Интервью продюсер онлайн-игры Dungeons and Dragons рассказывает о Vecna Unleashed, прошлом и будущем DDO

Dungeons and Dragons online game producer discusses Vecna Unleashed, DDO's past and future.

Dungeons & Dragons Online уже целых 16 лет проводит игроков по приключениям по всему Эберрону, Забытым Королевствам и даже дальше, продержавшись дольше множества MMORPG, которые появлялись и исчезали за последнее десятилетие. Несмотря на возраст игры, у нее по-прежнему есть верная и заинтересованная община поклонников Dungeons & Dragons, а также продолжается разработка дополнений и перебалансировка игрового процесса на основе отзывов игроков.

GameTopic встретился с продюсером Dungeons & Dragons Online Амандой Гроу, чтобы обсудить новое дополнение к игре, “Векна Освобожденный”, в котором игроков ожидает схватка с одним из самых известных злодеев D&D. Гроу рассказала о новом контенте, который игроки могут ожидать в дополнении, а также высказала свое мнение о философии разработки игры DDO, ее месте в индустрии MMORPG и о том, что ждет эту долгоиграющую MMORPG в будущем.

Интервью было отредактировано для краткости и ясности.

СМ. ТАКЖЕ: Лучшие кампании Dungeons & Dragons для начинающих

В: В “Векна Освобожденный” игрокам предстоит иметь дело с одним из самых известных злодеев D&D, Векной. Какова была идея команды за этим дополнением? Были ли определенные сюжетные или игровые цели, на которые вы сосредоточились?

Гроу: Мы введем Векну в предыдущем дополнении, когда игроки не ожидали его появления. Они знали, что отправляются на Остров Ужаса, который является очень известным местом в мире D&D, но они не знали, почему они туда отправляются. Когда стало известно, что это Векна, мы поняли, что такой известный злодей требует большой истории.

Мы также почувствовали, что он является очень убедительным врагом, что позволит нам завершить одну из наших долгих историй, связанных с Кодексом Бесконечных Равнин. Игроки следят за этой историей уже довольно долго. Несмотря на то, что в DDO необязательно следить за каждым дополнением, чтобы понять, что происходит, игроки, которые были с нами и следили за выходами Кодекса, получат возможность увидеть продолжение этой истории.

Для нас было ясно, что Векна – это такая мощная сущность, что приключение с ней будет сверхпланарным, что подходит для наших игроков с учетом их известности и мощи на данном этапе их приключенческой карьеры.

В: Можете ли вы рассказать о новых врагах и вызовах, с которыми игроки столкнутся в этом сверхпланарном приключении?

Гроу: Это интересный момент в истории для игроков, потому что до этого в некоторых мирах D&D очень типично видеть очень мощных существ и богов, которые сразу же нападают на вас и взаимодействуют с вами, но в мире Эберрона, который является основой DDO, такое не так распространено. Боги занимаются своими делами, и вы в основном имеете дело с их последователями. В этом обновлении Векна является такой угрозой для мира Эберрон, что игроки получат возможность более прямого взаимодействия с некоторыми из этих мощных божеств, что редко встречается в настройке.

Мы очень рады этому, потому что это означает, что игроки, которые действительно хотят погрузиться в динамику божеств в D&D или любители Эберрона смогут впервые взаимодействовать с существами, такими как Путешественник, который раньше только намекался, или более прямым образом общаться с леди Вол или Лордом Лезвия.

Мы также очень рады показать им некоторые новые места, потому что эти существа очень мощные, это также означает, что некоторые из мест, где им придется встретиться, более экстремальны, чем обычно. Например, вы сможете увидеть первые взгляды на так называемую Стеклянную платформу и Плачущую землю, а также отправиться в Плоскость Воды. Вас также ждет немного приключений в астральной плоскости.

В: В этом дополнении игроки будут исследовать кампус университета Моргрейв в городе Шарн. В чем особенность Моргрейва по сравнению с другими областями, с которыми игроки сталкивались?

