Как фанаты игры в рестлинг объединились, чтобы получить лучшие нелицензионные наряды
Как фанаты рестлинга объединились для лучших нелицензионных нарядов
Руководства по созданию рестлеров-персонажей были одной большой игрой в наряжание
Современные создатели персонажей – потрясающие достижения игровой технологии и дизайна, позволяющие игрокам создавать практически кого угодно – или что угодно – что они могут представить себе. И на протяжении многих лет игры о профессиональном рестлинге стояли во главе этого направления. Инструменты для создания рестлера появились задолго до того, как они стали стандартом в других жанрах, породив страстные сообщества фанатов, объединенных общей любовью к рестлингу. Они также извлекли важные уроки моды, частично из-за особенностей рестлинговой индустрии.
В отличие от многих других видов спорта, профессиональный рестлинг никогда не был объединен под единой зонтом организации. Поэтому ни одна игра никогда не смогла включить всех знаменитых рестлеров, так как именитые имена были привязаны к разным местам. Поэтому, в качестве компромисса, игры включали элементы нарядов, вдохновленные рестлерами из других брендов, в опциях создания персонажа, позволяя игрокам самостоятельно собирать наряды.
Использование этих частей было обсуждено в судебном деле, когда The Ultimate Warrior подал в суд на THQ в 2005 году, утверждая, что представление элементов, необходимых для его создания в играх, особенно его характерной раскраски лица, является нарушением товарного знака. THQ утверждал, что все части являются общими и что ни один потребитель не предположит, что их наличие означает официальную связь с Ultimate Warrior. Обе стороны достигли внесудебного урегулирования.
К тому моменту неофициальные копии стали обычной практикой. С конца 90-х годов фанаты рестлинга стекались на сайты, такие как GameFAQs, чтобы делиться руководствами, объясняющими, как создать рестлеров, используя похожие части. Это стало известно как “обмен рестлерами” (или обмен кодами), и было множество текстовых руководств, перечисляющих части и цвета, которые они должны иметь. По мере расширения возможностей, сообщества игроков рестлинга стали сосредоточиваться на одежде, а не на борьбе.
- Ни один из персонажей Diablo 4 не отличается хорошими временами ...
- Забастовка актеров, вероятно, не повлияет на актуальность игрового ...
- Я жил как Марио в течение недели
Как CAW стало сообществами
Эти сообщества стали ориентированы на моду благодаря тому, как и когда появились режимы создания рестлера в играх о рестлинге.
Первой серией рестлинговых игр, которая ввела режим CAW, была Fire Pro Wrestling, серия, которая, за исключением нескольких случаев, не представляла настоящих лицензированных рестлеров из реального мира из-за затрат и опасений разработчиков, что игры будут “слишком окрашены” лицензированными бойцами. Вместо этого ранние игры поставлялись с “поддельными” рестлерами, и начиная с Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout, эксклюзивной для Японии игры Super Famicom, серия предлагала игрокам режим редактирования для создания собственных рестлеров. Первая версия была простейшей, позволяя игрокам только клонировать существующего рестлера и изменять цвет его нарядов перед сохранением до 12 персонажей на картридже. Режим редактирования вернулся в расширенной форме в Super Fire Pro Wrestling X Premium 1996 года, позволяя игрокам клонировать встроенного рестлера и незначительно изменять его внешность и цвет некоторых частей нарядов перед сохранением до 80 персонажей на картридже.
Большинству американских игроков не довелось попробовать режим CAW до запуска WWF War Zone и WCW/nWo Revenge в 1998 году. Режим редактирования в Revenge позволял игрокам менять имя рестлера, одевать его в наряды других рестлеров и менять цвета. Это также был примером обхода авторских прав через режимы создания, так как вместе с рестлерами WCW в игре были включены японские рестлеры с измененными именами и внешностью, призывая игроков использовать режим CAW, чтобы они выглядели ближе к своим вдохновителям. WWF War Zone предлагала подробный режим создания, который позволял игрокам создавать рестлера с нуля, используя огромный выбор частей, и этот режим был дальше улучшен в WWF Attitude 1999 года. Игроки, просматривающие эти режимы создания, находили множество частей, вдохновленных нерестлерами WWF, включая характерную раскраску лица Стинга и маску, которую носит лушидор Рей Мистерио.
