Как один разработчик в течение семи лет нарисовал целую игру вручную – GameTopic
One developer hand-draws an entire game over seven years - GameTopic
Вы, наверное, слышали о множестве игр, в которых используются ручные элементы, обычно это фоны. Но что насчет игры, в которой все – каждый объект, каждый фон, каждая платформа – нарисовано вручную? Именно это сделал разработчик Пат Наум в “Ученике Мастера” (трейлер которой вы можете посмотреть ниже), и ему понадобилось целых семь лет, чтобы закончить это.
Я разговариваю с Наумом по телефону всего несколько недель после запуска “Ученика Мастера”, но когда я спросил его, как он считает свою должность, он сказал, что все еще немного сомневается в том, чтобы представлять себя разработчиком игр. Последние 15 лет он работал графическим дизайнером, но большую часть этого времени он работал над своей игрой. Он объясняет, что идея “Ученика Мастера” впервые возникла под впечатлением работы армянского фотографа Сурена Манвеляна. Наум увидел детализированные фотографии глаза, сделанные Манвеляном, около десяти лет назад, но еще несколько лет понадобилось, чтобы созрела идея, которая стала основой “Ученика Мастера”.
“У меня возникла идея игры, которая происходит в этом огромном доле, где вы начинаете у края белого, где находится край радужки, и движетесь к зрачку”, – объясняет Наум. – “Мне показалось, что это классная задумка, и я начал рисовать идеи ириса… И я подумал, что, хорошо, если игра начинается у края глаза и начинается с человека, которому принадлежит этот глаз… И поэтому вы видите некоторые вещи, проникающие в глаз, потому что вы видите то, что они видят на заднем плане игры”.
Внимание к деталям
В то время, как работал графическим дизайнером, Наум тихо продолжал размышлять над своей идеей и начал работать над “Учеником Мастера” семь лет назад. Он представлял разные варианты, кому может принадлежать глаз, сначала воображая фиктивного персонажа, к которому он мог бы привязать свои личные истории. В конечном итоге он остановился на Клоде Моне после прочтения о глазных заболеваниях и изучения катаракты, от которой страдал Моне. И Моне, во многих отношениях, был идеальным выбором. Его жизнь была интересной, включая путешествия, войну, брак, семейные проблемы и, конечно же, живопись. И его работы идеально подходили для Наума, чей диплом по искусству был посвящен живописи в подобном стиле, находящейся на грани абстракции и реализма.
К сожалению, Наум не умел программировать. Он прошел курс по программированию в колледже как часть программы по медиаискусству, но почти не справился с ним. Некоторое время он пытался работать с партнером, но сотрудничество легко отклонялось, и в конце концов Наум понял, что ему придется создать “Ученика Мастера” самому. Итак, он купил книгу по C#, чтобы переучиться программированию… и обнаружил, что второй раз он осваивает это намного легче.
- Этот клип Zelda Слезы королевства выглядит как самурайский фильм
- Режиссер Отряда самоубийц Дэвид Эйер подтверждает потрясающую теори...
- Узнайте больше о захватывающей истории Dragon Gaiden The Man Who Er...
“[В школе] я занимался анимацией, склеивал старые кинопленки и создавал интересное искусство”, – вспоминает он. – “А потом мне пришлось сидеть за компьютером и писать код. Поэтому программирование казалось очень скучным. Но когда у меня внезапно появилась цель и у меня была причина делать это и изучать это, я вдруг стал гораздо больше интересоваться… Но все равно это заняло вечность, и я по-прежнему плох в этом. Мне все равно приходится гуглить вещи, и у меня ужасная память”.
Освоив основы программирования и закрепив свою идею, Наум был готов начать серьезную работу. Когда он только начинал, говорит он, он покупал большие кисти и планировал создавать большие полотна и крупные разводы краски. Но эта идея быстро оказалась слишком сложной по одной главной причине: у него не было достаточно места в квартире.
“Я сделал несколько полотен, и тогда я понял, что если я собираюсь делать эту игру, у меня будет так много полотен в квартире”, – говорит он. – “У меня будут просто стопки и стопки искусства повсюду, потому что я собираюсь создавать тысячи произведений искусства. Какого черта мне делать, у меня нет так много места”.
Поэтому он изменил свою тактику, в конечном итоге перешел к созданию маленьких картин с яркими красками, которые позволяли ему использовать меньше холста. После некоторых попыток и ошибок с фотографированием их, Наум, наконец, разработал систему сканирования этих картин в игру в слоях, тщательно работая, чтобы запечатлеть как можно больше текстуры и микродеталей.
“Я купил сканер для пленки… Он предназначен для сканирования пленки с очень высоким разрешением. Так что я мог получить очень высокую детализацию, и даже на некоторых из первых уровней можно увидеть пылинки на самой плите сканера, которые я просто не стирал”.