Рост: До этого момента игроки побывали в таких местах, как Башни Двенадцати в Эберроне, которые являются своего рода межконтинентальной научно-исследовательской базой для арканологов. В Моргрейве вы найдете больше подобного. Это гораздо более установившийся университет, намного величественнее. Здесь общается намного большее количество персонажей, чем в Башнях Двенадцати. Масштаб Моргрейвского университета впечатляет.

Шарн – очень вертикальный город, и игроки уже имели опыт его исследования в некоторых из наших предыдущих расширений, но если вы прыгнете с крыши в Моргрейве, вы опуститесь на целый другой уровень, где есть еще больше НИПов, и вы подумаете: «О, черт, это место действительно большое» и очень красивое. Мы хотели действительно передать ощущение очень большого университетского кампуса с великолепием. Поэтому я думаю, что в этом обновлении мы действительно подчеркиваем эту особенность.

Вопрос: Есть ли какие-то особенности или обновления, которые вы особенно ждете с расширением?

Рост: Мы хотели, чтобы каждый смог найти для себя что-то интересное. Один из примеров – мы делаем перебалансировку нескольких классов одновременно. В прошлом мы склонялись к вертикальному подходу. Мы выбирали один класс и полностью его перерабатывали, это была большая перестройка. Но так как в DDO так много рас и классов, может пройти много времени, прежде чем мы доберемся до вашего.

С этим обновлением мы хотели попробовать другой подход – сделать небольшие исправления по всему спектру классов, устранить маленькие проблемы или недоразумения, о которых игроки говорили: «Эй, я бы хотел, чтобы это изменили». Мы попытались задеть как можно больше классов, чтобы многие могли испытать интересные варианты развития персонажа и улучшения. Так что все смогут воспользоваться этим.

Мы также очень рады новой функции для новичков. Одна из вещей, которые нам всегда нравились в DDO, – это то, что в некоторых играх может возникнуть ощущение: «О, если я не играл последние несколько лет, я никогда не смогу догнать других, я не буду знать, что происходит, и даже не знаю, как начать». Поэтому мы переделали существующую систему перерождения. Если вы только возвращаетесь в игру, может быть, после нескольких лет, вы всегда найдете с кем играть, потому что люди всегда проходят контент снова и снова. Всегда будут люди вашего уровня.

Если вы пришли, потому что вы думаете: «Знаете что, я просто хочу начать сначала, я даже не помню, где остановился». Мы попытались помочь вам с этим. Тавернщики в начале игры попытались обновиться, чтобы помочь вам и сказать: «Ах, у вас есть выбор, вы не знаете, куда хотите пойти дальше. Вот список, из которого вы можете выбрать, и знаете что? Если вы все еще не знаете, что выбрать, я выберу за вас. Вот, сделайте этот квест».

Суть в том, что мы хотим, чтобы игроки не чувствовали себя такими ошеломленными, когда они приходят в такую игру, в которой так много разных вариантов контента, что они думают: «О, боже мой, с чего начать?». Особенно потому, что каждая история может быть понята самостоятельно. Если вы не проходите всю историю, это вас не ущемляет, вы, скорее всего, все равно насладитесь полным сюжетом, но если вы думаете: «Какую историю я хочу?», бармен поможет вам. Это первая итерация, и мы продолжим развивать ее, если она понравится людям.

А также то, что уже вышло для тех, кто участвовал в предварительной продаже, – это Макротехника, наша первая Эпическая Судьба, которую мы добавили в качестве новой Судьбы. Мы переработали нашу систему Эпических Судеб год или два назад, и люди очень ею наслаждались, поэтому мы добавляем дополнительные Судьбы. Эта тематическая судьба связана с сочетанием арканной магии и технологий.

Впервые игроки, использующие эту Эпическую Судьбу, даже если они не являются артифайсерами, смогут использовать несколько способностей, которые раньше были доступны только артифайсерам. Мы ожидаем интересные эксперименты с созданием персонажей, что всегда вызывает у нашего сообщества восторг.

Вопрос: С выходом фильма по D&D, Baldur’s Gate 3, а также Stranger Things, которые привлекли много новых людей к D&D, вы обратили особое внимание на опыт новых игроков в DDO?

