Режиссер и продюсер Tekken 8 обсуждают создание первой игры серии для консолей
Tekken 8 director and producer discuss creating the first game in the series for consoles.
Теккен от Bandai Namco – одна из самых долгоиграющих франшиз файтинговых игр, и с каждой новой частью она только укрепляется. Его последняя часть, Tekken 7, оказалась огромно популярна по всему миру, захватывая своим соревновательным духом опытных игроков в файтинги и пробуждая интерес у новичков, желающих научиться игре.
Через восемь лет после ее выпуска Tekken 7 все еще пользуется популярностью, что делает перспективу создания сиквела пугающей. И все же, сиквел действительно на подходе, и в сентябре 2022 года был анонсирован Tekken 8. Как команда разработчиков одной из самых успешных файтинговых игр последних лет справляется с задачей начать все с нуля? Мы поговорили об этом с долголетним создателем и режиссером Tekken Кацухиро Харада и продюсером Майклом Мюрреем, а также выяснили их мнение о текущем состоянии жанра файтинговых игр.
Для просмотра видео вам понадобится браузер с включенным JavaScript.
- Властелин Колец: Герои Средиземья Шахта Мории Официальный трейлер
- ADORE Официальный трейлер
- Baldur’s Gate 3 Официальный трейлер
- Lost Eidolons Анонсирующий трейлер
- SAND LAND Проект Специальный трейлер
- Apex Legends: Возвращение геймплея трейлер
- Baldur’s Gate 3 – Какой класс подходит вам
- Tower of Fantasy 1-я годовщина трейлер
- Black Desert Исследуйте трейлер морского дворца
- Dead by Daylight: Коллекция Художников из Тумана трейлер
- Atomic Heart – Трейлер запуска Инстинкт Аннигиляции
- MADDEN NFL 24 Первый взгляд на геймплей
- Ссылка
- Вставка
- Начало:
- Конец:
- Автовоспроизведение
- Повтор
Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку на всех ваших устройствах?
Зарегистрируйтесь или войдите в аккаунт сейчас!
- Что бесплатно на Epic Games Store на этой неделе?
- Неудачливый игрок Diablo 4 с презрением отказывается от всех шансов...
- Нам нужно больше кооперативных рогаликов, и один из лучших примеров...
- HTML5
- Авто
Пожалуйста, введите вашу дату рождения, чтобы посмотреть это видео
Нажимая кнопку ‘вход’, вы соглашаетесь с Условиями использования GameSpot и Политикой конфиденциальности
вход
Теккен от Bandai Namco – одна из самых долгоиграющих франшиз файтинговых игр, и с каждой новой частью она только укрепляется. Его последняя часть, Tekken 7, оказалась огромно популярна по всему миру, захватывая своим соревновательным духом опытных игроков в файтинги и пробуждая интерес у новичков, желающих научиться игре.
Через восемь лет после ее выпуска Tekken 7 все еще пользуется популярностью, что делает перспективу создания сиквела пугающей. И все же, сиквел действительно на подходе, и в сентябре 2022 года был анонсирован Tekken 8. Как команда разработчиков одной из самых успешных файтинговых игр последних лет справляется с задачей начать все с нуля? Мы поговорили об этом с долголетним создателем и режиссером Tekken Кацухиро Харада и продюсером Майклом Мюрреем, а также выяснили их мнение о текущем состоянии жанра файтинговых игр.
С чего начинается новый Tekken, когда предыдущий уже был так успешен? Как вы подходите к созданию новой игры, зная, что вы уже разбили джекпот с предыдущей?
Создание новой игры – это огромная задача, как вы сказали, особенно когда Tekken 7 имел такой успех. Но если нужно выбрать точку отсчета для разговора, то это, вероятно, то, что впервые мы выпустили игру сначала на консолях, а не в аркадных версиях. Это само по себе огромный вызов для нас в плане разработки игры, но огромное преимущество для игроков, потому что теперь все в мире получают игру одновременно.
Для тех, кто не понимает, почему релиз в аркаде важен или почему аркадные версии всегда выходили раньше, почему это так важно?
Серия существует уже почти 30 лет, и аркадная версия всегда выходила первой, а затем – консольная. И, как вы сказали, многие люди сейчас играют с Tekken 7, поэтому они не знают, какая она была в те дни. Когда Tekken попал на консоль, в нем появилось столько дополнительных режимов и контента, а также вещей, которые можно делать вне основной боевой части игры. И Tekken, вероятно, был первой файтинг-игрой, которая сделала это.
