Как Yakuza сделала легенду из своего долгоживущего героя на протяжении двух десятилетий

Yakuza made a legend out of its long-lived hero for two decades.

Немногие персонажи видеоигр продерживаются так долго, как Кадзума Кирию, долгое время являющийся главным героем франшизы Yakuza / Like A Dragon – и еще меньше персонажей обладают такой властной присутствием, как он. Также редко можно увидеть, как жизнь одного персонажа превращается в настоящую американскую горку и развивается на протяжении почти 20 лет, с 10 отдельными частями, рассказывающими эту историю. Хотя мы думали, что закрыли книгу о Драконе Додзимы в конце Yakuza 6: Песнь жизни в 2018 году, его появление в Like A Dragon 2020 года и двух новых частях, где Кирию становится фокусом внимания, показывает, что разработчик серии RGG Studio пока не отпускает его.

В предвкушении как Like A Dragon Gaiden: Человек, стерший свое имя, так и Like A Dragon: Бесконечное богатство, я встретился с главным продюсером RGG Studio Хироюки Сакамото, самим голосом Кирию Такайей Куродой и недавно назначенным английским голосовым актером Йонг Йеа на Anime Expo 2023. Хотя мы не смогли раскрыть подробности предстоящих игр, мы поговорили о развитии отношений Кирию с со-главным героем Ичибаном Касугой в новой истории, сложностях создания персонажа на протяжении многих лет и особенностях озвучивания такой личности, как он. Мы также обсудили наши любимые дополнительные задания и песни караоке, будет ли Кирию когда-нибудь действительно отдохнуть и уйти на покой, и обратили внимание на новую прическу Кирию под влиянием идолов.

Слева направо: Такайя Курода (японский голос Кирию), Хироюки Сакамото (главный продюсер RGG Studio), Йонг Йеа (английский голос Кирию).

Это интервью было переведено с помощью переводчика и независимого продюсера Майка МакНамары и было отредактировано для ясности и удобочитаемости.

После Yakuza 6 казалось, что это было всё для Кирию, и мы продолжим с Ичибаном в основных играх. Каково было внутреннее решение вернуть Кирию в качестве главного героя двух крупных игр?

Сакамото: Когда мы планировали Yakuza 6, он должен был стать заключительной частью для Кирию. И когда мы планировали разработку Yakuza 7 [Like A Dragon], мы хотели изменить направление и ввести нового главного героя, и это был [концепт] вся история Ичибана. То, что Кирию делал за кулисами, было очень важно для этой истории, но мы не слишком много освещали причины или что происходило. И мы планировали сразу перейти к Like A Dragon 8 [Infinite Wealth] с такой неопределенностью.

Разрабатывая историю Ичибана, мы смотрели на Yakuza 7 [Like A Dragon] и 8 [Infinite Wealth] и почувствовали, что между ними есть некоторый пробел. Мы решили, что будет лучше и наиболее гладким переходом, разработать историю, объясняющую, что происходило перед началом 8 [Infinite Wealth]. Вот почему мы создали Gaiden: Человек, стерший свое имя – чтобы осветить немного заднюю историю Кирию между этими играми.

<p, Конечно, мы всегда работаем на 100%, особенно для пронумерованного сиквела. Но если спросить, было ли все запланировано так, что Кирию вернется? Я бы сказал, скорее нет. Это было скорее коллективное решение внутри команды разработчиков, мы считали важным объяснить историю и то, что происходило за кулисами. Мы немного навигируем и определяем, что важно осветить. И через спин-офф [мы] объясняем немного больше о лоре, мире и так далее.

На RGG Summit показали дополнительную сцену из Infinite Wealth, где Ичибан и Кирию разговаривают о своей любовной жизни. Это было так отлично от того, чего я ожидал от них. Как Кирию развивается или меняется в этих новых играх? Вы озвучивали его так долго и он был очень стойким персонажем, но похоже, что он немного выходит из своей скорлупы. Можете рассказать мне немного больше о его личности в этих новых играх?

