Создание игры Tunic Как приключение началось на страницах блокнота

Tunic Game Creation How the Adventure Began on Notebook Pages

Сидя рядом с Эндрю Шулдайсом, недавно удостоенным двух наград BAFTA, разговор сразу уходит от темы о том, как была создана эта наградоносная игра, и переходит к вопросу о блокнотах. Шулдайс наклоняется над столом, чтобы полюбоваться нашим, небольшим черным блокнотом Moleskine, и только после нескольких минут обсуждения преимуществ простроченной привязки по сравнению с кольцевой мы возвращаемся к нашей точке. Несомненно, неожиданное отклонение – но, как оказывается, оно говорит о важной роли таких принадлежностей в разработке игры Tunic.

Это, возможно, не вызывает удивления. Ведь Tunic ясно демонстрирует любовь Шулдайса к добротной бумаге и чернилам через свою внутриигровую инструкцию. Набитая красиво иллюстрированными картами, с подсказками, написанными в глифическом шифре, и аннотациями ручки, оставленными невидимой рукой, она кажется тихим предложением, что вам, возможно, захочется иметь свое собственное оборудование для заметок, чтобы следить за множеством секретов игры и, возможно, даже заняться немного переводом, если вы захотите.

Снова встретившись с Шулдайсом, который вернулся домой в Галифакс, Новая Шотландия, он достает блокнот, в котором содержатся самые первые намеки на эту игру, и говорит нам, что она датируется 2010 годом – за пять лет до начала разработки Tunic. Не то чтобы игроки обязательно узнали его содержимое, он объясняет: “В нем есть заметки для игр, которые в итоге не стали Tunic. Такие вещи, как “А что, если это была пиксельная игра, в которой ты просто маленький парень, высотой, скажем, семь пикселей?”

Подобно любому виду традиционного документа GameTopic, этот блокнот, кажется, является своего рода манифестом, поскольку Шулдайс пытался определить чувство, которое его игры, которые он делал на своей работе, не удовлетворяли. “Я ценю ощущение, что я что-то делаю в видеоигре, что я что-то получаю”, – говорит он. “Играть во что-то, где история уже написана, и я просто кручу рукоятку или отмечаю галочки, это может быть забавно в некотором смысле, если момент-в-момент действительно захватывающий, но я бы предпочел чувствовать, что я действительно исследую”.

Секретное легенда

(Изображение: Finji)

(Изображение: Future)

Эта статья изначально появилась в журнале Edge. Чтобы получить больше глубоких интервью, обзоров, материалов и многое другое, доставленных вам на дверь или цифровое устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Шулдайс записал примеры из других игр, которые вызывали волшебство, которого он искал. Прыжок от стены в Super Metroid, о котором никогда не упоминается в инструкции, но который доступен искусным игрокам с самого начала игры; Magic Cape из A Link To The Past, скрытый предмет, о котором Шулдайс признает, что даже он “всегда забывает, что он есть, что он всегда, кажется, как-то отдельный [от остальной игры]”. В своих заметках, чтобы было удобно обозначить это чувство, Шулдайс иногда использовал символ, похожий на знак астериск. Если бы его можно было перевести на глифический язык игры, он, безусловно, сказал бы что-то вроде названия проекта, ради которого Шулдайс бросил свою работу: Secret Legend.

Путь от начала Secret Legend до релиза Tunic протянулся на более чем семь лет – но изменение названия, по крайней мере, произошло гораздо раньше. После ухода с работы в новом году 2015 года, Шулдайс явился на PAX West следующего сентября с сборкой, над которой он работал всё лето в шведском игровом ретрите Stugan. Он помнит, как игроки на выставке покидали его стенд, пытаясь вспомнить, как называется игра, и слышал шепотом вариации типа “игра с лисой” и “секрет что-то”.

Он сравнивает изменение названия с заполнением налоговой декларации или походом к стоматологу – что-то, что нужно откладывать как можно дольше. Но, как бы ни было больно, название игры было наименьшей из его проблем на этом этапе. “Были важные вопросы, на которые не было ответов, о которых я помню проводил много времени в Stugan, думая. Например, “Какова структура игры – каково начало, середина, конец? Какова общая цель? Какая секретная цель под этим?” И эти вопросы оставались без ответа – или, скажем, предварительно отвечены – долгое время. И это вызывает бессонные ночи, конечно.”

Когда другие проекты в Stugan начали приносить плоды (урожаем того года стали игры Heat Signature Тома Фрэнсиса и Zelda-подобная Yono And The Celestial Elephants, обе были выпущены в 2017 году), Шудайс оказался в петле. “Это всегда было на год вперед”, – говорит он о разработке. “Потому что год всегда казался таким периодом времени, когда можно было что угодно сделать, если работать усердно и приложить усилия”.

