Режим бессмертия в World of Warcraft Classic делает 19-летнюю игру ощущаться новой
Режим бессмертия в World of Warcraft Classic как сделать 19-летнюю игру ощущаться новой и веселой
Хардкорные серверы – бриллиантовая простая форма социальной инженерии
Если вы хотите увидеть, как одно простое изменение правил может преобразить игру, обратите внимание на недавно добавленные хардкорные серверы для World of Warcraft Classic. Они доступны только в форме Классической Эры – то есть, режиме, который реплицирует игру (в значительной степени) такой, какой она была во время запуска, до выхода каких-либо дополнений. Эти серверы внедряют одну функцию, которой раньше не было в World of Warcraft: бессметрие.
Это должна быть абсолютно ужасная идея. World of Warcraft Classic – это не Diablo, где хардкорные режимы бессметрия – стандартная практика. Это не быстрая экшен-ролевая игра, предназначенная для одиночной игры, со гибкими классами персонажей, которые позволяют игрокам использовать выбор навыков и добычи для эффективной перестройки своего класса для выживаемости.
Нет. World of Warcraft Classic, по современным стандартам, – это медленный MMORPG с строго ограниченными классами, предназначенный для выполнения групповых ролей, где ожидается, что игрок будет вкладывать сотни и тысячи часов в своего персонажа. Его кривая прокачки описывается на эпическом масштабе по бесконечным землетрясениям, усеянным трудными заданиями, подземельями и группами монстров, нацеленных на поймать игроков в ловушку. Мысль о потере всего этого трудно прогресса настолько ужасна. Добавление бессметрия персонажа к этому предмету кажется мазохистичным до такой степени, что это плохая шутка.
Если это так, то шутка со мной: у меня пятый Хардкорный персонаж. Я один из тысяч игроков, оживляющих официальные Хардкорные серверы Blizzard, и мне это нравится.
- Xbox Cloud Gaming придет на гарнитуры Meta Quest в декабре.
- Согласно сообщениям, Epic Games сокращает примерно 900 сотрудников.
- Valve предупреждает читеров Counter-Strike 2, что они также будут н...
Хардкор полностью оживляет эту раннюю эпоху WoW – больше, я бы сказал, чем запуск Классической Эры в 2019 году. Этот релиз вернул игру на 2004-2006 годы по содержанию и геймплейным возможностям, и ненадолго возбуждал. Но он не мог совершенно вернуть игроков в то же плененное состояние мысли, которым они наслаждались в тот период. На протяжении 15 лет обучаясь спешить и оптимизировать свой путь через игру, сообщество WoW заглатывало Классику и либо двигалось дальше, либо устраивалось в рейдинге. Классика все равно была достойна игры, но не было способа вернуть волшебство.
Только оказалось, что есть – потому что, в контексте MMO как WoW, хардкорный режим – это не только набор правил, которые меняют ощущение игры самой по себе; это социальная инженерия, которая изменяет способ игры и взаимодействия людей между собой.
В моментальный момент, Хардкор повышает опыт игры в WoW Classic так, как вы ожидаете. Он более напряженный, более захватывающий и усиливает ваше участие в игровой механике. В WoW, особенно в его огромной оригинальной форме, каждый класс имеет набор инструментов, которые выходят далеко за рамки основного навыка, необходимого для нанесения урона, или защиты, или исцеления (но в основном для нанесения урона в процессе прокачки). Большая часть этого легко забываема и во многих случаях была обрезана с течением времени.
Но, стремясь улучшить вашу выживаемость и выбраться из затруднительных ситуаций, почти каждый навык внезапно предоставляет вам потенциальное преимущество. Эти расовые перезарядки, о которых вы всегда забывали, или прерывания заклинателя, которыми вы занимались только тогда, когда это была необходимая часть механики босса рейда, теперь могут спасти вас, когда вы слишком глубоко попались в ловушку от трех обычных противников. Профессии тоже становятся спасителями: на Хардкорных серверах каждый – алхимик или инженер, использующий стимуляторы и устанавливающий манекены-мишени, чтобы отвлечь угрозы. Если в Diablo хардкор играет в основном в оптимизации сборки, в WoW Classic это всё о том, чтобы выучить свой класс вдоль и поперек и держать все его возможности у себя в голове.
