Как Zelda Слезы королевства наконец-то правильно реализовала контроверзную тему подземелья

Zelda Tears of the Kingdom finally tackles the controversial topic of dungeons

Легенда о Зельде: Слёзы Королевства стала настоящим успехом для Nintendo Switch, став как очередным хитом франшизы, так и одним из последних эксклюзивов для консоли в её закатные годы. Масштаб игры огромен и невероятно превышает уже гигантский размер Breath of the Wild, предлагая приключение, охватывающее небо, поверхность и подземелья. Основная квестовая линия может занять несколько часов, не говоря уже о бесконечном списке дополнительного контента и активностей, которые можно открыть.

Одной из критик Breath of the Wild было то, что характерные подземелья, которые были известны серии, имели однотипную тематику и похожи друг на друга. Слёзы Королевства в значительной степени исправили это, включив подземелья, которые снова имеют элементарную тематику, с головоломками и областями, построенными вокруг этой основной концепции. Однако, одно подземелье в Слёзах Королевства, можно сказать, превзошло определенную тему гораздо лучше, чем в любой предыдущей игре серии.

СВЯЗАНО: Легенда о Зельде: Лучшие драконы, ранжированные

Проблема с Водным Храмом в предыдущих играх Зельда

Как уже было сказано, игры серии Легенда о Зельде содержат несколько сложных подземелий, заполненных врагами и головоломками, все из которых связаны с определенным элементом. Лес, Огонь, Тень и другие – это все повторяющиеся концепции в нескольких играх, а также Вода, которая стала самой спорной из них. Практически каждое появление подземелий или храмов с водной тематикой в Зельде вызывало смешанные отзывы, от игроков, которые считали, что эти области были либо слишком сложными, либо слишком утомительными, выделяясь среди восхищенных игровых локаций, за которые серия получила похвалу.

Постоянная проблема с этими областями заключается в том, что вода занимает слишком центральное место как главное препятствие или гиммик, которым нужно управлять и навигировать. В играх Ocarina of Time и Twilight Princess игрокам приходилось многократно изменять уровень воды, чтобы достичь определенных областей в храме. Это считалось раздражающим и повторяющимся, особенно в Ocarina of Time, где это было считано наименее удачной частью игры. В других примерах, таких как Oracle of Ages, вода используется как постоянное препятствие, так как Линку нужно проплыть через весь храм. Это затрудняет передвижение и может сделать вещи ненужно громоздкими, помимо того, что нужно сражаться с врагами и решать головоломки. В сравнении с этим, Линку не нужно постоянно резать лианы в Храме Леса или использовать источник света, чтобы прорезаться сквозь тьму Храма Тени.

Как Слёзы Королевства переосмысливают Водный Храм

В мудром творческом повороте Слёзы Королевства используют тему воды в качестве инструмента, а не препятствия или гиммика. Вместо того, чтобы Водный Храм находился глубоко под водой, он находится в небе над миром Хайрул, а измененная гравитация позволяет Линку прыгать по платформам, словно на Луне. Вместо того, чтобы сама вода была чем-то, с чем Линку нужно бороться, она становится инструментом, который Линк может использовать для непосредственного контроля и прогресса в храме.

Линк может использовать воду, чтобы убрать грязь, подобно FLUDD в Super Mario Sunshine, для обнаружения скрытых переключателей и других интерактивных объектов. Более того, пузырьки с водой могут быть использованы для ловкого достижения высоких мест, продолжая идею того, что Линк использует воду в своих интересах, а не как что-то, с чем нужно справляться. Это продолжается даже в битве с боссом храма, Мактороком, где вода снова должна использоваться игроком в качестве инструмента для смыва грязи с противника перед нанесением последнего удара.

Легенда о Зельде: Слёзы Королевства уже доступна эксклюзивно на Nintendo Switch.

ПОДРОБНЕЕ: Зельда: Слёзы Королевства – мастер-класс в открытом мире GameTopic