Теперь все привыкли к наличию режима сюжета или других игровых режимов, но раньше Tekken был первым, кто сделал это. И не только сюжет – у нас был Tekken Force или боулинг, так что даже если вы не очень хороший игрок в файтинги, у вас все равно есть много вещей, которые можно сыграть самостоятельно. Вам не обязательно всегда иметь противника, чтобы играть и наслаждаться игрой.
Раньше мы делали аркадную версию, где мы смогли сосредоточиться на настройке основной части игры битвы [геймплея], персонажей и движений, и всего, что с этим связано. И только после того, как это было сделано и готово, мы переходили к описанному мной контенту для консолей. Но на этот раз, поскольку это один пакет на консоли с самого начала, все это должно быть сделано в одной интеграции. Так что количество денег, людей и времени, которое требуется для этого по сравнению с тем, как мы раньше делали вещи, намного более интенсивно.
На сколько это отражает состояние аркад в Японии и что вы теряете, не имея возможности пойти в место и увидеть, как играют люди?
Мы выросли с аркадами и были счастливы иметь возможность испытать это. Для многих людей в то время это было хорошим местом, чтобы просто пойти самому, но затем иметь возможность связаться с другими людьми в сообществе – окружить себя игрой, которую вы любите. Для нас это была действительно важная часть игровой культуры, но трудно сказать, почему они исчезли или начали исчезать. [Аркады в Японии], как вы сказали, хотя и позже, идут примерно по той же траектории, что и на Западе. Что-то особенное вызвало это, например, COVID или карантин или что-то еще? Может быть, немного. Но Харада только сказал, что он чувствует, что времена изменились, и то, что людям нужно в их жизни, изменилось.
Количество времени, которое все проводят на своем мобильном телефоне или смотрят Netflix дома, просто потому что теперь они могут делать больше вещей, чем раньше, изменилось. Так что, возможно, они перестали так часто ходить в аркады, как раньше. Так что это не какая-то одна вещь, которая может вызвать это, просто то, как люди живут сейчас, отличается от того, на что они выбирают тратить свое время.
Сказав это, мы пытаемся найти способ, как бы вы сказали… Мы еще не объявили все о игре, но внутри Tekken мы пытаемся найти способ удовлетворить потребности текущего поколения и то, как они хотят играть в игры. Это то, что мы хотели сделать с игрой, так что, возможно, позже мы поговорим об этом подробнее.
Тесты в местах, основанные на аркадах, также были хорошим способом собрать информацию о игре. Теперь, означает ли это, что онлайн-сообщество является, по необходимости, заменой этого? И насколько их мнение меняет способ, которым вы играете в игру? Мы уже видели изменение показателя теплоты на основе отзывов.
Способ, которым мы получаем обратную связь в настоящее время, [не только] заключается в проведении онлайн-тестов, которые мы проводим, таких как текущие закрытые сетевые тесты, но также в возможности получить практические возможности, где люди могут фактически играть в игру, и мы можем видеть, как они играют, это очень эффективный метод сбора данных. Вы должны тестировать на ранних стадиях, чтобы убедиться, что функциональность работает и все, потому что это сейчас очень важно. И это не только Tekken, любая игра, которая играет онлайн, в основном делает это тестирование таким же способом, но также собирает обратную связь.
Вернемся к тестам в местах, там было изображение, где проводилась балансировка игры. Но на тот момент балансировка игры была практически закреплена, и дело было скорее в тестировании дохода, поэтому сколько раз играли, сколько денег вы заработали в определенный день… Не только для принятия финансового решения – это также хороший способ измерить, насколько игра популярна, я думаю. Так что, если доход не очень велик, то можно сказать, что, возможно, вашей игре нужно больше работы, но это также B2B, потому что аркады и другие люди, которые покупают сами автоматы, смотрят на это, чтобы решить, будут ли они покупать его для своей конкретной аркады. Так что, если доход недостаточно высок, вы не сможете заставить всех купить игру, и вам придется вернуться к чертежной доске. В то время было немного обратной связи, но между тестированием в местах и фактическим выпуском игры нет так много времени, чтобы сделать много тонкой настройки самой игры. Так что это либо “Хорошо, работает, пойдем вперед”, либо “Нет, это не очень хорошо, нам нужно вернуться к чертежной доске”.
Теккен 7 всё ещё популярен во многих отношениях. Из вашей перспективы, как людей, которые создают игры и принимают бизнес-решения вокруг игр, как вы решаете, когда наступает подходящий момент для Теккен 8?