Эти скачки в создании рестлера CAW идеально совпали с тремя другими важными событиями. Первое – растущая доступность интернета, с домашний доступом к интернету в Америке, который вырос с 18% в 1997 году до 41,5% в 2000 году. Во-вторых, игровые форумы стали более функциональными и доступными, именитые из них появились в это время, включая форумы GameFAQs, которые дебютировали в 1999 году. Наконец, эта эпоха была также пиком “войн понедельника”, периода, в котором два крупнейших рестлинговых промоушена Америки, WWF и WCW, боролись за первенство, что приводило к частым переходам рестлеров между ними. Все это привело к идеальным условиям для роста и процветания сообществ CAW, так как игроки отчаянно хотели, чтобы обновлять составы их игр.
Еще два прорыва в создании персонажей произошли в 2000 году. WWF SmackDown! 2: Know Your Role для PlayStation предлагал глубокий режим создания, который позволял игрокам наслаивать одежду, открывая множество новых возможностей для настройки персонажа. В том же году на N64 появилась игра WWF No Mercy с режимом CAW, который давал игрокам больше деталей для работы, включая такие, вдохновленные Raven из WCW и Great Muta из New Japan.
По мере усложнения этих режимов, росли и сообщества по обмену CAW, так как у игроков появлялись больше вариантов и они могли создавать более сложные дизайны, что требовало наличия руководств для тех, кто хотел быстро создать определенного борца.
Эти сообщества – будь то централизованные, как форумы GameFAQs, специализированные сайты, как CAWS.ws, или множество меньших форумов на бесплатных хостинг-сайтах, таких как proboards и ezboards – были особенными благодаря уникальной социальной среде, которую они создавали, среде, которая помогала пользователям делиться своей любовью к рестлингу и выражать и исследовать свою креативность.
Хотя те, кто присоединялся к этим форумам, уже были фанатами рестлинга, форумы помогали им углубить свое понимание, так как помимо обмена CAW, там были оживленные и страстные обсуждения последних новостей, событий и игр в профессиональном рестлинге. Обмен CAW также позволял пользователям оценить стили широкого разнообразия рестлеров. Увидев интересные CAW, пользователи получали возможность узнать о рестлерах, о которых они раньше не слышали, включая тех, кто работал на компании, которые они не могли смотреть, что давало им более полное знание и уважение к этой сфере.
Эти форумы имели сотрудническую атмосферу, где пользователи собирались вместе, чтобы помочь друг другу улучшить свои творения. В ветках часто можно было увидеть пользователей анализирующих фотографии рестлеров, чтобы помочь друг другу найти необходимые детали и приемы для создания идеального подобия. Кроме того, пользователи часто делали посты с запросами кодов или с просьбами о помощи в создании рестлеров, с которыми они не знали, как сделать, и другие участники вмешивались, чтобы помочь, что приводило к накоплению коллективных знаний сообщества с течением времени, что приводило к созданию лучших CAW.
Из-за этого эти пространства часто уделяли больше внимания моде, чем геймплею, фактическая механика игры часто упоминалась редко. Вместо этого пользователи сосредоточены на том, как создать лучших и наиболее точно выглядящих рестлеров, а не на лучшей игровой производительности персонажей, пользователи часто начинали глубокие проекты для воссоздания состава промоушена на определенный момент в истории.
CAW сегодня
Хотя режимы CAW из 90-х и обмен кодами могут показаться очаровательно устаревшими для сегодняшних стандартов, эти режимы выделялись не только своим качеством на тот момент, но и потому, что они позволяли фанатам экспериментировать с модой и визуальным дизайном в непринужденной атмосфере. Лично для меня попытка воссоздать рестлеров, которых я видел по телевизору, с использованием часто примитивных инструментов игр, научила меня многому о цвете, текстуре и наслоении. Она также научила меня тому, что наряды – это не просто сумма их составляющих, и их внешний вид и ощущение меняются резко, если удалить или изменить только один элемент.
Режимы CAW являются обычными в современных играх о рестлинге, но технологические достижения привели к эволюции обмена кодами. С момента WWE SmackDown vs. Raw 2010 большинство основных игр о рестлинге позволяют игрокам создавать или импортировать пользовательские графики и делиться созданными рестлерами онлайн с помощью встроенного браузера контента. Таким образом, разработчикам больше не нужно вставлять похожие на настоящих рестлеров части, потому что они могут дать игрокам инструменты и позволить им создавать сами. В результате, все еще существуют живые онлайн-сообщества по созданию CAW на Reddit и сайтах, таких как CAWS.ws, давая новому поколению возможность экспериментировать с модой и созданием персонажей, даже если они обмениваются дизайнами, а не кодами.