«Изображение психического заболевания в Remnant 2 меня удивило»
Remnant 2's portrayal of mental illness surprised me.
Для раза, пациенты не являются мишенями
Как человек, который играет в видеоигры десятилетиями и имеет “плохой мозг”, я привык к тому, что чувствую эмоции, которые варьируются от простого раздражения до отвращения, когда речь идет о отношении игр к людям, живущим с психическими заболеваниями. Однако Remnant 2 приятно удивил меня своим небольшим количеством сострадания к уязвимой группе, которая слишком часто считается бесполезной игровой средой в целом.
Используя режим приключений, чтобы посетить области, которые я пропустил во время прохождения кампании Remnant 2, я обнаружил психиатрическую больницу в трущобах Лосомна, которую раньше никогда не видел. Лосомн – увлекательный мир, своего рода Лондон эпохи промышленности с фэнтезийным уклоном. Из-за рандомизированных элементов игры большая часть моих посещений Лосомна проходит либо в небрежно сооруженной приходской церкви, защищаемой эльфийскими крестьянами, вооруженными кремневыми ружьями и вилами, либо в кичливом замке, разделенном между двумя царствами и контролируемом противоборствующими монархами.
Первая из них – место, где находится обсуждаемая психиатрическая больница, и, осознавая, что это старомодное санатории для пациентов с психическими заболеваниями благодаря человеку, бормочущему непоследовательности у ворот, я готовил себя к худшему. Современная психиатрическая помощь далека от идеала, и адекватное лечение часто зависит от способности платить огромные деньги страховым компаниям или частным реабилитационным центрам, а не полагаться на государственную помощь, но она почти рай по сравнению с психиатрическими учреждениями прошлого.
При входе в заброшенную психиатрическую больницу мои чувства были наполнены обычными клише. Крики раздавались по коридорам, забитым забаррикадированной мебелью, инвалидными колясками и другими медицинскими отходами. Пациенты, закутанные в прямоугольные рубашки, сгрудились в углах и под самодельными укрытиями, успокаивая себя нечленораздельными утверждениями и манифестами. Но когда наступило время боя, меня не атаковали бежавшие из психиатрической больницы пациенты; вместо этого медсестры считали меня беглым пациентом и бросали в мою сторону оскорбления и ржавые клинки в попытке подавить меня.
- Зельда Слезы Королевства – 6 способов улучшить Небесные острова
- One Piece Каждое новое вознаграждение раскрыто после арки Вано
- Лучшие участники команды в игре Lisa The Painful
Психиатрическая больница в Remnant 2 – и в игре в целом – ни разу не заставляла меня убивать персонажей, страдающих от болезни. Более того, разработчики сделали это невозможным. Каждый пациент в психиатрической больнице Морро обращается, по крайней мере механически, как к дружественному NPC. Прицеливание в их сторону делает вашу прицельную метку зеленой вместо красной, характерной для врагов. Все пули, которые вы стреляете, проходят через них без вреда. В других областях Remnant 2 вы можете убивать диких животных без причины; я желал, чтобы мне не было так удивительно увидеть видеоигру, которая не сводит персонажей с психическими заболеваниями к тому же судьбе.
Трущобы Лосомна очевидно черпают вдохновение из времен, когда пациентов запирали в отвратительных условиях, их оскорбляли и забывали “вежливым” обществом, и поэтому я полностью ожидал, что мое посещение психиатрической больницы будет связано с устранением пациентов, проживающих в ней. Ведь многие видеоигры так и делают: превращают грустных и отчаянных людей в корм для силы фантазии, как будто они просто еще одно чудовище, которое нужно кроваво уничтожить. Remnant 2 в целом является весьма посредственным опытом, поэтому возможность отказаться от этого тренда была последней вещью, о которой я думал.
Одна из первых игр, в которую я играл после диагноза обсессивно-компульсивного расстройства, была Burial at Sea, новое в то время дополнение к BioShock Infinite. Мне понравилась основная игра, несмотря на все ее регрессивные недостатки, и я был готов ослабить свою тревогу путешествием в подводные корни серии. Burial at Sea уделяла особое внимание скрытности, что означало, что вы часто подкрадывались к больным и искаженным обитателям Rapture во время их речи. В одной такой ситуации меня поразила флапер с маской кролика, выражающая те же нездоровые навязчивые мысли, которые приводили к моим компульсивным действиям в реальной жизни. Мне вдруг стало не по себе, что я ее избиваю до полусмерти. Ведь это был человек, страдающий так же, как и я. Игра, несмотря на убивательную ярость, присущую всем простым врагам видеоигр, она же не заслуживала такого же сострадания?
Я не помню, как я решил эту ситуацию, но с тех пор я обратил внимание на то, как другие игры обращаются с психическими заболеваниями. Как неудивительно, ответ часто бывает: очень плохо. Значительная часть Diablo 4, например, тратится на превращение врагов с именами типа “Маньяк” и “Сумасшедший” в мясо, и эта игра вышла всего лишь месяц назад. Можно было бы возразить, что никто не начинает заниматься, скажем, каннибализмом без нескольких гайек в голове, но исследования показывают, что люди, страдающие от психических заболеваний, чаще становятся жертвами насилия, а не его исполнителями. С учетом этого, почему видеоигры всегда чувствуют необходимость использовать психологические проблемы как символ “кровожадного монстра”? Не могут ли эти самые монстры просто быть монстрами без неуместных коннотаций, а, еще лучше, не могут ли изображения людей с психическими заболеваниями, которые просто пытаются жить своей жизнью, быть более широко распространенными?
Мне не нравится быть таким парнем. Я не делюсь инфографикой в Твиттере о том, как неловко удалять слова вроде “сумасшедший” из своего словаря, и я точно не думаю, что разработчики питают глубокую ненависть к психически больным персонажам, что проявляется в том, что они позволяют игрокам их беспощадно убивать. Но я думаю, что мой шок от того, что Remnant 2 делает только минимальные усилия, чтобы придать человеческость своим персонажам, находящимся в психиатрических учреждениях – и поверьте мне, его изображение все равно далеко от совершенства – показывает, сколько работы нужно сделать, чтобы снять стигму с психических расстройств в видеоиграх. Мы все переживаем что-то. Но более того, даже те из нас, чьи борьбы приводят к некрасивым мыслям и поведению (извините, Тумблр, это не только милые мемы о незначительных навязчивых мыслях), заслуживают возможность видеть себя не просто как невымытую ораву насильственных чудаков, полезных только своим опытом и добычей, которую мы бросаем.