Смертельная битва 1 сохраняет свою историю настолько же, насколько и переосмысливает ее

Mortal Battle 1 both preserves and reimagines its history.

Мортал Комбат многократно менялся и преобразовывался за свои 30 лет существования. Но несмотря на различные вариации – от 2D до 3D, с побочными играми в жанре “beat-em-up” и даже перезапуском в 2011 году – его идентичность осталась неизменной благодаря двум основным принципам: скандальному и чрезмерно жестокому насилию, а также темной, мрачной и мелодраматической сюжетной линии. После игры примерно 90 минут в Мортал Комбат 1 становится ясно, что NetherRealm Studios хочет оставаться верным своей идентичности, одновременно полностью переосмысливая себя. Они сделали это, прежде всего, с акцентом на более более легком настрое, хотя он все еще полностью пропитан кишками и осколками костей, а также с новым вариантом геймплея.

Мортал Комбат 1 – это новое начало для вселенной игры, ее персонажей и даже ее боевой системы. Все это явно видно в первой главе нового сюжетного режима, который сосредоточен на молодом Райдене (уже не боге грома в новой временной линии) и Кунг Лао, оба из которых мы видим в настройке года нуля в качестве фермеров в небольшой сельской деревне. Игра уделяет время, чтобы показать отношения между ними, которые основаны на братской любви и соперничестве. Так оно было, пока не все пошло наперекосяк и Лин Куэй, клан убийц, который возглавляет Смоук, не появился и не потребовал защитные деньги у местного ресторана. Конечно же, Кунг Лао и Райден вступают, чтобы защитить свою территорию. Именно в эти моменты мы видим новых и не очень известных персонажей вселенной МК, таких как Мадам Бо, городская повариха и мастер боевых искусств, которая обучала Райдена и Кунг Лао. Она старая, странная и жесткая, и в момент, когда она начала наносить удары в лицо Смоуку, я мгновенно полюбил ее (пальцы крестиком на то, чтобы она была играбельным персонажем в конечном списке).

По меркам Мортал Комбат, введение казалось сдержанным и основателем. Там, где нас часто затягивают в эпические сражения с призванными магическими снарядами и фантастическими интригами для судьбы Оутворлда, в начальные моменты Мортал Комбат 1 я сражался в роли Кунг Лао без его колющей шляпы с лезвием, переворачивая мою проверенную стратегию бросания ее через экран для получения удовлетворительного облака крови и мяса. Однако не поддавайтесь обману, так как Смертельные Удары все еще показывают рентгеновские снимки анатомически невозможных для выживания травм, с раздробленными до пыли костями и органами, взрывающимися как шарики. Просто момент-за-моментом кат-сцены создают более игривую тональность, например, старик, сидящий за барной стойкой, пока идет драка, спокойно вынимает кусок из одного из ледяных копий Саб-Зиро и бросает его в свой напиток. Это нехарактерно для обычной драмы МК, где судьба мира висит на волоске. В одной сцене Кунг Лао бросает свою соломенную шляпу в Саб-Зиро, но она отскакивает в воздух и медленно опускается на пол. Это было очаровательно комично, и взгляд на это не вызывал ни капли крови.

Само ощущение боя претерпело приветственные изменения, которые делают Мортал Комбат 1 самым плавным в своей истории благодаря переработанной системе комбо. Теперь комбо не ощущаются настолько ограниченными, и это хорошо использовано возвращением воздушных комбо (что не видели в серии с эпохи 3D) и новой системой Камео. Сочетание серии ударов на земле, за которым следует бросок в воздухе, создавало удовлетворительные комбо, которые были так же приятны в исполнении, как и в наблюдении за ними. Не кажется, что для этого требуется глубокое изучение списка движений. Здесь все усиливается призывом Камео, новой функцией, которая позволяет вам на короткое время привлечь другого персонажа для помощи, просто нажав кнопку, чтобы добавить еще один удар или два к цепочке. Хотя каждый отдельный элемент головоломки боя легко понять, их совместное использование показывает сложность, плавность и глубину системы комбо в Мортал Комбат 1, что является очень важным шагом вперед для серии. Хотя Мортал Комбат и не чужд комбо, основной акцент всегда был на специальных приемах, которые создатель серии Эд Бун называл одним из ее сильных моментов благодаря простоте их ввода. И хотя специальные приемы все еще являются неотъемлемой частью игры, у Мортал Комбат 1 появился гораздо больший арсенал инструментов, который она очень умно представляет игроку, делая свою систему комбо и Камео основными, ограничивая при этом использование специальных приемов в ранних этапах сюжетного режима.