Курода: Как я отношусь к Кирию, я бы не сказал, что его персонаж изменился или развился. Я думаю, что он всегда был очень прямолинейным, честным парнем, но также имеет некоторую неуклюжую составляющую. Я думаю, что именно эта сторона стала более заметной, но не могу сказать, что он изменился с тех пор, как я начал играть его роль.

Знаете, у него есть определенный интерес, но неуклюжесть в общении с противоположным полом. И я думаю, что по характеру он может быть не самым опытным в этой области. Он все равно хочет быть в некотором роде гидом или сенпаем Ичибана, и своего рода старшим братом или старшим, более взрослым мужчиной. И несмотря на его отсутствие романтических встреч и опыта, он пытается объяснить [вещи Ичибану], но это показывает его неуклюжесть.

Эта связь между ними, это что-то вроде наставничества? Похоже, что это два главных героя, у которых есть своего рода братство. Как это произошло в связи с идеей о двух протагонистах?

Сакамото: Что касается Ичибана, очевидно, что он был заключен на долгое время и почти отключился и изолировался от общества и событий в якудза-мире. И, знаете, его история начинается с того, что он оказывается запутанным во всем этом хаосе после выхода из тюрьмы. Так что я бы не сказал, что между ними есть очень тесные отношения, скорее Ичибан был изолирован и внезапно вернулся в этот мир.

В якудза-мире нечасто бывает возможность видеть [наставничество от] председателей или членов руководящего класса, так как в организации есть разные отряды, команды или кланы. Поэтому я думаю, что для Ичибана это не совсем обычно или привычно иметь такие отношения с кем-то вроде Кириу, четвертого председателя.

Похоже, что Кириу ведет гораздо больше глубоких разговоров взаимодействия. В чем была разница для вас в том, как вы озвучиваете Кириу на этот раз?

Курода: Я думаю, что Кириу – это такой персонаж, который наконец-то может показать больше своей собственной личности, когда становится ближе к определенным людям – конечно, с Датэ, Харукой и Маджимой. Когда он встречает кого-то в первый раз, это будет очень неловкое отношение, и он будет поддерживать определенное расстояние. Но по мере того, как он становится ближе и ближе, я думаю, что он становится более разговорчивым и открывается. [Это] переходит в более диалоговую форму, а не в односторонний монолог.

Я не могу много сказать о Yakuza 8 пока, но могу сказать, что я думаю, эти персонажи будут гораздо ближе, чем в Yakuza 7.

[Yong Yea] Я знаю, что вы тоже увлекаетесь серией, так что в плане актерской игры и озвучивания Кириу на английском, насколько свободы творчества у вас есть? Вы делаете его своим собственным или моделируете свою игру по выступлению Курода-сана?

Yea: Основа моей игры Кириу определенно много берет от Курода-сана, потому что он – Кириу, и слишком сильное отклонение от этого может потерять персонажа. Но в то же время мы можем делать в PCB [Productions] – это то место, где мы записываем английскую озвучку – сцены, например, [мы] не обязаны совпадать с точным таймингом японской озвучки, потому что мы сами делаем захват лица. Я могу действительно просто выступать, в разумных временных рамках для диалога. И поэтому я могу добавлять нюансы, делать что-то свое. У меня всегда в голове выступление Курода-сана, но я определенно вкладываю в это немного себя, и это происходит естественным образом, когда ты актер, озвучивающий персонажа.

С большими сценами я слышу японский вариант, а затем мы записываем. Помимо этого, с игровыми моментами и маленькими сценками, мы не слушаем японский – мы смотрим на диалог и работаем вместе, чтобы определить, в каком настроении находится Кириу, и просто выступаем. Оно может не совпадать точно с японским, но мы все равно стараемся найти тот конкретный диапазон, в котором находится Кириу. Из-за этого я могу просто жить в моменте. И поэтому в этом персонаже будет также много меня.

Ичибан и Кириу ведут глубокий разговор о своих любовных делах, глядя на Йокогаму.