Хардкорный режим также возродил забытое искусство побега. Самое сложное в Хардкоре – научиться понимать, когда вы побеждены – или скорее, чувствовать это, когда вы уже почти побеждены – и бросить свою гордость и побежать. (Парадоксально, это становится все сложнее, когда вы продвигаетесь в игре, так как ложное чувство достижения погружает вас в самоуспокоение.) Это противоречит тому, как World of Warcraft играли большую часть последних 19 лет, в которых все было о достижении предела возможностей вашего персонажа для максимизации опыта и скорости прокачки, особенно, когда квестовка в WoW со временем стала более простой. В Хардкоре, однако, единственное, что имеет значение – это оставаться живым, поэтому вам лучше научиться быть трусливым.
Но самые глубокие изменения, принесенные Хардкором, произошли в социальной сфере. Ежедневные квесты и прокачка в WoW много лет были одиночным опытом, поскольку большинство игроков быстро проходили эти части игры в одиночку. Повышенные шансы на смерть побудили игроков снова открываться и включать друг друга. Приглашения в группу встречаются часто, будь то с целью не пропустить возможность подписать quest с именованным противником, или чтобы сделать борьбу с элитными монстрами безопаснее, или просто для облегчения прокачки. Мало разговоров, но возродилось чувство, что мы все вместе в это приключение, вот о чем раньше были ММОРПГ.
Мне глупо, что я не предсказал еще более драматическое последствие вечной смерти: локации для прокачки всегда оживлены, потому что люди постоянно начинают новых персонажей, потому что люди постоянно умирают. За исключением запуска нового дополнения или первых дней свежего сервера, редкость, когда низкоуровневые зоны оживлены, так как игроки естественно переходят к максимальному уровню и концовке игры. Если что-то, WoW Classic Hardcore меняет эту тенденцию, и это, прежде всего, то, что создает ощущение путешествия во времени и игры в самом начале. Везде, где вы пойдете, будут игроки, бегающие вокруг. Здесь есть жизнь. (И смерть: полы из трупов игроков около трудных начальных локаций прокачки, таких как Тирасгардская крепость в Дуротаре, выглядят жутко забавно. “Пришло время вспомнить наших павших товарищей”, сказал один спутник, и я преданно набрал /плач.)
Пользователь Reddit под ником centcentcent идеально описал привлекательность Хардкорных серверов в своем посте под названием “Почему?“:
Мы пишем другому игроку сообщение и ждем ответа. Время ходит по прежнему – мы смотрим, как причандалы в мире бьют друг друга и или весело взлетают в воздух после успешного преобразования лидерского запроса Blank на своей устаревшей конструкции, но прежде всего, мы все здесь просто потому, что мы любим играть в забавные онлайн-игры.
Хардкор не является тем, для чего World of Warcraft когда-то предназначалась. (Фактически, одним из его основных нововведений было смягчение наказаний за смерть, что не было характерно для жанра.) Но он более успешно воскрешает дух игры в начале, чем все остальное с 2004 года. Не поймите меня неправильно; потеря персонажа – это абсолютно обидно, особенно если это произошло из-за разрыва связи, что случилось со мной один раз. Каждый раз, когда я терял персонажа, я клялся, что больше не буду играть. Но каждый раз, через некоторое время, я возвращался.
Однажды, во время этого периода скорби по одному из моих персонажей, я решил перенести его призрак на обычный сервер (услуга, которую Blizzard предлагает бесплатно), оживить его и продолжить свое путешествие. Но это было не то же самое. Место было пустым. Бой был пустым и скучным. Мир не был живым. И я тоже.