Grow: Это одна из составляющих. У нас есть преданные и долгосрочные игроки в нашем сообществе, но всегда нужны новые люди, чтобы играть с ними. И единственный способ сделать это – убедиться, что первый опыт в игре все еще получает внимание, чтобы новый игрок мог почувствовать себя комфортно в обществе других и знать, куда идти и что делать.

По сравнению с игрой, какой она была в 2006 году, современные игровые конвенции могли измениться таким образом, что нам нужно помочь вам лучше понять эти изменения, так как игры уже не используют тот же стиль, что и мы, и убедиться, что мы помогаем новым игрокам адаптироваться. Мы всегда стараемся посмотреть назад и задуматься: “Какой опыт все еще актуален сейчас после стольких лет?”

Как вы сказали, D&D продолжает набирать популярность, верно? У нас только что вышел фильм по D&D, и мы все наслаждались им. Интерес к D&D только растет, поэтому мы должны быть здесь, чтобы привлечь всех этих новых поклонников D&D, которые влюбляются в эту вселенную и правила игры.

Вопрос: DDO с любовью называют “старой школой MMORPG”. Как вы удерживаете баланс между сохранением этого старомодного настроения и учетом современных конвенций MMORPG-игр?

Grow: Одна из вещей, о которых мы думаем, – это инфраструктура вокруг игры. Например, мы только что провели крупную реконструкцию нашего магазина внутри игры, где игроки получают предметы. Мы также обновляем наш веб-сайт, а также нашу электронную почту. Все эти вспомогательные функции нужно регулярно обновлять. Игроки будут сравнивать вас с другими продуктами, и это первое впечатление.

Если в 2006 году все собирали имя и фамилию персонажа при создании, а сейчас большинство игр уже не делает так, то если вы по-прежнему делаете это, вы будете казаться странными, и люди могут не захотеть пробовать вашу игру. Вам нужно следить за вводным опытом, который получают игроки в других играх, и немного подстроить его, чтобы он все еще был знакомым.

А когда они сталкиваются с менее знакомыми вещами, они готовы к этому, потому что они понимают, что есть элементы, специфичные для этой игры, такие как управление ресурсами, система реинкарнации, глубина создания персонажей и так далее. Они готовы к различиям.

Мы также стараемся подумать: “Есть ли механики, которые раньше были понятными, но теперь могут вызвать затруднения?” Можем ли мы немного адаптировать их, но при этом сохранить атмосферу ретро MMORPG, которую ожидают игроки?

Действительно, есть изначальная крутизна, которую я ценю в DDO и которая отличает его от многих других MMORPG, в которые я играю.

Grow: Иногда это просто о том, как вы описываете себя людям. Если я говорю: “Мы – онлайн-экшн RPG”, и они говорят: “Я все равно не понимаю, что это значит”. В таком случае я скажу: “Вы знаете, мы – фэнтезийная комната с побегом, но вы можете играть с пятью друзьями и во всех побегах, которые только можно представить, потому что у нас их так много.” И если они говорят: “О, да, комнаты с побегом. Я знаю, что это”, потому что у нас есть ловушки и головоломки, и все это.

Иногда нужно обновить язык, чтобы лучше объяснить, какой опыт ожидает игрока, когда он заходит в игру.

Вопрос: В сравнении с ранними днями, DDO стал более дружественным к одиночным игрокам. Как вы подходите к балансу между доступностью для одиночных игроков и поощрением и вознаграждением групповой игры, характерной для D&D?

Grow: Одним из вещей, на которые мы всегда очень осторожно смотрим в DDO, является возможность позволить игроку настроить уровень сложности в любом конкретном опыте. Если вы собираетесь играть в подземелье один, вы, вероятно, будете играть в режиме Casual. Если вы собираетесь играть один, но готовы пойти на больший риск, вы, вероятно, сможете получить помощь одного из наших нанятых ИИ-соратников.

Затем, когда вы начинаете играть в режиме Hard Difficulty, Elite Difficulty, Reaper Difficulty – что кто-то может считать режимом кошмара – или нашу новую вещь, которую мы делаем последние несколько лет, а именно наши Сезоны Хардкора, где у вас есть одна жизнь, и это все, и если вы умрете, вы выбываете из соревнования.