Когда я немного поиграл в Камеос, таких как Кано и Сайракс, я смог ненадолго заглянуть в глубины и стратегические возможности комбинации персонажей. Например, Кано использовал свой лазерный глаз, чтобы перебить персонажей на другом конце экрана, что прекрасно совмещается с персонажами вроде Джонни Кейджа, у которых в этот раз нет снарядов. Сайракс, в свою очередь, может на мгновение остановить противника с помощью своего сетчатого снаряда, что напоминает замораживание Саб-Зиро. Это сочетание и смешивание двух ростеров персонажей расширяет арсенал МК до захватывающих высот. К тому же, игра с Камео выглядит и ощущается потрясающе. Они прыгают вперед и назад на заднем плане во время ваших комбо и специальных приемов, создавая ощущение организованного хаоса на экране, которое соответствует кинематографической природе, которую я раньше видел только в сценах игры.

В превью-версии, которую я играл, у меня была возможность экспериментировать с Камеосами Фрост, Сайракс, Кано, Соней Блейд и Джаксом Бриггсом. Что касается основного ростера, то у меня был доступ к Саб-Зиро, Кенши, Китане, Лю Кану, Джонни Кейджу, Кунг Лао и Ли Мей. Однако, в режиме сюжета я мог играть только за Кунг Лао, с Райденом в качестве стандартного Камео. В режиме “Нашествия” я действительно смог попробовать других персонажей и Камеос.

“Нашествия” – это дебют нового одиночного режима. Похожий на режим “Башни времени” из МК11, режим “Нашествия” представляет собой серию битв с различными вызовами и задачами, каждая из которых предлагает игроку разные условия для преодоления. Завершение этих боев наградит игрока случайным выпадением предметов и медалей, которые изменяют характеристики вашего бойца, например, давая Кунг Лао копье Скорпиона. Кроме того, вы получите косметические предметы, чтобы изменить внешний вид вашего персонажа, и валюту для улучшения предметов и покупки новых. Сражаясь, вы перемещаетесь по карте, подобной настольной игре, встречая мини-игры типа “проверь свою силу” и иногда подвергаясь засадам, где вам нужно победить серию персонажей подряд.

На бумаге “Нашествия” являются смесью различных режимов, встречавшихся в предыдущих играх МК, в особенности это эволюция режима “Башни времени” из МК11 с нотками режима World of Light из Super Smash Bros. Ultimate, где игроки также собирают предметы, повышают уровень экипировки и сражаются в особых условиях. Отличие режима “Нашествия” заключается в том, что это постоянно развивающийся сервис, который будет предлагать сезоны контента для возвращения игроков. Однако, в течение короткого времени, которое я провел с ним, у меня возникло ощущение бесцельности. Я блуждал от боя к бою без ясной цели, кроме как накопить валюту и предметы. Медленная скорость передвижения персонажа между матчами только усугубляла ситуацию, и часто я оказывался в тупике, вынужденным медленно возвращаться туда, откуда пришел. Тем не менее, я считаю, что 40 минут, которые я сыграл, недостаточно, чтобы понять потенциал глубины этого режима. Там кажется быть множество возможностей, но его ранние стадии недостаточно, чтобы увидеть полный масштаб обещанного режима “игры как сервис”.

Не считая режима “Нашествия”, самая захватывающая возможность, которую я испытал в Мортал Комбат 1, – это то, как он сохраняет свою историю, не стесняясь попыток поднять франшизу на новые высоты с некоторыми новыми идеями. Классический поклонник Мортал Комбат во мне был в восторге от появления забытых персонажей, таких как Ли Мей, а также иконических нарядов Сони Блейд, Кано и Джакса Бриггса, как замечательное отсылку к прошлой серии. В то же время, МК1 явно делает все возможное, чтобы занять одно из первых мест во франшизе благодаря новой системе комбо и Камео, а также своему более светлому тональному окрасу (по крайней мере, судя по тому, что я видел в его открывающей главе). Даже меню экраны стали светлее, с ярким и красочным видом на заднем плане – резкий контраст с темными меню и зловещей музыкой МК11. Можно сказать, что будущее Мортал Комбат светлое, как никогда. Мы узнаем, насколько ярким оно будет, когда игра выйдет 14 сентября.