Почему «промышленная революция» никогда не пришла в Зельду Слёзы Королевства

Why the Industrial Revolution never came to Zelda Breath of the Wild

Изображение: Nintendo EPD/Nintendo через GameTopic

Ограничения открытого мира Nintendo многое говорят о приоритетах разработчиков

На TikTok игроки The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom поделились тысячами видео, демонстрирующими сложные машины, созданные в этой игре с открытым миром после ее выхода в мае. В роликах показано ужасающее военное снаряжение и поражающие воображение механизмы, способные добывать камни. Благодаря гибкости систем Nintendo и тому, как они позволили такому широкому спектру возможностей, многие приветствовали эти машины как наступление “промышленной революции” в Хайруле. Но эта революция так и не произошла. Несмотря на то, что разработчики Tears of the Kingdom предоставили свободу, невообразимую ранее в Зельде и едва ли видимую в видеоиграх в целом, у Tears of the Kingdom все же есть свои пределы, и они многое говорят о приоритетах разработчиков.

В Tears of the Kingdom у Линка появились новые способности, позволяющие ему подбирать и переставлять объекты, а также склеивать их вместе, чтобы создавать более крупные структуры. Это ключевое изменение по сравнению с Breath of the Wild, которое вносит множество новых возможностей в песочницу. Для многих эти способности служат способом создания простых конструкций и транспортных средств для перемещения по земле. Однако некоторые игроки используют эти игровые элементы для создания сложных машин в стиле Форда и Голдберга. Такие группы, как Hyrule Engineering Club, были созданы для игроков, стремящихся выяснить, насколько далеко можно зайти с помощью этих способностей.

Как человеку, который до сих пор не может построить функциональный дельтаплан, достижения некоторых строителей поражают меня. Игроки создали такие чудеса, как 1-битный калькулятор или самолеты, которые могут пролететь Хайрул за несколько минут. Но, несмотря на все эти удивительные творения, эти опытные строители все еще сталкиваются с границами игры. Некоторые аспекты, такие как поворот на 45 градусов при расположении объекта или ограничение в 21 компонент для роботов, затрудняют реализацию самых сложных проектов. MiztrSage, активный участник сообщества Hyrule Engineering и человек, построивший рекордный самолет, сказал GameTopic, что несмотря на некоторые новшества, помогающие преодолеть ограничение в 21 объект, подобные игровые ограничения являются “чрезвычайно ограничивающим” фактором при строительстве. Кроме того, некоторые постройки превышают возможности аппаратного обеспечения самой игры.


Изображение: Nintendo

“В игре есть встроенный ‘перезагрузчик’ памяти, который автоматически запускает Кровавую Луну, когда вы ‘нагружаете’ игру, например, слишком множеством объектов вокруг Линка. Кровавая Луна удаляет все объекты вокруг вас, вызвавшие эту перегрузку, и перезапускает врагов. Все из-за недостаточной мощности Nintendo Switch”, – сообщил MiztrSage в сообщениях Discord.

Другие песочницы, такие как Minecraft, имеют меньше ограничений. Здесь нет ограничений по размеру, поэтому игроки могут воссоздавать целые города или, в одном случае, воссоздавать Breath of the Wild в Minecraft. Кроме того, определенные возможности позволяют создавать больший спектр игровых технологий. Например, игроки смогли создать технические чудеса и запускать игры, такие как Pokémon: Red, или строить графические калькуляторы в игре. Кроме того, были созданы полностью автоматизированные фермы промышленного масштаба, где игроки разводят монстров и автоматически производят до 6,5 миллиона предметов в час.

Я спросил MiztrSage, думает ли он, что сообщество Tears of the Kingdom когда-нибудь сможет достичь такого уровня сложности. “Учитывая текущие ограничения игры? Нет, абсолютно нет”, – сказал он.

Текущая ситуация далека от завершенной, и игроки будут продолжать преодолевать предполагаемый технический потолок игры, но, вероятно, они не достигнут полномасштабной автоматизированной “промышленной революции”, как многие предсказывали. Для преданных строителей это может быть печальной новостью, но это также отражает приоритеты разработчиков игры. В интервью с GameTopic продюсер Эйджи Аонума сказал, что идеи для Tears of the Kingdom “основывались на концепции предоставления игроку все большего количества вариантов и свободы для попытки делать разные вещи”.

Тем не менее, между техническими возможностями Switch и опасениями, связанными с усложнением системы строительства до такой степени, что она станет слишком сложной, установлены “ограничения” на эту “свободу”. Команда провела много экспериментов, чтобы определить, что оставить и что удалить. Режиссер Хидемаро Фудзибаяши сказал:

“И на самом деле, в этом процессе мы определили основной принцип: Сделать его простым и лаконичным. Постараемся избегать слишком большой сложности. В результате экспериментов мы обнаружили, что все становится гораздо сложнее. И мы хотели убедиться, что сама система настолько проста, что любой может начать играть без особых проблем. Чем больше мы сокращаем сложность заранее, тем больше у нас есть гибкости и свободы для предоставления вариантов [позже].”

Тears of the Kingdom – это не игра для строительства в том же смысле, что и Minecraft, и, услышав это от разработчиков, можно сказать, что она и не задумывалась такой. Строительство в Tears of the Kingdom не похоже на моделирование из глины свободной формы – оно больше похоже на сборку конструктора Lego. Мы получаем базовые инструкции и много кирпичей, и иногда мы можем создавать нестандартные модели, но мы все равно строим с ограниченным набором инструментов. Возможно, это не индустриальная революция Хайрула, но, возможно, Хайруле она и не нужна. Благодаря этим свободным ограждениям, даже человек без инженерного образования, как я, все равно может наслаждаться игрой и восхищаться сложностью простых вещей, например, физикой моста.