Позволяя людям настраивать уровень сложности опыта, они действительно могут настроить размер своей группы. С некоторым контентом вы можете подойти к нему и подумать: «Хорошо, это действительно сложно, но я действительно хочу увидеть историю или заработать определенный предмет, который я всегда хотел для своего персонажа. Теперь я пойду и найду нескольких друзей, чтобы помочь мне сыграть в более сложном режиме».

Но если я такой, который говорит: «Слушайте, я просто хочу играть сам по себе, я не хочу взаимодействовать с кем-либо еще, я хочу прочитать историю, я хочу самостоятельно решить эту задачу», тогда вы можете играть в режиме, позволяющем вам справиться с этим.

Хорошо, что практически весь контент доступен, просто нужно определить уровень сложности и количество игроков, вовлеченных в игру.

Grow: Именно так. И это меняется по мере игры. Я заметил, что некоторые люди, начиная играть, начинают с Casual и Normal, а затем, по мере приобретения опыта или когда они находят персонажа, который идеально подходит для них, увеличивают сложность. Они могут играть одни на тех самых сложных уровнях, на которые другим игрокам может понадобиться группа. Все зависит от того, что вам нужно, и вы можете настраивать это по мере необходимости.

Иногда вы также можете сделать шаг назад, знаете ли, ничто не мешает вам играть в данжен на Elite, а следующий может быть не обязательно Elite. Вы выбираете то, что вам нужно по ходу игры.

Вопрос: Как вы уже упомянули, DDO существует с 2006 года. Какие, по вашему мнению, были самые крупные изменения для игры на протяжении этих лет?

Grow: Я начал играть примерно через два месяца после запуска продукта, а затем присоединился к компании через год. Так что я определенно видел все его разные воплощения. Очевидно, самое большое изменение произошло, когда игра стала бесплатной. Когда продукт только начинался, он предлагался только по подписке, но когда мы стали бесплатными, это действительно открыло новые возможности для выбора. Внезапно появился выбор: «Эй, эта игра такая сложная. Если бы у меня было несколько дополнительных зелий исцеления, я мог бы продолжать», или «Эй, мне действительно нужны косметические предметы» или что бы вам ни понадобилось. Все это стало доступным для вас в любом объеме, сколько вы бы ни хотели, и это, очевидно, было огромным. Это изменило индустрию.

А в плане игрового процесса, иногда это мелочи. Это вещи, которые мы смогли понять даже сейчас, но не смогли раньше. Нам не хватало определенных технологий, чтобы позволить нам иметь плащи или скакуны, и вместо того, чтобы отказаться от этого, через годы мы сказали: «Нет. Это то, что действительно влияет на удовольствие от игры, и мы сделаем все возможное, чтобы внедрить это». Для других игр, если они сразу же имели это, это было бы как «Плащи? О чем ты говоришь?», а для нас это было как «Да! Плащи!»

Также некоторые из наших изменений в способе создания контента. Мы пробовали много разных способов создания рейдов. Мне понравился способ работы рейдов в DDO, потому что я изначально пришел из одной из наших сестринских игр: я играл в Everquest давно. Для меня рейд означал, что мне нужно собрать 50 человек и быть очень организованным, но я еще не был готов к такому обязательству. Поэтому у DDO были эти более компактные рейды, где я мог собрать гораздо меньшую группу людей для их прохождения, и при этом они все равно были очень интересными и сложными, но я мог это делать поэтапно. Это был другой стиль, который мне очень понравился.

СВЯЗАННОЕ: 13 самых сильных злодеев D&D, расставленных по рангам

Мне также очень понравились места, в которые мы отправляемся. Изначально мы были просто в Эберроне, верно? Это было на 100% Эберрон. Но когда вы думаете о D&D, вы думаете о разных мирах. Вы не просто находитесь в Forgotten Realms или Ravenloft. Для большинства людей, которым нравится D&D, у них всегда были персонажи, которые путешествуют повсюду. Для этой группы мы проводим кампанию здесь, но сейчас мы собираемся изменить ее и перейти временно в Ravenloft.