Итерация

(Изображение: Эндрю Шудайс)

“Строго говоря, Шудайс не полностью стер всю эту работу. Фактически, вы можете сыграть версию этой игры сами в готовой игре, спрятанную за несколькими из множества секретов игры”.

Проблема, однако, заключалась в том, что Шудайс продолжал создавать вещи, а затем отвергал их. “Каждая часть игры”, – начинает он, а затем исправляется: скрипт на языке C#, управляющий вашим персонажем, оставался неизменным на протяжении всего времени, и, возможно, несколько ранних художественных объектов. В остальном же “каждая область игры, большинство механик, враги и прочее прошли по крайней мере две итерации”.

Кевин Регамей, творческий директор Power Up Audio, познакомился с Шудайсом через общего друга. В том первом году разработки Шудайс прислал короткий прототип боя. “Он длился всего пять минут и включал базовую механику прицеливания и кругового стрейфа”, – говорит Регамей. “А затем прошли две недели, и он прислал нам то, что назвал макропрототипом открытого мира. Он сказал что-то вроде: ‘Я, скорее всего, выброшу все это в мусор, но я просто хотел понять, каково это – отправиться в приключение, находить секреты, делать всю штуку в стиле Metroidvania'”. Регамей запустил новую сборку, ожидая нечто подобное по объему. Часы спустя он все еще играл. “Вся наша команда была в шоке: ‘Кто это такой парень? Он говорит, что удаляет все это? Здесь уже есть целая игра. Что там происходит?'”

Строго говоря, Шудайс не полностью стер всю эту работу. Фактически, вы можете сыграть версию этой игры сами в готовой игре, спрятанную за несколькими из множества секретов игры. Если вы ее обнаружите, вас перенесут на южное побережье острова, с ярким сходством с настоящей начальной областью Tunic – частично потому, что обе моделировались по оригинальной Legend Of Zelda. Однако это знакомство быстро исчезает, когда вы исследуете области, которых нет в готовой игре: пыльные скалы на западе, несколько неиспользованных типов врагов на востоке.

Возможно, это будет самым близким, что мы сможем испытать игру так, как это делает Шудайс. Когда он смотрит на уровни игры, он говорит: “Так много старых версий этого уровня было выброшено”. Чувствует ли он сожаление об этом? “Была целая область, которая перестраивалась много раз. Она начиналась как пустыня, затем другая пустыня, затем пустыня с утесами, затем темный лес, а затем другой темный лес. И затем она была просто убрана. Есть место в игре, где она должна была быть – она просто больше там нет. И я немного сожалею о том, что этой области там нет. Не потому, что я думаю, что игра стала бы лучше с ее присутствием; просто было вложено много времени, и было бы хорошо, если бы эти усилия реализовались как-то”.

В результате такого итеративного подхода, конечно, то, что осталось в игре, невероятно плотное. “В Tunic, в готовом продукте, если я смотрю на открытый мир, каждый его элемент – не буду звучать, как гениальный геймдизайнер или что-то в этом духе – каждая часть была обдумана”, – говорит Шудайс. “Эта ворота здесь, потому что раньше они были открыты, но я решил, что хочу, чтобы люди извивались через эту область, а затем открыли ее, чтобы немного уменьшить мир”. Изометрическая перспектива используется для того, чтобы спрятать скрытые пути практически в каждом углу, многие из которых доступны с самого начала, если только бы вы их заметили – и это только вершина айсберга, когда дело доходит до секретов, которые хранит Tunic.

Коды и шифры

(Изображение: Finji)

“Теперь, каждый раз, когда я задумываю создать секрет в игре, и кто-то говорит: ‘О, это слишком запутанно?’, Нет, это не так!”

Кевин Регами

В то время как Шулдайс черпал идеи из своих старых записных книжек, его коллеги внесли свой вклад с некоторыми секретами. Регами – энтузиаст криптографии, который когда-то создал Phonopath, флеш-головоломку, состоящую полностью из звуковых файлов, которая вызывала игроков использовать аудио-манипуляцию, музыкальную теорию и другие навыки для поиска скрытых паролей. Он сразу понял язык Tunic из этой ранней версии и провел бессонную ночь, расшифровывая код. Когда Power Up в 2015 году предоставил Шулдаису 30-секундное видео, чтобы показать, что они могут принести в проект, оно закончилось экраном, заполненным глифами. “И в его шифре было сказано: ‘Обработка звука от Power Up Audio’ – и в углу ‘Крутая игра, бро'”, – вспоминает Регами с ухмылкой. “Это был первый раз, когда ему пришлось расшифровывать свой собственный шифр.”