Как вы сказали, Теккен 7 всё ещё остаётся сильным. Количество активных пользователей ежемесячно продолжает расти, что довольно удивительно. И даже если вы посмотрите на киберспорт, количество зрителей растёт каждый год, а также увеличивается количество участников турниров. Как вы сказали, трудно определить точный момент перехода к новой игре. Изначально мы думали, для Теккен 7, возможно, будет второй сезон, и только после этого мы перейдём к следующей игре. Но поскольку люди вкладывают так много времени и денег в Теккен 7, изучают систему игры, её тонкости и конкурентное её направление, поступает много отзывов о том, что они хотят продолжать видеть больше Теккен 7. Поэтому мы постепенно проверяем их настроения, и они постоянно говорят, что хотят больше Теккен 7.
Мы пытаемся отвечать на эти запросы. Но здесь есть тонкий баланс, в какой-то момент люди хотят совершенно новую игру, и вам просто нужно внимательно проанализировать это. Я играю в Payday 2, поэтому я думаю: “Я люблю эту игру, я хочу играть в неё всегда”. И затем, примерно через шесть лет или около седьмого года, я думаю: “Хорошо, я готов к новому опыту”. И вот такое чувство есть, оно похоже на Теккен 7.
Бывали периоды, когда файтинги были не так популярны, но Теккен всегда был стабильным. Он всегда был там, он был основой жанра, всегда сохранял его живым. И сейчас кажется, что сам жанр обрёл большую устойчивость. Вы считаете, что жанр файтингов всё ещё может быть пузырем, который в какой-то момент лопнет, и мы снова переживём фазу, когда он будет на задворках, или вы считаете, что он здесь, чтобы остаться? В этом году у нас вышли новые Теккен, Mortal Kombat и Street Fighter. Можно ли сказать, что файтинги теперь не поддаются рецессии, если можно так выразиться?
Харада: Иногда задаются такие вопросы, и у меня было много времени, чтобы об этом подумать. Возможно, это связано с тем, что в то время Street Fighter 2 была настолько популярна, что казалось, будто это не пузырь или что-то в этом роде, а что-то важное. И я думаю, что вы подразумеваете, что если что-то настолько популярно и все это делают, то, возможно, рано или поздно оно должно упасть. Возможно, такая картина была с Street Fighter, но если сравнить это с головоломкой или чем-то ещё, я не знаю, было ли когда-либо так, что все играли в головоломки – они существуют так долго, что люди постоянно играют в них. Так что все знают, что это жанр, который никуда не исчезнет.
Файтинги существуют уже четверть века, и хотя может показаться, что были и подъёмы и спады, как жанр он существует настолько долго, что у нас по-прежнему осталась фан-база, не только для Теккен. Но в целом, как жанр, он здесь, чтобы остаться – я думаю, что он всегда будет пользоваться определённой популярностью. В Японии была мода на горные лыжи, когда все увлекались горными лыжами. Хотя эта мода немного затихла, все ещё было достаточно большое количество людей, которые занимались лыжами. Она никогда не исчезала, она всё ещё присутствует на Олимпийских играх. Лыжи и спортивное снаряжение по-прежнему продаются повсюду. Так что это похоже на то – мы не считаем, что это когда-нибудь резко упадёт. Это здесь, чтобы остаться.
Но одна интересная вещь – это разговор о файтингах в целом. Если вы посмотрите на трёхмерные файтинги – и чтобы сделать различие, так как даже у 2D-игр теперь есть трёхмерные модели персонажей, мы говорим о наличии координат на трёхмерной игровой площадке – Теккен, вероятно, единственная игра, которая продолжает получать обновления и новые части. Так что это довольно интересно посмотреть на жанр в целом.
Вы чувствуете ответственность сохранить здоровье этой стороны жанра? Вы являетесь хранителями двух самых крупных трёхмерных файтинговых франшиз в Теккен и SoulCalibur.
Так что короткий ответ – нет, не обязательно. Просто когда вы смотрите на трехмерные файтинги, они очень сложны в создании. [Есть] независимые разработчики, создающие игры самых разных жанров, такие как шутеры от первого лица, даже файтинги, но обычно они создают только двухмерные файтинги. Для трехмерных файтингов требуется так много технологий и знаний, специфичных для этой категории, и мы даже не являемся хранителями трехмерных файтингов, мы просто создаем Теккен, и Теккен – это своеобразное явление. У нас есть знания и опыт, чтобы продолжать создавать это, и люди все еще хотят играть в Теккен, поэтому мы чувствуем ответственность продолжать удовлетворять потребности игроков, которые хотят играть в Теккен. Но это не значит, что мы держим факел и думаем: “О, нам нужно сохранить трехмерные файтинги в живых” или что-то в этом роде.