Система Наума сработала для большинства «Ученика Мастера». Он хранил свои картины в папках, в результате чего получилось примерно три папки, полные искусства, охватывающего двенадцать уровней головоломок. Однако, когда он подходил к завершению разработки, его метод столкнулся с другой проблемой: в попытке обеспечить высокую детализацию красок, Наум неумышленно создал слишком большие игровые файлы.
«Когда я добрался до конца игры и мы портировали ее на Nintendo, я нанял эту компанию, и они проверяли все вещи, которые я пропустил, потому что я был новичком в программировании. И сам файл игры был 50 гигабайт, а для игры длительностью в пять часов это слишком много, потому что я просто отсканировал все эти вещи… Я сделал его немного меньше, но каждая вещь была вдвое больше, чем нужно, поэтому мне пришлось снижать разрешение всего. Это были ножи в моем сердце».
Уровни абстракции
Во время создания «Ученика Мастера» Наум много размышлял о том, как игры и визуальное искусство пересекаются, особенно в абстрактном смысле. Во время нашего разговора он немного поэтически рассуждает о том, как игры по своей природе абстрактны – например, поднятие предмета абстрагировано для игрока в нажатие кнопки. И все же так много AAA-игр стремятся к чему-то близкому к реализму, особенно в графике. В отличие от этого, он полагает, инди-игры, как правило, не имеют бюджета на реализм и еще больше акцентируют внимание на абстракции.
«Вместо того чтобы сказать: „Мы потратили миллионы долларов и пять лет, чтобы сделать эту игру наиболее реалистичным воплощением Чикаго“, они говорят: „Вот квадрат, прыгающий по ландшафту из прямых линий и квадратов, и у нас есть озвучка, которая делает это интересным“. Вот что такое „Томас одинок“, например. Вот идея „Лимбо“, но мы делаем сайд-скроллер, и мы просто черные и белые тени в ландшафте. Даже „A Short Hike“. Пикселированная игра в изометрии, и ты просто бегаешь».
Мы некоторое время беседуем о играх Беннетта Фодди, особенно о том, как его ранние работы QWOP и грядущий Baby Steps еще больше абстрагируют себя до того уровня, что идея поднять ногу и сделать шаг становится глубоко абстрагированной до смешного. Разговор в конечном итоге возвращается к «Ученику Мастера», который обращается к абстракции не только в механиках и отсутствии диалогов или текста, но и в очень уникальном способе через свою визуальную составляющую. Наум использует реальное искусство и настоящие краски как средство создания абстрактных сцен. В результате у него были отзывы от игроков, которые обнаружили, что игра удивительно ностальгическая – многие из них давно не рассматривали реальную краску и мазки кисти так близко, как когда-то в детстве, играя с пальчиковыми красками.
Все это вместе – реакция аудитории, его опыт с другими инди-играми и его собственный опыт абстрактного искусства – заставляет Наума задуматься, какими еще способами разработчики видеоигр могут вызывать реакции аудитории через абстрактные элементы, такие как визуальное оформление, звук или игровая механика.
«Непреднамеренная часть наличия реалистичных ресурсов в игре, даже если она не выглядит реалистичной, заключается в том, что вы сталкиваетесь с чем-то, что люди узнают в этих вещах», говорит Наум. «Потому что в абстракции именно об этом. Как мы можем взять это, что люди понимают, и представить это в достаточно абстрактной форме, чтобы они могли понять это в другой среде? Так что если у вас есть абстрагированный визуальный язык, который постоянно используется в играх – нажмите кнопку, чтобы открыть дверь – как можно сделать это в инди-игре по-другому?»
Все глаза на вас
Хорошие новости: Наум может получить возможность исследовать эту территорию в будущих играх. «Ученик Мастера» вышел в конце прошлого месяца на ПК и Nintendo Switch и стал неожиданным успехом для него, в основном благодаря неожиданной вирусности в социальных медиа. В течение многих лет разработки Наум сам занимался всеми маркетинговыми операциями, в основном публикуя записи в социальных медиа раз в неделю и создавая небольшое сообщество поклонников. Но потом, всего за месяц до выхода игры, одна из его записей неожиданно стала вирусной. Затем другая. И внезапно «Ученик Мастера» был увиден миллионами глаз, как раз перед выходом.
«Это было потрясающе, потому что я ожидал, что игра увидит только несколько человек», говорит Наум. «Но потом эти записи стали вирусными, и все стало огромным… Я начал в этом маленьком инди-пространстве, где не был уверен, что делаю, и внезапно все стало гораздо больше, чем я мог себе представить, потому что у меня есть мечты о создании компании и продолжении разработки игр».
«Моя самая большая надежда была в том, что я смогу просто сделать следующую игру. И теперь, с учетом продаж, я действительно могу это сделать. Я могу продолжать проводить целые дни, посвященные играм, и сразу же приступить к созданию следующей игры».