Процесс локализации всегда был увлекательным в играх Sega и Atlus, особенно в RGG Studio. Насколько тесно вы сотрудничаете с командой локализации? Они находятся там с вами и указывают, как это должно быть сделано?

Yea: В студии у нас есть Кит Арем, который является режиссером озвучки и директором кастинга в PCB. Он в основном режиссирует мою игру. Но некоторые представители команды локализации всегда находятся там, слушают и время от времени вмешиваются, говорят, например: “Давайте на самом деле изменить эту фразу на это” или “Давайте попробуем сделать это с помощью игры”. И время от времени они говорят: “На самом деле у нас есть идея. Теперь, когда мы послушали вашу игру и фразу, давайте, может быть, попробуем что-то другое”.

Таким образом, они всегда присутствуют, и это очень совместный процесс, что мне очень нравится. Мы действительно можем общаться, и я могу иногда добавить что-то свое, основываясь на своих знаниях игр Yakuza, и сказать, “Может быть, Кирию сказал бы это”, понимаете? Они говорят, “Давайте попробуем”, и это может войти в игру, а может и нет, но это круто, иметь возможность экспериментировать и сотрудничать с ними. Так что это был творчески насыщенный процесс.

На тему локализации, одновременный мировой релиз является довольно новым для игр RGG. Я помню, как я пробовал разбираться в японских версиях, пытаясь разобраться с ними, но теперь игры выходят одновременно в Западном и в Японии. Как это изменило вещи с точки зрения производства?

Сакамото: Я бы сказал, что это изменяет многое. Оказалось, что Yakuza 0 стала мировым хитом, и именно тогда мы начали менять свою точку зрения. До этого мы выпускали международные и зарубежные версии, но это не давало результатов, которые бы потребовали одновременного релиза. Но после Yakuza 0 мы очень пристально посмотрели на зарубежную аудиторию и фанатов.

Команда локализации также очень хорошо понимала игру, мир и персонажей. Вместо строгого подхода к переводу, мы выбрали более естественный подход, пошли дальше локализации, практически культурологическому подходу к многим нюансам. Это дало совершенно другую перспективу на то, как это воспринимается за рубежом. После Yakuza 0 мы сохранили подобный подход, очень тесно связывая команду локализации с тем, что происходит в мире игры и в ее истории, и продолжаем этот процесс до сих пор.

Это также распространяется на процесс озвучивания, где в прошлом, при озвучивании на английском языке, мы использовали готовый геймплей и старались синхронизировать движение губ или использовали ADR (автоматизированную замену диалогов) для существующих видеороликов. Но с Yakuza 7 и далее мы действительно принимали во внимание синхронизацию губ. Мы переанимировали сцены на английском языке, основываясь на исполнении на английском языке. Так что если кто-то играет с английским аудио, это будет очень естественное восприятие для них.

Поскольку вы озвучиваете Кирию так долго, я хотел бы спросить, какие у вас любимые воспоминания – такие яркие моменты в истории, когда вы сопереживали персонажу или имели особые впечатления, озвучивая его.

Курода: Что касается истории, я думаю, что все переживания, которые испытывает Кирию, и его эмоциональные путешествия, я бы сказал, что я сам все это пережил. Персонаж очень близок мне, поэтому когда я играю или исполняю, я смотрю на того, с кем взаимодействую, внимательно слушаю их диалоги и пытаюсь подумать, как бы Кирию – или, в данном случае, Такая Курода – ответил. Какие эмоции он бы выразил, и какие нюансы были бы у него?

Играя всю серию, какое ваше любимое воспоминание от игры? Тот момент, который действительно вас увлек?

Еа: В серии так много замечательных моментов. Но момент в Yakuza 0, когда Нисики выгоняет Кирию из города, чтобы поговорить, они встречаются один на один, и Кирию говорит: “Чувак, независимо от всего, ты все равно мой брат. Ты должен это сделать или отпусти меня”. Это меня зацепило. И отношения Маджимы и Макото, о Боже, это согревает душу и в то же время горько. Как они вернули это в Kiwami 2 и придали ему завершение, я просто сказал: “Спасибо!” Когда Маджима поблагодарил ее за ту нить, которую она отпустила спустя 18 или сколько-то лет, и увидел это завершение, это было очень удовлетворительно.

