Марк Черни говорит о поддержке Dolby Atmos для PlayStation 5

Mark Cherny talks about Dolby Atmos support for PlayStation 5.

Вследствие нашего репортажа о новой поддержке Dolby Atmos в PlayStation 5 в прошлой недельной передаче DF Direct Weekly, маркетинговая команда Sony связалась с нами с ответом от главного системного архитектора PS5, Марка Черни, о том, как на самом деле работает новая система объемного звука. В передаче мы предположили, что уже существующие впечатляющие аудио данные Tempest 3D в PS5, скорее всего, пересчитываются и внедряются в «контейнер» Dolby Atmos.

Если подумать, это инновационное решение, но это также единственный способ, которым уже существующая библиотека игр PS5 может работать с системами Atmos, поскольку до сих пор разработчики не могли создавать аудио поддерживающее 7.1.4 акустическую систему.

В своем заявлении Марк Черни рассказывает нам о всей аудио-трубопроводе в PlayStation 5 и о том, как поддержка была расширена для адаптации к дополнительным динамикам, которые предоставляет система Atmos. Благодаря решению Sony поддержка Atmos полностью лишена задержек, в отличие от некоторых проблем, с которыми мы столкнулись на Xbox и Windows PC. Но действительно ли это решение является смесью Atmos? С математической точки зрения оно “почти такое же”, но с полной поддержкой теперь звукорежиссеры могут мастерить свои аудио смеси на полном оборудовании Atmos, что дает возможность для дальнейшего улучшения.

На новом канале YouTube Digital Foundry DF Clips вы можете ознакомиться с впечатлениями Джона Линнемана о Dolby Atmos в PS5.

Вот полный разбор:

Скорее всего, проще всего говорить о 3D Audio на основе Tempest и поддержке устройств Dolby в терминах амбисонического аудио, которое становится все более популярным в наши дни (заметьте, что есть и другие стратегии для 3D Audio, включая те, которые используют дискретные 3D аудио объекты, но ситуация довольно похожа).

Амбисоническое аудио можно рассматривать как довольно радикальное расширение стерео-звука. В стерео-звуке аудио движок игры (или используемое промежуточное программное обеспечение) добавляет звуковой источник в один или оба канала, основываясь на его местоположении – если источник находится справа от слушателя, он в основном добавляется в правый канал и так далее. В амбисоническом аудио есть гораздо больше каналов – пятый порядок является очень распространенным и использует 36 каналов, что позволяет достаточно точно расположить звук. Звуковой источник затем добавляется в эти 36 каналов в зависимости от его местоположения; математика немного сложнее, чем при использовании стерео, но не непосильна. Поскольку обработка звука основана на каналах (хотя и на 36 каналах, а не на 2), звукорежиссеры имеют очень хороший контроль над смешиванием, фильтрами и т. д., и могут использовать такие стратегии, как сжатие динамического диапазона (гарантированное слышимость определенного важного аудио, такого как голос игрового персонажа) как обычно.

Амбисонические аудио-каналы затем передаются двигателю Tempest 3D AudioTech для обработки, что означает, что двигатель Tempest использует акустическую переднюю функцию головы игрока и расположение динамиков для создания соответствующего аудиопотока для каждого динамика. Амбисонические аудио-каналы кодируют все направления, включая сверху игрока; даже при воспроизведении на наушниках это очень важно, потому что это позволяет обработать звук “сверху” игрока таким образом, чтобы он звучал так, будто он действительно исходит сверху – вот где и вступает в действие акустическая передняя функция головы и форма ушей.

До последнего обновления двигатель Tempest отображал информацию из амбисонических каналов на наушники, стерео-динамики телевизора и звуковые системы 5.1 и 7.1. Теперь введена поддержка 7.1.4, с четырьмя динамиками над головой, но в общей стратегии отображения двигателя Tempest ничего не меняется – 36 амбисонических каналов уже содержат аудио, исходящее из всех направлений, включая сверху игрока. Другими словами, поддержка четырех динамиков над головой является поддержкой “первого класса”, они обрабатываются так же, как и любые другие динамики. Также отметим, что задержка воспроизведения для этих новых конфигураций динамиков идентична той, что была в прошлом для стерео, 5.1 и 7.1.

В результате, опыт 7.1.4 для существующих игр должен быть довольно хорошим. Правда, команды разработчиков не могли тестировать с такими конфигурациями динамиков, но поддержка должна быть достаточно автоматической, необходимые аудио данные для игры уже есть в амбисонической форме. В будущем есть возможность улучшения, так как звукорежиссеры могут проверить самое высокое качество звука на конфигурациях динамиков 7.1.4.

– Марк Черни, главный системный архитектор PS5

Это заявление попало в предстоящую недельную передачу DF Direct Weekly №124, которая будет доступна завтра, где Джон Линнеман и я обсудим комментарии Марка и также наши тесты задержки объемного звука, проведенные с помощью “crowd-sourced”. Это на фоне других новостей, которые объединились, чтобы создать, возможно, самую длинную передачу, которую мы когда-либо делали, так что следите за ней завтра в 16:00 по лондонскому времени.