сохранить одинаковые характеристики, но воспользоваться тем, что стоимость компонентов снижается за семилетний срок службы? Просто сделать это более дешевым в производстве?

Спенсер: Цены не снижаются. Мы видим это сейчас, и поэтому мы сделали Xbox Series S. Я знаю, что есть много вопросов вроде “что это делает?” Мы хотели убедиться, что у нас есть консоль за меньше 300 долларов, потому что мы хотим расти, и мы считаем, что входной уровень цены для многих новых семей или игроков, вступающих на рынок, будет важным. И затем люди говорят: “Ну, теперь вы создали сложность, потому что у вас есть две спецификации на рынке.” Но затем мы попадаем в этот мир вроде “Я хочу обновление середины поколения, поэтому мы должны создавать больше сложности, создавая больше устройств.

«Вы не сможете начать с консоли за 500 долларов, думая, что она упадет до 200».

Для нас, мысль о том, куда идет наше оборудование и как привлечь больше клиентов, важна. Но вы не сможете начать с консоли за 500 долларов, думая, что она упадет до 200. Это не произойдет. Потому что основные компоненты, которые вы используете – вы привыкли к тому, что закон Мура позволяет им расти и дешеветь – но ваши компоненты… их больше нельзя купить, потому что никто не производит такую оперативную память или другие компоненты. Раньше было иначе, вы могли взять спецификацию и использовать ее на протяжении 10 лет, понижая цену. Вот почему цены на консоли остаются примерно на одном уровне.

Вы упомянули Series S, есть ли будущее, когда вы должны оставить его позади для некоторых игр? Большую роль играет Baldur’s Gate 3 в этом году, и, очевидно, мы все еще ждем версию Xbox для этой игры, и проблемой, кажется, является разделение экрана. Недавно было упомянуто, что Forza Motorsport не будет содержать разделение экрана…

Спенсер: Эти две вещи не связаны. Forza Motorsport никогда не предполагал содержать разделение экрана. Это просто решение, принятое командой на основе использования. Мы видим, сколько человек играет в разделенный экран и просто решили сосредоточить усилия разработчиков там, где люди действительно играют.

Относительно S, мы разработали консоль с похожими характеристиками на X и ясно определили места, где мы стремимся к другой производительности. Мы учитываем отзывы разработчиков, включая Larian, я встречался с ними сегодня, чтобы обсудить это, и я уверен, что мы найдем хорошее решение и получим опыт.

«Я не вижу мира, в котором мы откажемся от [Xbox Series] S».

Я не вижу мира, в котором мы откажемся от S. Что касается равноправия, я не думаю, что вы слышали от нас или от Larian, что это связано с равноправием. Я думаю, что это больше обсуждается сообществом. Есть функции, которые есть на X сегодня, но отсутствуют на S, даже в наших собственных играх, например, трассировка лучей, которая работает на X, но отсутствует на S в некоторых играх. Так что для владельца S понятно, что он заплатил примерно вдвое меньше, чем владелец X, и понимает, что игра не будет работать так же.

Мы хотим, чтобы игры были доступны на обеих консолях, это наша задача в качестве владельца платформы, и мы обязуемся выполнять ее совместно с нашими партнерами. И я уверен, что мы достигнем этого с Larian. Так что я не слишком беспокоюсь об этом, но мы узнали несколько вещей. Наличие консоли с ценой ниже 300 долларов – это хорошо для игровой индустрии. Я считаю это важным. Кроме того, Switch смогла это сделать в традиционных консолях, подключаемых к телевизору. Я считаю это важным. Так что мы обязаны этому.

Относительно закрытия магазина Xbox 360 – очевидно, технологии сильно изменились с момента запуска этого магазина. Нужно ли быть осторожными в коммуникации этих изменений, потому что сохранение игр – такая важная проблема?

Спенсер: Сохранение игр критично для нас в команде Xbox. Одна из вещей, которые мы делаем, это выпуск всех наших игр на ПК, потому что я действительно считаю, что ПК – лучшая экосистема для сохранения игр, потому что она не привязана к одному аппаратному устройству. Таким образом, если мы рассматриваем видеоигры как программное обеспечение, то чем больше это программное обеспечение не зависит от физического устройства, тем лучше его можно сохранить на долгий срок. На 360 я люблю нашу совместимость с предыдущими поколениями и работу, которую мы проделали. И, быть может, это немного грандиозно, но я считаю, что то, что команда сделала вокруг обратной совместимости, даже в Gen 9, является мировым классом. Она не просто работает, но лучшее место для игры в эти игры – это через слой обратной совместимости на Series S или X. Я в восторге, я думаю, что это потрясающе.

«У меня есть этот список, и я его приколол к лбу».

Работа над магазином Xbox 360 была связана в основном с аппаратной частью и сроком службы аппаратуры. Мы знаем, сколько людей играют в игры для 360 на 360. Это довольно маленькое сообщество. Сообщество покупателей очень маленькое. Итак, когда бэкэнд (который связан с этой аппаратной частью) начинает падать с точки зрения устойчивости, и почти все игроки переходят на другие платформы, мы решили сосредоточить свои усилия там, где находятся игроки и где они могут покупать. Так что вы все еще можете покупать все игры обратной совместимости, все многопользовательские функции работают. Я думаю, что это довольно круто.

Вот список из 220 игр, которые не являются совместимыми с обратной совместимостью, и у меня есть этот список, приколотый мне на лбу, и как же мы можем быть уверены, что вы все еще можете играть в них? Сколько из них есть на ПК? Вот одна вещь, потому что это не обязательно означает, что вам нужно иметь возможность играть на существующем оборудовании, которое вы купили 15 лет назад, но сохранение игр в приоритете при принятии всех этих решений. Я скажу, что для нас сохранение, связанное только с одним аппаратным обеспечением, является вызовом. Потому что может быть и любовь к аппаратному обеспечению – люди, которые любят и хотят, чтобы это устройство делало это навсегда – но механические вещи со временем ломаются. Но вот почему мы дали людям с этим решением год. Давайте скажем: ‘эй, если вы хотите пойти и купить вещи в магазине 360, мы дадим вам годовую зарплату, и вы можете получить эти вещи’. И просто знайте, что список из 220 игр – это то, что мы видим, и мы бы хотели найти решения для того, чтобы эти игры продолжали играть.