Одной из первых субисторий, которую я сыграл в Yakuza 0, была субистория с доминатрикс, и она показала мне, что чувство юмора в этой серии безумное. И все же, когда вы действительно задумываетесь о той истории, да, она странная и пошлая, но в ней также много сердца. Это история о том, как Кирию пытается помочь этой женщине обрести уверенность в себе. Вот в чем прекрасное сочетание Yakuza. Это абсурдно, но везде, куда ни посмотришь, есть сердце, и вот что мне нравится в этой серии, так много таких ярких моментов.

Ичито, с полными ягодицами на явном свете дня, не имеет понятия, почему он оказался на берегах Гавайев в “Бесконечном Богатстве”.

Это – главное, что, по моему мнению, может сделать Якудза/Как дракон – баланс между юмором и трогательными моментами. Как команда смогла сохранить и сосредоточиться на этой динамике абсурдного юмора и большой драмы, которая привлекает людей?

Сакамото: Мы подходим к драме основной истории как к такому фундаментальному элементу, который будет служить северной звездой для всей игры. И как только у нас есть основной сюжет, мы можем определить сцену или настройку и затем перейти к некоторым побочным заданиям и второстепенным персонажам. Когда у нас есть эти кусочки на своих местах, именно там появляется многообразие.

У нас есть много свободы в том, что мы можем сделать с побочными заданиями и второстепенными персонажами. И иногда у нас есть побочные задания, которые больше сосредоточены на юморе, а другие могут быть немного серьезнее с этой драмой. Но прежде всего, основная история действительно определяет, какой будет сцена и какой у нас будет простор для игры с побочными заданиями.

Этот подход не изменился с первой Якудзы, и мы установили ее в Кабукичо, открытом районе с торговыми центрами, барами и магазинами. Многие люди собираются там по разным причинам и у них есть своя драма, которую они приносят на стол. Установка игры с таким фоном уже позволила нам задуматься о безумных причинах и историях, почему все собираются там.

Можно ли сказать, что следующие игры будут иметь ту же душу, хотя мы меняем настройки и рассказываем разные истории?

Сакамото: Я бы сказал, что самая главная часть этого не изменилась для серии.

Я знаю, что Кирию никогда не нарушает своего характера, даже если он попадает в глупые побочные задания, такие как открытие интернет-чатов или просмотр запрещенных видео в видеопрокате. Каково это – иметь драматические схватки и тяжелые ситуации, а затем заниматься глупостями в качестве озвучивающего актера? Как вы делаете различия, когда записываете эти реплики?

Курода: Я думаю, у каждого есть несколько личностей, и они будут меняться в зависимости от того, находятся ли они перед большой толпой или проводят время с семьей или друзьями. Вы показываете немного разную проекцию себя. Мысленно представляя Кирию, есть некоторые изменения, но все они ограничены его характером и личностью. И как я могу выразить это? У него всегда есть слой почти смущения или неловкости, независимо от того, что он делает. И я действительно настраиваюсь на то, в какой степени это будет выражено.

Он никогда не будет говорить “Вау!”, и разрываться. Всегда будет сохраняться этот некий неловкий фасад. Для меня, исполняющего роль персонажа, это процесс исследования и открытия, поскольку мы пытаемся найти, где будет этот баланс в зависимости от побочной истории. Это действительно зависит от звуков, которые я могу произвести! Но также это связано с моментом удара или паузы, и именно там находится юмор, и я настраиваюсь на эти моменты.

Кирию принимает новую личность и называется Джорю в “Как Дракон Гайден”.

Как вы находите этот баланс, когда озвучиваете его на английском языке?