Естественно, Регами стремился найти эквивалент шифра, который можно было бы внедрить в аудио игры. “Мы пришли к идее, что он должен быть основан на музыке”, – говорит Регами. “У меня было много разных идей о том, как это может выглядеть – если бы оно было основано на четвертях или ритме или времени, похожем на код Морзе, но более музыкальном”.

Проблема заключалась в том, чтобы придумать что-то, что бы не задушивало творчество Теренса Ли, известного как Lifeformed, композитора саундтрека игры. “Он должен был быть десгаметизированным и структурированным таким образом, чтобы соответствовать стилю композиции Теренса”, – говорит Регами. “И я знал, что Теренс обожает свои арпеджио”. Его решение заключалось в преобразовании фонетического языка Tunic, где каждый глиф представляет собой отдельный звуковой элемент, в последовательности звуков, которые играются в возрастающем или убывающем порядке. Например, когда вы открываете дверь, звучит колокольчик, содержащий арпеджио для “ключа”; другие ссылки на фразы, которые вы могли бы узнать, только если расшифровали весь мануал.

Это потрясающий объем работы для того, что оба разработчика полушутя называют “контентом для никого”. “Нам было бы все равно, если бы игроки никогда этого не нашли, но они нашли это довольно быстро”, – говорит Регами. “Теперь, каждый раз, когда я задумываю создать секрет в игре, и кто-то говорит: ‘О, это слишком запутанно?’, Нет, это не так!” Тем не менее, границу все же пришлось провести где-то. “Кто-то однажды спросил меня: вы рассматривали локализацию арпеджио? То есть, сделать шифр таким образом, чтобы он мог соответствовать фонетически разным языкам? И ответ – да, мы рассмотрели это”, – говорит Регами. “Но это же было семь лет разработки – мы должны были все-таки выпустить эту игру в конечном итоге”.

Шулдайс признает Финджи, издателя, который раньше всего сотрудничал с Tunic, за его терпение. “Я помню, что [директор Финджи] Адам Солтсман в какой-то момент подошел ко мне и сказал: ‘Просто чтобы ты знал, через несколько месяцев я начну спрашивать тебя о возможности начать планировать время для определения даты релиза’. Очень осторожно, очень гибко, очень уважительно к моей слабой душе”, – говорит Шулдайс.

Мануал

(Изображение: Финджи)

В течение разработки Шулдайс научился работать “небрежно и быстро”, зная, что, скорее всего, ему придется перестраивать все, что он сделал. “Выкидывать ‘мусор’ – это меньше болезненно”, – говорит он, – “секрет заключается в том, чтобы оставить его на стадии мусора как можно дольше”. В последние несколько месяцев он собрал все в итоговый продукт. Итак, Шулдайс определил, какие задачи остались (“все эти важные функции, которых еще не было”), оценил, сколько времени потребуется на каждую из них, и создал таблицу под названием “Tunic Content Complete Before Andrew Turns 36”.

Удивительно, но, будучи ключевым элементом игры, мануал был оставлен на последок. “Игра вышла в марте – мы до сих пор работали над страницами мануала, быть может, в январе”. Его содержание существовало и раньше, но только в виде грубых эскизов, с достаточным количеством деталей, чтобы тестировщики могли сопровождать процесс игры. “Поскольку все было будет находиться в состоянии изменений, подобно геометрии надземного мира, имело смысл оставить его очень грубым”, – говорит Шулдайс. Он признает, что это был “рискованный” выбор, но это сработало – и так он хотел бы подойти к разработке с самого начала.

“Я не знаю, хороший ли это совет, но это совет, который я даю себе после семилетнего проекта: будь небрежным, когда нужно быть небрежным. Потому что одна из основных причин, по которой игра заняла так много времени, заключалась в том, что я выбрасывал работу, над которой проводил слишком много времени, когда не следовало.” Итак, когда его мысли начинают обращаться к тому, что будет дальше, будет ли он применять эту мысль к разработке своей следующей игры?

“Думаю, дело в том, что, хотя было бы хорошо иметь эту философию в виду, работая над новым проектом, в конечном итоге разработка игры всегда своего рода изобретение колеса. Игры – это о новизне. Вы хотите чего-то нового и свежего, иначе можно просто играть в старую”.

Если бы он просто создал “еще одну игру вроде Tunic, где есть экшн-приключения, борьба и множество секретов”, он говорит: “большинство хороших идей уже в игре”. Шульгин уже опустошил все свои записные книжки, по крайней мере, идей, подходящих под эту концепцию. Пока он, кажется, не знает, куда он направляется дальше. Но трудно не подозревать, что где-то среди всех этих наполненных идеями страниц есть ответ, который просто ждет быть найденным.


Эта статья впервые появилась в журнале Edge Magazine номер 386, который вы можете получить прямо сейчас здесь