Теперь, когда мы можем вести игроков в другие вселенные D&D, это было большим изменением, потому что вы реально ощущаете разницу в визуальном стиле и атмосфере мест, например, когда вы переходите из Эберрона, который имеет тот магический стимпанковый настрой, в Forgotten Realms, вы думаете: “Вау, это совсем другое” и затем вы попадаете в Ravenloft, это Готический Ужас, и вы реально ощущаете разницу. Вы можете попробовать то, что вам хочется в эту ночь.

В: Это то, что замечательно в D&D, это мультивселенная с огромным разнообразием. Очевидно, Baldur’s Gate 3 сейчас огромен для фанатов D&D. Какая философия у DDO, когда дело доходит до пересечения или ссылаек на другие игры в пространстве D&D? У вас есть отношения с другими играми D&D, такими как Neverwinter?

Grow: Видение на данный момент заключается в том, что каждая игра является своим собственным проектом. Представьте нас каждым как Мастером Подземелий, например, Аманда является Мастером Подземелий в этом варианте всех этих разных вселенных D&D, а Neverwinter является Мастером Подземелий в своем варианте.

Мы все следуем одним и тем же основным принципам, которые исходят от наших великолепных партнеров из Wizards of the Coast, где они помогают нам понять, что является истинным каноном. Таким образом, мы все соглашаемся, что в этой вселенной определенное существо всегда называется таким-то, или в этой вселенной известно, что Эльминстер сделал следующие вещи.

У нас также есть некоторая свобода, чтобы немного изменить и сказать: “Ну, в нашей кампании, возможно, Эльминстер сделал и другие вещи”, и это может быть упомянуто или не упомянуто в других продуктах. У нас есть некоторые моменты, когда вы увидите, что мы перекрываемся и говорим: “Да, этот город существует, и да, эта история существует, но когда я играю в эту игру, происходят эти события”. Поэтому я думаю, что это здорово, потому что у вас нет ощущения усталости. Если вы услышите историю о, скажем, Красных Волшебниках Тэя в одной игре, это не означает, что вы знаете все, что произойдет с Красными Волшебниками Тэя в другой игре D&D.

Это, на мой взгляд, является сильной стороной, потому что это означает, что если у вас есть большая страсть к определенным настройкам, или определенным типам существ, или определенным местам, вы можете отправиться и увидеть все эти разные варианты мультивселенной, например, “Так интерпретировано это место здесь, но здесь они сказали, что Eveningstar такой-то”. Забавно видеть, что это почти как струнная теория для D&D.

СВЯЗАННОЕ: Dungeons & Dragons: Все классы заклинателей, расставленные по рангам

В: На рынке есть много отличных MMO, но DDO сохраняет преданное сообщество. Почему, на ваш взгляд, игроки привлекаются к DDO?

Grow: Я думаю, что часть этого связана с геймплеем, а часть – с тем, как мы управляем игрой. Что касается геймплея, DDO имеет очень интересную динамику, которая позволяет сесть и быстро играть, по сути, как в игровую комнату с друзьями или самому. Легко сделать паузу и пойти приготовить ужин или что-то еще. Поэтому возвращаться в своем собственном темпе очень легко, потому что выбор такой большой. Вы думаете: “Сейчас я хочу именно это, и я могу приспособиться”. Мне кажется, что это огромная составляющая того, что заставляет человека сказать: “О, я действительно люблю играть в DDO”.

Мы всегда стараемся очень внимательно относиться к тому, что интересует людей, к тому, какие механики они хотят, чтобы мы улучшили или обновили, или какими способами им было бы веселее. Поэтому мы стараемся активно взаимодействовать с ними.

Думаю, это еще одна часть этого. Если вы играете в игру, где вы чувствуете, что “Эй, если есть что-то в этой игре, что, на мой взгляд, могло бы быть еще веселее, если я скажу им об этом, они могут реально это сделать!”, то вы чувствуете, что у вас есть немного больше возможностей, это больше похоже на сообщество. Очень важно иметь это социальное соединение, даже когда вы играете в одиночку, все равно есть ощущение, что “Я знаю, что будут предметы на Аукционе от других людей, которые там разместили, я знаю, что когда я стою в общественном месте, я вижу очень крутую фигурку, проезжающую мимо меня”. Думаю, это очень важная часть того, что заставляет людей возвращаться.