Я: Это часть вызова, потому что есть моменты, когда я думаю: “Что-то это слишком много? Это слишком мало? Я не знаю”. Но вот почему у меня есть мой режиссер голоса, чтобы немного направить меня. В этих играх также есть большие моменты юмора, и иногда кажется странным делать так крупно! Я привык видеть, что Кирию всегда находится здесь [жестом показывает равномерность]. Но то, что прекрасно в Кирию, заключается в том, что в этой стоическости столько нюансов, цвета и выразительности, и Курода-сан извлекает так много из Кирию. И это стоицизм, который не просто плоский. Внутри него есть много диапазона – и много тонкости.

Что сказал Куруда-сан, правда. Многое действительно зависит от момента определенных звуков, которые издает Кирию, некоторые мелочи вроде этого просто продажи его неловкости, его смущения. И так, да, эти большие моменты существуют, но даже эти более маленькие моменты добавляют к этой абсурдности и чувству юмора. Найти этот баланс – это просто попробовать что-то, послушать, вернуться и посмотреть, работает ли это, и это о том, чтобы экспериментировать и играть, пока это не почувствуешь.

Так что я должен спросить о караоке. Всем нравится “Baka Mitai”, и она стала международным хитом. Но какая ваша любимая песня для караоке в игре, кроме этой?

Курода: Конечно, я люблю “Baka Mitai”, но одна из моих других любимых – “Zetsubocho Pride (Pride From Despair)”, и я пытаюсь выяснить, была ли она в Yakuza 0 или нет [Курода начинает петь часть песни]. О, и “Machine Gun Kiss”.

Что вам нравится в этих песнях?

Курода: Это просто веселый и быстрый характер их.

Вы поете караоке на английском? Каков ваш голос? Он на уровне голоса Курода-сана?

Да: Увидим! Но мы собираемся записать караоке в какой-то момент, и мне [придется] поднять свою игру, чтобы соответствовать красивому голосу Курода-сана.

Так это будет вы, а не кто-то другой, чтобы вступить и спеть вместо вас?

Да: Хех, посмотрим.

Команда локализации также полностью переписывает тексты песен для английских версий караоке, и это довольно дико. Это может быть всего лишь мини-игрой, но многие из нас ее любят. Вы используете такой же подход для новых игр?

Сакамото: Команда локализации очень требовательна и хочет убедиться, что смысл и нюанс передаются в английской версии, даже если для этого приходится немного отклоняться от оригинального японского. Я думаю, что мы, вероятно, продолжим такой подход и в будущих текстах песен.

Вы думаете, Кирию когда-нибудь на самом деле уйдет на покой и устроится на место?

Курода: Я верю в это. И это больше мое воображение, но в Yakuza 0 были сцены, где мы видим Кирию в 16 лет в старшей школе, изображая, что он в то время питал восхищение к якудза. Но с тех пор я не видел, чтобы он питал восхищение или восхищение якудза, так сказать. И он стал якудза [членом], потому что его окружение и среда требовали этого от него.

Но на самом деле то, что он хочет, это небольшая часть счастья, очень тихая – проводить время с Харукой, просто пообедать или поболтать с другими, это то, что он действительно хочет в глубине души.

Вам нужен браузер с включенным JavaScript, чтобы просматривать видео.

  1. 31 больше вещей, о которых вы все еще не знаете в Zelda Tears Of The Kingdom
  2. Nickelodeon All-Star Brawl 2 – Официальный трейлер игрового процесса
  3. Game Boy – Июль 2023 Обновления игр – Nintendo Switch Online
  4. Modern Warfare II & Warzone | Season 05 Launch Trailer
  5. Overwatch 2 | Heroes Can Trailer
  6. Double Dragon Gaiden: Rise of The Dragons – Официальный трейлер запуска
  7. Haunted Mansion Director Talks Disneyland Easter Eggs
  8. LORDS OF THE FALLEN – Расширенное геймплейное презентационное видео
  9. Jamie Lee Curtis Talks Mother Nature
  10. TMNT: Mutant Mayhem Director Hints At Shredder’s Appearance
  11. Teenage Mutant Ninja Turtles: The Best Toys of Comic-Con
  12. Создатель Gareth Edwards высказывается о использовании искусственного интеллекта в Голливуде
  • Ссылка
  • Вставить
  • Начать с:
  • Закончить на:
  • Автовоспроизведение
  • Петля

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

Тема игры вверх или войти в игру сейчас!

  1. HTML5
  1. Авто
Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы просмотреть это видео

Нажимая кнопку ‘войти’, вы соглашаетесь с Условиями использования GameSpot и Политикой конфиденциальности

войти

Ты говоришь сейчас на английском, так что я предполагаю, что ты не хочешь, чтобы он устаканился. Но ты представляешь мир, в котором Кирю наконец-то сможет отдохнуть и уйти на покой?

Да: Если есть что-то, что даже Дракон Додзимы не может победить, так это время. В конце концов, ему придется это сделать, но он не уйдет без боя. И я очень согласен с тем, что сказал Курода-сан, где он хочет научиться наслаждаться простыми вещами в жизни, и добраться до этого действительно трудно из-за обстоятельств, в которых он оказался после “Якудза 6”. Он отгорожен от тех, кого любит, потому что стать якудза – это своего рода проклятие. Он хочет больше всего на свете любить и поддерживать Харуку, но не может сделать это, не поставив ее в опасность.

Я надеюсь, что в конце тоннеля есть какой-то счастливый свет, где он сможет просто прожить остаток своей жизни, просто любя и любимый. Будучи легендой, он всегда каким-то образом оказывается втянутым обратно. Это статус, который несет тяжелую ношу, и тяжела голова, которая носит корону, как говорят.

Я знаю, что истории вышли далеко за пределы клана Тодзё и якудза, поэтому, изменив название западных версий на “Как дракон”, можно ли сказать, что это также изменение философии в историях, которые вы пытаетесь рассказать?

Сакамото: В Японии франшиза всегда была известна как “Ryu Ga Gotoku”, что переводится как “Как дракон”. Так что каждая пронумерованная часть, которую мы добавляем в франшизу, сохраняет это название, и в Японии оно стало очень узнаваемым брендом. Но на международном уровне мы запустили франшизу под названием “Якудза”, и в какой-то момент Кирю уже не является настоящим якудза, поэтому произошел такой сдвиг. С точки зрения локализации, и теперь, когда мы также сосредоточились на Ичибане как другом главного героя, я думаю, что настал подходящий момент изменить, как игра переводится на западный рынок.

То, что я заметил в “Якудза: Как дракон” и “Потерянном суждении”, так это включение большего количества социальных проблем в основной сюжет. Например, одна из моих любимых вещей в них – это то, как корейцы и китайские иммигранты в Японии были изображены с большим количеством нюансов. Учитываются ли такие вещи все больше и больше, когда команда создает новые истории?

Сакамото: Я бы сказал, что мы всегда осознаем и обращаем внимание на различные социальные проблемы, и я всегда держу это в голове, когда работаю над производством, потому что франшиза “Якудза” – это драма современности. Она не происходит в фантастическом мире или в средневековье. Это действительно о том, что люди чувствуют, с чем взаимодействуют и что осознают в настоящее время. Поэтому я думаю, что определенные текущие события или социальные проблемы естественным образом станут частью тематики.

Мой последний вопрос: Что ты можешь рассказать мне о преображении и стрижке Кирю в “Бесконечном богатстве”? Будет ли это объяснено в истории? Мне нравятся его очки и новый костюм в “Приквеле”, и я думаю, что это хороший образ для агента и всего такого, но что происходит в “Бесконечном богатстве”?

Сакамото: Я думаю, что мы видели на протяжении всей серии, что одежда Кирю часто отражает его, и даже его символический костюм имеет свой смысл. Это никогда не делается без цели, так что вы узнаете.


Как дракон: Приквел должен выйти 17 ноября этого года на платформах PlayStation, Xbox и ПК. Это экшен-игра, которая будет являться мостом к истории Кирю, ведущей к следующей основной игре “Как дракон: Бесконечное богатство”, ролевой игре, которая будет выпущена в начале 2024 года.