Одно из того, что мы заметили во время пандемии, это то, что мы получили огромный наплыв игроков, и многие из них не появлялись уже несколько лет. Я разговаривал с людьми и спрашивал: “Что привело вас обратно?” И они говорили: “Ну, я чувствовал себя очень изолированным, и игра позволила мне почувствовать это чувство присутствия с другими людьми, и чувство, что я иду куда-то, делаю что-то и достигаю чего-то с другими. Я мог настроить свою сборку так, как я хотел, или мы могли победить этого дракона или что-то еще, что мне было нужно сделать”.

Это действительно приятно, когда ты работаешь над игрой, и слышишь, что ты способен оказывать такое влияние на жизнь людей. Думаю, это действительно свидетельство того, что поддерживает игру, такую как DDO и некоторые из наших других продуктов от Daybreak, на протяжении такого долгого времени. Это действительно сильное сообщество.

Вопрос: Говоря о сообществе и возможностях игрока, были ли какие-либо крупные изменения, которые пришли на ум благодаря отзывам игроков?

Grow: Всегда есть много таких вещей, и некоторые из них – мелочи, когда кто-то упоминает о каком-то странном дисбалансе с очень конкретным умением для очень конкретного класса, и мы говорим: “О, знаешь что? Это не имеет смысла. Хорошо, давай попробуем настроить это.” Я думаю, что вы увидите несколько таких изменений в балансе классов, так как мы действительно старались посмотреть на вещи, которые сообщество постоянно обсуждает.

Настройки – это еще одна огромная вещь, которая влияет на нас слушая игроков и то, что их воодушевляет. Недавно мы провели опрос, где мы спрашивали: “Эй, вот все настройки, которые мы можем сделать, как вы к ним относитесь?” и пока что все идет по плану, все говорят: “Да, мы хотим идти сюда, сюда и сюда!” Мы говорим: “Хорошо, это хорошо, потому что это то, что мы думали, что вы хотите, потому что мы читали ваши вещи и слышали ваши комментарии”.

Раньше, в дни прошлые, вам просто нужно было следить за форумом. Теперь у людей так много различных способов дать нам информацию, что вы должны слушать везде, потому что у людей есть прямые эфиры, и люди на различных социальных сетях, и люди на наших внутренних форумах. Вы должны собрать все это вместе. Мы стараемся все это учесть и сказать: “Что игроки хотят делать? Куда они хотят идти?”

Так что следующие места, которые мы собираемся посетить, являются прямым результатом отзывов игроков, которые говорят: “Да, давайте пойдем сюда”.

Вопрос: Вы упомянули, что переход DDO к бесплатной игре был довольно значимым моментом для игры, и на самом деле стал примером для других в индустрии. Как вы подходите к балансу между привлечением игроков к инвестициям в игру и одновременным избеганием случаев “плати, чтобы победить” и подобных вещей?

Grow: Мы всегда пытались сказать, что вы можете либо уделить нам время, либо уделить нам деньги, пока это не касается вашего навыка. Я всегда шутил, что магазин больше о том, чтобы “платить, чтобы не терпеть такую сильную неудачу”, а не “платить, чтобы победить”, потому что я гарантирую вам, что в DDO есть подземелья, где мне все равно, купили вы бесконечные торты воскрешения и бесконечные зелья исцеления, вы все равно не сможете пройти этот квест. Поэтому я думаю, что это часть нашего подхода: мы не пытаемся настроить контент таким образом, чтобы полагаться на ресурсы из магазина, чтобы пройти его.

То, что мы хотим, это чтобы магазин помогал вам, если вы действительно боретесь, но для опытных людей, которые действительно заботятся о такой динамике и говорят: “Знаете что? Я знаю, как играть в это, у меня отличная сборка, я знаю, как решать эту головоломку в нужный момент, я сделаю это”. Так что большая часть этого заключается в том, чтобы убедиться, что отношения с магазином не сводятся к тому, что “О, мне нужен магазин, чтобы достичь целей”. В этом нет смысла. Магазин существует, чтобы помочь любому, кто говорит: “Я хочу полюбить эту игру, но, честно говоря, мне не хватает навыков”.

Еще одна вещь – это просто прислушивание к тому, о чем говорят игроки, например: “Моя жизнь стала бы на 1% лучше, если бы у вас была для меня такая опция”, и мы рассматриваем это и говорим: “Хорошо, если мы дадим вам эту опцию, это не сломает многое? Будет ли это нормально?” Мы анализируем это и потом говорим: “Хорошо, это предложение кажется безопасным, давайте добавим его и посмотрим, найдут ли люди это полезным”.

Это было большим вызовом для нас, потому что на рынке уже было несколько других бесплатных игр в то же время, но они были созданы как бесплатные с самого начала, у них всегда был магазин и контент. Для нас уникальным было то, что мы смогли полностью переделать уже существующий продукт, который изначально был создан как подписочная игра с уже сложившейся аудиторией игроков, и помочь им сделать этот переход. Это стало большим успехом для DDO.

Я думаю о DDO, как о драконе Фениксе, мы всегда находим способы, чтобы оставаться актуальными, чтобы постоянно себя переосмысливать, и мы хотим, чтобы этот дракон продолжал летать вечно.

Мне нравится ваша точка зрения о том, чтобы не настраивать контент под магазинные вещи. Многие ранние бесплатные MMO в прошлом были практически невозможны для прогресса без крупных вложений, потому что они были полностью ориентированы на магазин.

Гроу: Мы также старались убедиться, что у нас есть еще одна динамика, которая не присутствует во всех играх, – это возможность тратить свое время, а не только деньги, чтобы получить очки. Для некоторых игроков они действительно хороши и могут уделить время, чтобы пройти систему, которая награждает вас очками за время игры.

У нас были люди, которые говорили: “Смотрите, я добрался до максимального уровня и не заплатил ни копейки!” и это здорово, вы здесь, вы играете, вы веселитесь вместе со всеми остальными, и это то, чего мы хотим: чтобы люди здесь веселились вместе.

Для тех, кто говорит: “О, я бы не смог это сделать. У меня есть постоянная работа и дети, и я не знаю, когда бы я нашел время в день, чтобы сделать то, что вы сделали, но у меня есть немного денег. Я заплачу, чтобы использовать ускоритель опыта или что-то в этом роде”. Так что это связано с тем, как вы хотите взаимодействовать с игрой, потому что в некоторых играх магазин это просто ваша кредитная карта, и ничего больше. У нас есть много игроков, которые используют и то, и другое, или только одно из них. Это просто то, что вам нужно.

СВЯЗАНО: Данди показывает самый большой тест игры D&D

В: Взгляд в будущее для команды DDO, есть ли определенные аспекты игры, которые вы особенно хотите улучшить?

Гроу: Я чувствую, что есть одна динамика, которую мы сделали давно и которую мы уже давно не касались, и я хочу посмотреть, можно ли вернуться к ней, это идея общественных целей. Я не хочу углубляться в детали, но это один элемент, который я хотел бы исследовать: общественные цели. Есть много разных способов сделать это, но именно в этой области.

Кроме того, мы хотим продолжать исследовать больше настроек D&D. Это было частью нашего опроса. У нас есть весь этот мультивселенная D&D, давайте посмотрим, куда люди хотят пойти в этой мультивселенной. Мы очень рады, потому что новые локации всегда означают новое классное искусство и новых классных монстров. В этом мы заинтересованы.

Мы очень рады тому, как игроки наслаждаются нашими Хардкорными Сезонами. Когда они только начались, все было просто “Если ты умрешь, ты выбываешь”. У нас была таблица лидеров, и если ты умираешь, ты все равно можешь сохранить своего персонажа и перенести его на обычный сервер после окончания сезона. А потом мы подумали: “Ну а что, если у нас будут Хардкорные Сезоны, где мы будем играть с правилами игры, но так, чтобы это не влияло на обычные сервера, это будет происходить только в этом конкурсе?”

Так что в прошлом сезоне мы провели охоту за сокровищами, где мы отправлялись в подземелья и размещали особый золотой сундук, и говорили: “Иди найди его, у тебя одна жизнь, не умирай, но посмотри, сможешь ли ты найти все эти сундуки с сокровищами”, и людям это очень понравилось.

Мы поняли, что мы можем продолжать вносить такие интересные механики, где люди могут испытывать новые вызовы и я думаю, что это очень интересная возможность для игроков, которые становятся действительно очень хорошими в игре и чувствуют, что даже на Смертнике им не хватает вызовов.

Когда ты упомянул Хардкорные Сезоны, я был любопытен, заинтересовано ли DDO в исследовании большего количества таких сезонных игровых режимов, и хорошо, что вы планируете их больше.

Grow: Плюс у нас также есть то, что мы называем Редаксом, который происходит во время новогодних каникул, в сущности, если вы пропустили сезон в первый раз, у вас есть возможность попробовать снова позже.

Если вам не понравился какой-то сезон, вы не застрянете с ним навсегда, вы можете сказать: “Эй, мне не очень понравился огненный сезон, но мне очень понравился сезон с золотыми сундуками, поэтому я буду играть в этом сезоне”. Я думаю, что это огромная часть того, что делает это действительно интересным.

Вопрос: Просматривая более широкую картину MMORPG, есть ли какие-либо практики или механики, которые вы видели в других играх на протяжении многих лет и которые команда DDO решила избегать?

Grow: Мы всегда очень чувствительны к механикам флагов. Механики флагов – это отличный способ заставить игроков хотеть играть с другими людьми, но если вы настроите их слишком агрессивно, то можете оказаться в ситуации, когда вы пропустили одну маленькую частицу и никто другой не находится на этой части, и теперь вы остались вне игры, поэтому мы всегда стараемся быть внимательными к этому.

Иногда вы видите, как вводится механика, где причина, по которой игрок выполняет ее, слишком очевидна. Это разрушает четвертую стену для нас, игроков, когда мы ее испытываем, и мы думаем: “Мне очень ясно понятно, что разработчик пытается заставить меня сделать”.

Нам не нравится, когда наша игра или наши механики ощущаются таким образом. Мы всегда хотим, чтобы они создавали ощущение, что вы находитесь во вселенной DDO, и что это часть игры.

Вопрос: У вас есть какие-либо заключительные мысли, которыми вы хотели бы поделиться о DDO или о Векне, освобожденной?

Grow: Великолепие Векны заключается в том, что он таинственный и всегда на шаг впереди. Поэтому я надеюсь, что игроки получат некоторое эмоциональное облегчение с этим, потому что до сих пор они всегда чувствовали, что они отстают от его планов, и вот здесь у нас есть возможность, объединившись с некоторыми из крупных божеств, попытаться оказаться впереди проблемы.

Именно это мы хотели добиться с этой историей, мы хотим, чтобы люди почувствовали, что они не просто отстают от этого злодея, и мы действительно хотим, чтобы они подумали: “Знаешь что? Я, как герой, пережил многое и увидел многое, и я думаю, что если я и мои друзья соберемся вместе, мы сможем сделать что-то с тобой”.

Но Векна – это великолепный злодей. Я большой фанат Личей вообще, они одни из моих любимых монстров, поэтому я был очень рад, что нам удалось привнести Векну и увидеть его хитрость, и игроки с большим удовольствием разгадывали секреты на Острове Ужаса.

Мы добавили эти дополнительные секреты в рейд, и они пытались разгадать их, и они просто пытались и пытались и пытались, и вот они достигли той критической точки, когда они задались вопросом: “Мы просто сумасшедшие? Мы просто видели галлюцинации, что здесь есть на самом деле головоломка?”

Затем они, наконец, разгадали ее, и они открыли целый другой раздел рейда, и вы получили всю историю о тех дополнительных персонажах, которые взаимодействовали с прошлым Векны. Это было действительно удовлетворительно иметь возможность внести такой уровень сложности для этого типа злодея. Я действительно надеюсь, что людям понравится пройти через приключения, связанные с ним на этот раз.

[КОНЕЦ]

Dungeons & Dragons Online бесплатна для игры на ПК.

ПОДРОБНЕЕ: Кто такой Векна в Dungeons & Dragons?